Πώς ήταν το άρθρο;

1417860έλεγχος cookieΣυνέντευξη Spy DNA: Super Spies In An RPG Sandbox
Χαρακτηριστικά
2016/07

Συνέντευξη Spy DNA: Super Spies In An RPG Sandbox

Δεν είναι συχνά στα παιχνίδια που παίζουμε ως καλόπιστοι κατάσκοποι. Είναι ακόμη πιο σπάνιο να λαμβάνουμε παιχνίδια sandbox που βασίζονται στη μηχανική μυστικότητας και την κατασκοπεία. Στην πραγματικότητα, το υπο-είδος ορίζεται κυρίως από δύο σειρές, Κυττάρων Splinter και Metal Gear Solid. Λοιπόν, αν τα πράγματα πάνε καλά για το Kickstarter των Alex Maier και Jason Sams από το Shy Snake Games, θα μπορούσαμε να προσθέσουμε ένα άλλο παιχνίδι στη λίστα των turn-based, stealth-oriented κατασκοπευτικών τίτλων.

Το όνομα του παιχνιδιού είναι DNA Spy και αυτή τη στιγμή αναζητά χρήματα στο Kickstarter. Το παιχνίδι βλέπει τους παίκτες να τίθενται επικεφαλής μιας ομάδας σούπερ κατασκόπων, με αρχηγό της ομάδας να είναι ο χαρακτήρας που δημιούργησε ο ίδιος ο παίκτης.

DNA Spy λαμβάνει χώρα στο όχι πολύ μακρινό μέλλον και το παιχνίδι θα περιλαμβάνει περισσότερες από 20 ώρες παιχνιδιού με μια ποικιλία αποστολών και τοποθεσιών που πρέπει να επισκεφτείτε. Είχα την ευκαιρία να διαλέξω το μυαλό του Alex και του Jason για το επερχόμενο έργο τους, ρωτώντας τι κάνει αυτό το turn-based, sandbox, RPG διαφορετικό από άλλα παιχνίδια εκεί έξω, καθώς και τι μπορείτε να περιμένετε από το πραγματικό παιχνίδι. Μπορείτε να δείτε τις ερωτήσεις και απαντήσεις παρακάτω ή να μάθετε περισσότερα ελέγχοντας το παιχνίδι σελίδα Kickstarter.


One Angry Gamer: Αρχικά, νομίζω ότι το μόνο πράγμα που ξεχωρίζει περισσότερο στο έργο Spy DNA είναι το γεγονός ότι είστε μια ομάδα συζύγων που εργάζονται στο παιχνίδι. Είναι αυτό το πρώτο σας έργο μαζί ή έχετε δουλέψει μαζί σε παιχνίδια πριν από το Spy DNA;

Alex: Αυτό είναι το πρώτο μας έργο παιχνιδιού μαζί, αλλά δεν είναι η πρώτη φορά που χτίζουμε κάτι ως ομάδα. Δουλεύουμε πολύ καλά μαζί. Αφού είδαμε την ταινία "Oblivion" το εσωτερικό μας αστείο είναι ότι είμαστε μια αποτελεσματική ομάδα.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Τι ακριβώς σας τράβηξε στο είδος των κατασκόπων με το turn-based combat ως κεντρικό στοιχείο του παιχνιδιού;

Ιάσονας: Αυτή είναι στην πραγματικότητα μια μακρά ιστορία. Χρησιμοποιώ τα RPG με στυλό και χαρτί (PnP) για πάνω από 20 χρόνια. Πριν από πολύ καιρό παίζαμε ένα υπερρεαλιστικό παιχνίδι με στυλό και χαρτί που ήταν διασκεδαστικό, αλλά οι παίκτες δεν μπορούσαν να το καταλάβουν και ήταν δύσκολο να τρέξουν. Κάποια στιγμή έγραψα ένα πρόγραμμα υπολογιστή για να αντικαταστήσω τους κανόνες του βιβλίου και να είναι το εργαλείο μου για τους GMs. Εξελίχτηκε με τα χρόνια σε σημείο που πλέον χρησιμοποιεί φύλλα χαρακτήρων ως HTML και οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν το τηλέφωνο ή το tablet τους για να δουν την κατάσταση των χαρακτήρων τους σε πραγματικό χρόνο.

