Πώς ήταν το άρθρο;

1522890έλεγχος cookieΟ Koji Igarashi μιλάει για το μέλλον των παιχνιδιών ενός παίκτη και των ιαπωνικών και δυτικών τίτλων Indie
Κλάδος Ειδήσεις
2018/09

Ο Koji Igarashi μιλάει για το μέλλον των παιχνιδιών ενός παίκτη και των ιαπωνικών και δυτικών τίτλων Indie

Ο Koji Igarashi αυτή τη στιγμή εργάζεται πάνω σε έναν τίτλο με το όνομα Αιματοβαμμένη: Τελετουργία της νύχτας — πνευματικός διάδοχος του Castlevania. Σε μια προσπάθεια να προωθήσει το παιχνίδι στο PAX West, βρέθηκε στο «Single-Player is Dead; Long Live Single-Player» πάνελ για να συζητήσει τις σκέψεις του για το μέλλον των παιχνιδιών για έναν παίκτη.

ιστοσελίδα δημοσίευση gamesindustry.biz έδωσε μια συνέντευξη με τον Igarashi στο πάνελ για να δει περαιτέρω ποια είναι η γνώμη του για τη «δημοτικότητα των αποκλειστικών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες».

Σύμφωνα με το μέσο ενημέρωσης, ο Igarashi δεν βλέπει την κλίμακα των παιχνιδιών για έναν παίκτη ή για πολλούς παίκτες να αλλάζει πολύ στο μέλλον. Όταν ρωτήθηκε τι πιστεύει, ο Igarashi απάντησε:

«Νομίζω ότι τα πράγματα δεν θα αλλάξουν, γιατί υπάρχει διαφορά μεταξύ των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια για έναν παίκτη και των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες, όσο και μεταξύ των ανθρώπων που είναι εσωστρεφείς και εξωστρεφείς. Δεν χρειάζεται να κάνουμε τίποτα [για να διασφαλίσουμε ότι τα παιχνίδια ενός παίκτη μπορούν να διατηρηθούν]. Πάντα θα υπάρχουν άνθρωποι που απολαμβάνουν να παίζουν παιχνίδια για έναν παίκτη περισσότερο από παιχνίδια για πολλούς παίκτες».

Επιπλέον, ο Igarashi έθιξε την πρόσφατη κερδοφορία των παιχνιδιών που επικεντρώνονται σε πολλούς παίκτες, καθώς και από πού προέρχονται τα παιχνίδια για έναν παίκτη και πώς ταιριάζουν στην τρέχουσα αγορά, δηλώνοντας:

«Είναι πολύ δύσκολο τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες να είναι τόσο κερδοφόρα, αλλά τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι εκεί όπου μπαίνουν πολλά indie παιχνίδια. Με έναν παίκτη, μπορείτε να δημιουργήσετε το παιχνίδι που θέλετε να δημιουργήσετε. Αφήνουμε τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες στους μεγαλύτερους εκδότες που αναζητούν την αγορά, αλλά είναι πολύ περιπετειώδες να δημιουργείς ένα παιχνίδι για έναν παίκτη με μεγαλύτερους εκδότες. Ξεκινήσαμε ως έργο Kickstarter και πριν ξεκινήσουμε το έργο, πολλοί μεγαλύτεροι εκδότες είπαν ότι δεν υπήρχε μεγάλη αγορά για παιχνίδια sidescroller [όπως το Bloodstained]. Αλλά τους αποδείξαμε ότι έκαναν λάθος έχοντας μια επιτυχημένη καμπάνια.

 

Με την άνοδο των παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, δεν νομίζω ότι το single-player κινδυνεύει. Ένα παιχνίδι δεν χρειάζεται να είναι κερδοφόρο, απλά πρέπει να ξεπεράσει τα επίπεδα».

Η συζήτηση αργότερα μετατοπίστηκε στη διαφορά μεταξύ της indie σκηνής στη δυτική αγορά και στην πατρίδα του (Ιαπωνία), όπου ο Igarashi σημειώνει:

«Στην Ιαπωνία, οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές είναι κυρίως άνθρωποι που προέρχονται από μια μεγαλύτερη εκδοτική εταιρεία που θέλουν να ξεκινήσουν τη δική τους εταιρεία. Στην Αμερική, ακόμη και ένας μαθητής θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι και να μπορεί να το δημοσιεύσει ως ανεξάρτητο τίτλο και να δημιουργήσει ό,τι θέλει να δημιουργήσει. Κάτι τέτοιο είναι περισσότερο χόμπι για τους ανθρώπους στην Ιαπωνία και δεν είναι πολύ κερδοφόρο. Πολλοί άνθρωποι που το κάνουν αυτό δεν μπορούν να τα καταφέρουν».