Ένας από τους παίκτες ρώτησε αν θα μπορούσε να μετατραπεί σε παιχνίδι υπολογιστή. Αυτό μας έβαλε σε σκέψεις, και ο Άλεξ άρχισε να τρέχει με μερικές ιδέες για ιστορία και γεννήθηκε το Spy DNA.

Έφτιαξα μια μηχανή προσομοίωσης υπολογιστή για τη μάχη με βάση αυτή την προηγούμενη εμπειρία. Μπορείτε να κάνετε μια πολύ καλύτερη προσομοίωση όταν μπορεί να βασίζεται στη φυσική και να μην περιορίζεται από τα τραπέζια και τα ζάρια του PnP.

Περιγράφουμε το Spy DNA ως turn based λόγω του ρυθμού του παιχνιδιού. Νιώσαμε ότι το πιο σημαντικό πράγμα για το gameplay ήταν να διατηρήσουμε αυτό το αίσθημα ελέγχου και επίγνωσης που προέρχεται από παιχνίδια που βασίζονται στη σειρά. Απολαμβάνουμε και οι δύο παιχνίδια σκέψης και θέλαμε να φτιάξουμε ένα.

Έτσι, αισθάνεται σαν ένα παιχνίδι που βασίζεται στη σειρά για τον παίκτη. Ωστόσο, η υποκείμενη μηχανή προσομοίωσης λειτουργεί σε πραγματικό χρόνο. Μειώνει το χρόνο και τον παρουσιάζει στον παίκτη με στροφές ποικίλου μήκους. Αυτό δίνει στον παίκτη χρόνο για σκέψη και στρατηγική. Το κάναμε αυτό για να ξεπεράσουμε τα κανονικά όρια ρεαλισμού των turn based games.

Lw2sopu

Μας τράβηξε το είδος των κατασκόπων για δύο λόγους. Επιτρέπει ένα πολύ βαθύτερο σύστημα stealth και διαλόγου και ταιριάζει πολύ καλύτερα σε μια ιστορία από ένα παιχνίδι προσανατολισμένο σε απευθείας μάχη.

OAG: Κατά τη διάρκεια μιας από τις ενημερώσεις του ιστολογίου για το Spy DNA, αναφέρονται λεπτομερώς ορισμένα από τα διαφορετικά στοιχεία μυστικότητας. Αναφέρεται ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα αναζητήσει ορισμένα πράγματα σε έναν παίκτη εάν φέρει εμφανή αντικείμενα ή όπλα. Ενώ έχει γίνει σαφές ότι το Spy DNA έχει να κάνει σίγουρα με το stealth… είναι επίσης δυνατό να ακολουθήσουμε μια προσέγγιση guns-a-blazin σε στάδια αναγνώρισης ή χαμηλής έντασης; Και μετά από αυτό, είναι επίσης δυνατό να κρύψετε μεγαλύτερα όπλα στη σκηνή και να τα χρησιμοποιήσετε αργότερα, όπως στα παιχνίδια Hitman μπορείτε να φέρετε ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή σε μια τοποθεσία και στη συνέχεια να το ανακτήσετε αργότερα στη σκηνή για συγκεκριμένο σκοπό;

Ιάσονας: Η υιοθέτηση μιας προσέγγισης «όπλα-α-φωτιζόμενα» είναι σίγουρα δυνατή. Υπάρχει όμως ένα κόστος. Εάν αρχίσετε να εκτοξεύετε με βαριά όπλα σε μια περιοχή πολιτών, μην εκπλαγείτε αν εμφανιστεί το SWAT ή εάν οι μελλοντικές αλληλεπιδράσεις με την αστυνομία ή άλλους κατοίκους γίνουν λιγότερο φιλικές.

Όσον αφορά τον εξοπλισμό απόκρυψης, θα μπορείτε να αποθηκεύσετε λίγο εξοπλισμό, να κάνετε την ύπουλη αναγνώρισή σας και να κάνετε ένα σχέδιο. Στη συνέχεια, επιστρέψτε, φορτώστε και εκτελέστε.

Alex: Προσπαθούμε να σχεδιάσουμε επίπεδα έτσι ώστε να έχουν περισσότερες από μία λύσεις. Έχοντας ένα σύστημα βασισμένο στη φυσική στο οποίο βασίζεται το παιχνίδι, στην πραγματικότητα με διευκολύνει ως σχεδιαστή επιπέδου να προσφέρω στον παίκτη πολλαπλές εναλλακτικές λύσεις. Αντί να κάνω ένα επίπεδο τεχνητά δύσκολο μέσω παζλ που πρέπει να καταλάβει κανείς με επαναλαμβανόμενες δοκιμές και λάθη, σχεδιάζω μια τοποθεσία που θα είχε λογικό νόημα στον πραγματικό κόσμο και ο παίκτης θα μπορεί να εφαρμόσει τη δική του γνώση για τον κόσμο και κάποια κοινή λογική για να πλησιάσει το επίπεδο. Βασικά, αφήνουμε το ίδιο το επίπεδο να είναι η κύρια πρόκληση, αντί να καταφεύγουμε σε παζλ και μίνι-παιχνίδια.

Επίσης, ο παίκτης παίρνει το ρόλο του διοικητή της ομάδας και μπορεί να φέρει διάφορα μέλη της ομάδας σε αποστολές. Ανάλογα με το πώς δημιουργήθηκε ο κύριος χαρακτήρας και το πόσο καλά το σύνολο δεξιοτήτων του ταιριάζει με το έργο που εκτελεί, ο παίκτης θα μπορεί να πάρει τα μέλη της ομάδας των οποίων τα ταλέντα είναι τα πιο συμπληρωματικά με τα δικά του.

OAG: Επίσης για το θέμα της μάχης… Μου αρέσει η ιδέα ότι πηγαίνετε για πιο ρεαλιστικούς μηχανικούς μάχης. Ένα πράγμα που με ενδιαφέρει είναι αν ένας εχθρός μπορεί ή όχι να ακινητοποιηθεί στοχεύοντας περιοχές που δεν είναι ζωτικής σημασίας; Σε παιχνίδια όπως το Perfect Dark ή το GTA IV ήταν δυνατό να απενεργοποιήσετε ορισμένους εχθρούς με πυροβολισμούς στα πόδια, βολές με το χέρι ή βολές με το στόμα… χωρίς να τους σκοτώσετε. Είναι αυτό εφικτό στο Spy DNA για μη θανατηφόρες καταστροφές ή είναι περισσότερο για τους πυροβολισμούς;

Ιάσονας: Ναί! Οι τραυματισμοί στα πόδια λειτουργούν ήδη στο παιχνίδι. Οι απενεργοποιήσεις χεριών, βραχιόνων και όπλων θα εφαρμοστούν πριν από την αποστολή. Έχουμε επίσης άλλα λιγότερο κοινά αποτελέσματα. Για παράδειγμα, οι τραυματισμοί στους πνεύμονες θα μειώσουν την αντοχή ενός χαρακτήρα με την πάροδο του χρόνου και ένας τραυματισμός εκτός βραχίονα θα επηρεάσει τα όπλα με δύο χέρια, αλλά όχι τα όπλα με ένα χέρι.

Alex: Και αν λάβουμε τη χρηματοδότηση που χρειαζόμαστε, θα μπορέσουμε ακόμη και να δείξουμε την επίδραση που έχει ο τραυματισμός στον χαρακτήρα από τον τρόπο που κινούνται, όταν κουτσαίνουν ή κρατούν τον τραυματισμό τους, τέτοια πράγματα. Τα κινούμενα σχέδια για αυτό το είδος κίνησης δεν είναι άμεσα διαθέσιμα σε διαδικτυακές βιβλιοθήκες, επομένως θα πρέπει να συνεργαστούμε με καλλιτέχνες λήψης κίνησης σε ένα στούντιο για να τα ηχογραφήσουμε. Ας ελπίσουμε, τόσο σε ανδρική όσο και σε γυναικεία έκδοση.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Δεδομένου ότι το παιχνίδι θα βασίζεται σε μια προσεκτική εχθρική τεχνητή νοημοσύνη, θα μπορούν οι παίκτες να κρύψουν σώματα για να αποφύγουν να κινήσουν τις υποψίες του εχθρού;