Παραμένοντας στο θέμα των indie παιχνιδιών, ο ιστότοπος δημοσίευσης όταν μιλούσε με τον Igarashi ήθελε να μάθει τη διαφορά μεταξύ indie και non-indie παιχνιδιών στην Ιαπωνία. Ο Igarashi εξήγησε:

«Είναι πολύ δύσκολο να γίνει διάκριση μεταξύ Ινδιών και μη Ινδών. Τώρα είναι χωρισμένο σε τίτλο τριπλού Α ή indie, και δεν υπάρχει κάτι που να είναι ενδιάμεσο. Και όταν μιλάμε για μεγέθη ομάδων, παλιότερα δουλεύαμε μόνο με λίγα άτομα και αυτό δεν θεωρούνταν ανεξάρτητο τότε. Εκεί είμαι λίγο μπερδεμένος, αλλά είναι επίσης κάτι για το οποίο αρχίζω να μαθαίνω περισσότερα, καθώς η indie σκηνή είναι μεγαλύτερη και ακόμη και οι άνθρωποι που χρησιμοποιούν τη λέξη indie.

 

Η ομάδα του Bloodstained είναι περίπου 20 άτομα, ίσως λίγο λιγότερα, αλλά το θεωρώ μεγάλη ομάδα. Όταν εργαζόμουν σε παλαιότερους τίτλους, θα υπήρχαν μόνο τέσσερα άτομα που εργάζονταν σε μερικούς από αυτούς».

Ο Igarashi πιστεύει ότι η ιαπωνική βιομηχανία indie θα είναι σε θέση να αλλάξει στο μέλλον λόγω των «μεγάλων εταιρειών όπως η Nintendo» που έχουν «ισχυρή indie παρουσία». Ωστόσο, όταν οι Igarashi και ArtPlay φτιάχνουν παιχνίδια, δεν έχουν στο μυαλό τους ένα κοινό-στόχο, αντίθετα κάνουν τα παιχνίδια όπως θέλουν:

«Δεν προσπαθούμε πραγματικά να σκεφτούμε πού να στοχεύσουμε το κοινό μας. Όταν προσπαθούμε να στοχεύσουμε ένα παγκόσμιο κοινό, ή ένα δυτικό κοινό, δεν μας βγαίνει. Ένα τέλειο παράδειγμα θα ήταν το Symphony of the Night. Αυτό διατέθηκε στο ιαπωνικό κοινό και αφού είμαστε Ιάπωνες και γνωρίζουμε την κουλτούρα, βασικά σε αυτό ήμασταν καλοί. Οπότε ήταν πολύ περίεργο να δεις ότι είχε τεράστια επιτυχία παγκοσμίως. Δεν προσπαθούμε να επικεντρωθούμε στο ένα ή στο άλλο, αλλά πρέπει να συμφωνήσουμε σε αυτό που πιστεύουμε ότι είναι ευχάριστο να παίζουμε. Μιλάμε για κοινό, αλλά δεν είναι κάτι που στοχεύουμε».

Τέλος, ο Igarashi σημείωσε ότι ο εκδότης 505 Games τους προτείνει πολλά στοιχεία παιχνιδιού και εάν δεν συμφωνούν, η ομάδα απορρίπτει αυτές τις προτάσεις. Η ίδια ιδέα ισχύει για τους θαυμαστές και τους υποστηρικτές του Kickstarter. Ωστόσο, ο Igarashi θέλει να ενσωματώσει μια αίσθηση του είδους δράσης σε όλα τα παιχνίδια ArtPlay από τώρα, αλλά πέρα ​​από αυτό, δεν υπάρχει τίποτα καθορισμένο για το τι θα φέρει το ArtPlay από εδώ και στο εξής:

«Δεν υπάρχει πραγματικά όραμα για το τι θέλω να είναι το ArtPlay. Βάζω στοίχημα ότι πολλοί άνθρωποι πιστεύουν, "Η ArtPlay είναι η εταιρεία στην οποία βρίσκεται η Iga". Αυτό είναι το γενικό συναίσθημα που έχουν όλοι για αυτήν την εταιρεία. Θέλω όλα τα παιχνίδια μας να ενσωματώνουν μια αίσθηση του είδους δράσης. Από εκεί και πέρα, δεν ξέρουμε αν θα εμβαθύνουμε σε άλλα είδη ή αν θα ξαναπέσω στη νοσταλγία. Δεν βλέπουμε πού πάμε, πραγματικά. Ό,τι νιώθουμε ότι θέλουμε να βγάλουμε εκείνη τη στιγμή, θα το κάνουμε, αλλά δεν θα είμαστε δεμένοι με ένα πράγμα. Θα συνεχίσουμε να είμαστε αυτή η εταιρεία στην οποία είμαι».

Bloodstained: Τελετουργικό της Νύχτας, το 2.5D platformer, θα κυκλοφορήσει κάποια στιγμή το 2019 σε PC, PS4, Xbox One και Switch.

Άλλες ειδήσεις του κλάδου