Ιάσονας: Ναι, αν και η ακριβής μορφή είναι TBD. Εάν το επιτρέπει ο προϋπολογισμός της λήψης κίνησης, θα ήθελα οι χαρακτήρες να μαζεύουν και να μετακινούν τα σώματα. Αυτό είναι το πιο ρεαλιστικό. Εάν ο προϋπολογισμός δεν το επιτρέπει, θα πάμε στη διαδρομή No-One Lives Forever του body dissolver ή θα τα αποθηκεύσουμε στο απόθεμά σας για να τα μετακινήσουμε. Σε κάθε περίπτωση, ο μηχανισμός θα είναι εκεί. Το πώς φαίνεται στον παίκτη είναι ακόμα υπό ανάπτυξη.

OAG: Ένα από τα πράγματα που αναφέρονται στο ιστολόγιο είναι ότι τα περιβαλλοντικά αντικείμενα παίζουν μεγάλο ρόλο στη μάχη – η κάλυψη της φωτιάς και η απόκρυψη πίσω από αντικείμενα είναι η διαφορά μεταξύ του να ζεις και να πεθαίνεις σε μια μάχη. Είναι επίσης δυνατό να χρησιμοποιηθεί το περιβάλλον ως όπλο, όπως αντικείμενα που πέφτουν, ιδιότητες βασισμένες στη φυσική ή εκρηκτικά βαρέλια;

Ιάσονας: Οι περιβαλλοντικές εκρήξεις θα είναι μέρος του παιχνιδιού. Αυτό θα εξαρτάται πολύ από τον χάρτη. Σε βιομηχανικές ρυθμίσεις θα θέλετε να είστε προσεκτικοί με τις χαμένες βολές ή ενδεχομένως να χρησιμοποιήσετε τους κινδύνους προς όφελός σας.

Έχουμε επίσης ένα μοντέλο για υπερδιείσδυση. Δηλαδή κάποια υψηλή διείσδυση, χαμηλή ζημιά, τα όπλα έχουν την τάση να πυροβολούν μέσα από πράγματα. Αυτό σημαίνει ότι κάποια κάλυψη θα είναι περισσότερο ή λιγότερο πολύτιμη ανάλογα με τα όπλα που παίζονται.

Τα αντικείμενα που πέφτουν δεν σχεδιάζονται επί του παρόντος μόνο και μόνο λόγω περιορισμών του προϋπολογισμού κινουμένων σχεδίων.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Δεδομένου ότι οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν τον δικό τους χαρακτήρα και να αλλάξουν την εμφάνισή τους, πώς θα συμπεριλάβει η ιστορία τον παίκτη-χαρακτήρα; Γνωρίζω ότι πολλοί προγραμματιστές αντιμετωπίζουν προκλήσεις στην αφήγηση μιας συναρπαστικής ή συναρπαστικής ιστορίας με επίκεντρο έναν χαρακτήρα κατασκευασμένο από παίκτη, επομένως είμαι περίεργος αν ο χαρακτήρας του παίκτη θα είναι μια οντότητα που κινείται μέσα από μια ιστορία που λέγεται γύρω τους ή παίκτης-χαρακτήρας να είναι το επίκεντρο της ιστορίας;

Alex: Σωστή παρατήρηση. Προσπαθούμε να κάνουμε την ιστορία ελκυστική για τον παίκτη, έτσι ώστε κάθε επίπεδο να μην θεωρείται απλώς ένα πρόβλημα προς επίλυση, αλλά και μια ευκαιρία να ανακαλύψετε περισσότερα από τον κόσμο του Spy DNA και τους ανθρώπους που ζουν σε αυτόν. Πολλές από τις ενέργειες και τις αποφάσεις σας θα έχουν επίδραση στο πώς θα πάνε τα πράγματα για εσάς στο μέλλον.

Το AI θα διατηρήσει έναν μετρητή για τη διάθεση κάθε χαρακτήρα και θα αλλάξει τη συμπεριφορά του ανάλογα. Εάν συνεχίσετε να εξοργίζετε κάποιον, μπορεί να γίνει μη συνεργάσιμος, να μην μοιραστεί τις πληροφορίες που έχει ή μπορεί να πει ψέματα, επειδή δεν σας αρέσει πια.

Επίσης, όταν δημιουργείτε τον χαρακτήρα σας, το παιχνίδι θα δημιουργήσει ένα ψυχολογικό προφίλ για εσάς στο παρασκήνιο (καπέλο στο JA2) και όποτε επιλέγετε την πορεία δράσης περισσότερο σύμφωνα με αυτό το προφίλ, τα πράγματα θα πάνε πιο ομαλά. Ακριβώς όπως στην πραγματική ζωή, το να ακολουθείτε τη φύση σας διευκολύνει την απόκτηση δεξιοτήτων για τις οποίες έχετε προδιάθεση ή την επιτυχία σε εργασίες για τις οποίες έχετε ταλέντο. Εάν ο παίκτης επιλέξει να πάει κόντρα στη «φύση» του χαρακτήρα του, μπορεί να διαπιστώσει ότι αποτυγχάνει στις επιταγές πιο συχνά, και ακόμη και όταν τα καταφέρνει, δεν είναι καθόλου θεαματικό.

Για να σας δώσω ένα παράδειγμα, φανταστείτε ότι υποδύεστε έναν χαρακτήρα όπως περιγράψατε προηγουμένως, ο οποίος προτιμά να πυροβολεί πρώτος και να κάνει ερωτήσεις μετά. Είναι καλοί στη μάχη, αλλά οι διαπροσωπικές τους δεξιότητες μπορεί να είναι… καλά, ας πούμε ότι τους λείπουν. Τώρα, αν πάρετε αυτόν τον χαρακτήρα και προσπαθήσετε να τους ζητήσετε να διαπραγματευτούν ή να είναι διπλωματικοί, μπορείτε να φανταστείτε ότι μπορεί να πάει τόσο καλά όσο στο "Το πέμπτο στοιχείο".

Eem4reT

OAG: Σε μερικά από τα στιγμιότυπα οθόνης και τα πλάνα βίντεο βλέπουμε ότι ο παίκτης-χαρακτήρας έχει έναν αρκετά μεγάλο χώρο απογραφής. Θα υπάρχουν όρια βάρους στο πόσα μπορεί να μεταφέρει κάθε μέλος της ομάδας ή ορισμένα αντικείμενα θα επιβραδύνουν ή θα επιβαρύνουν τους χαρακτήρες που μπορούν να παίξουν;

Ιάσονας: Το Encumbrance isn Spy Το DNA βασίζεται στο βάρος. Είναι ελαφρώς διαφορετικό από τα περισσότερα παιχνίδια στο ότι είναι μια συνεχής κλίμακα. Κάθε κιλό που κουβαλάς σε επιβραδύνει λίγο. Το ποσό που μπορεί να φέρει ένας χαρακτήρας εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά του και θα διαφέρει από τον ένα χαρακτήρα στον άλλο.

Γράψαμε μια πολύ πιο εμπεριστατωμένη περιγραφή του τρόπου λειτουργίας του συστήματος εδώ, με έναν χιουμοριστικό σύνδεσμο βίντεο.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Πόσα όπλα και gadgets συνολικά σχεδιάζονται να συμπεριληφθούν στο παιχνίδι;

Ιάσονας: Εξακολουθούμε να φτιάχνουμε τη λίστα με τα gadget και τις πανοπλίες, αλλά μπορώ να σας δώσω περιγραφές των όπλων που βρίσκονται αυτή τη στιγμή στο Spy DNA. Χωρίζονται σε τρεις ομάδες.

Η Καλάτσοφ γραμμή συμβατικών όπλων, τα οποία είναι τα πιο κοινά.
Υπάρχουν τουφέκια, πιστόλια και υποπολυβόλα που εκτοξεύουν πυρομαχικά 4.5 mm έως 10 mm χωρίς θήκη. Φαίνονται και συμπεριφέρονται όπως θα περίμενες από τον σημερινό εξοπλισμό. Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν τέσσερα πιστόλια, τρία τουφέκια, τρία υποπολυβόλα και δύο τουφέκια ελεύθερου σκοπευτή σε αυτήν την ομάδα.

Η Dark Dart σειρά όπλων flechette. Αυτά είναι όπλα με λεία διάτρηση, υψηλή ταχύτητα, χαμηλή ζημιά. Όσον αφορά το gameplay διαφέρουν ως προς το ότι είναι εξειδικευμένα για ριπή πυρός και χρήση κατά της πανοπλίας. Είναι επίσης μικρότερης εμβέλειας και κάπως λιγότερο ακριβή από τα συμβατικά όπλα. Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν έξι πιστόλια και δύο τουφέκια σε αυτή την ομάδα.

Η Magnetar International σειρά όπλων EM.

Αυτά είναι ουσιαστικά όπλα ελαφριάς ράγας. Πυροβολούν πανοπλίες που διαπερνούν τις φλόγες παρόμοια με τη γραμμή Dark Dart αλλά το κάνουν ηλεκτρονικά. Αυτό αποφεύγει τα προβλήματα ακρίβειας και το όριο ταχύτητας του πιο συμβατικού Dark Dart. Το μειονέκτημα είναι το κόστος και το βάρος. Υπάρχει ένα βαρύ τουφέκι και δύο τουφέκια ελεύθερου σκοπευτή σε αυτή την ομάδα.

DNA Spy

OAG: Στα βίντεο βλέπουμε μερικά τυπικά πολιτικά NPC… θα είναι δυνατό να πιάσουμε ομήρους ή να τους απειλήσουμε να εκτελέσουν ορισμένες ενέργειες όπως στο Reservoir Dogs ή στο The Godfather; Ή μήπως οι αλληλεπιδράσεις με μη μαχητικά NPC θα επικεντρωθούν γύρω από συγκεκριμένους στόχους αποστολής;

Alex: Μπορείτε σίγουρα να απειλήσετε τα εχθρικά NPC και να τα αιχμαλωτίσετε, καθώς και να τα ανακρίνετε. Ωστόσο, δεν θα συνιστούσα να το κάνετε αυτό σε πολίτες. Πρώτον, οι κακοί μπορεί να μην ενδιαφέρονται αν πυροβολήσετε έναν πολίτη, και επίσης, αυτό θα υπονόμευε σοβαρά τη φήμη σας ότι παίζετε στην πλευρά των «καλών». Η εικασία μου είναι ότι δεν θα θέλετε να δείτε τους πολίτες να φεύγουν μπροστά σας τρομοκρατημένοι όταν μπείτε στη σκηνή. Μερικοί μη μάχιμοι NPC θα έχουν περισσότερα να πουν από άλλους και θα έχουν μεγαλύτερο ρόλο στο παιχνίδι, οπότε καλά θα κάνετε να μην τους τρομάξετε. Αλλά όταν πρόκειται για κακούς, φροντίστε να είστε όσο εκφοβιστικοί θέλετε.

Για να μην αποκαλύψουμε πολλά, αλλά θα υπάρχουν μερικοί μη μάχιμοι NPC που θα έχουν κρίσιμες πληροφορίες για την αποστολή και τη δυνατότητα να σας βοηθήσουν να ολοκληρώσετε την αποστολή με μέγιστο μυστικό. Και πάλι, όντας μέρος ενός μυστικού έργου, δεν θέλετε οι πολίτες να καλούν τους αστυνομικούς εναντίον σας, επειδή «η κυβέρνηση αρνείται τη γνώση» του έργου Crolimax και θα ήσασταν σχεδόν μόνοι σας αν συλληφθείτε. Η υποστήριξη της αποστολής σας θα τελείωνε επίσης σε αυτό το σημείο, τερματίζοντας ουσιαστικά το παιχνίδι.

OAG: Αναφέρεται στο βίντεο του Kickstarter ότι υπάρχουν σχέδια να γίνει το παιχνίδι περίπου 20 ωρών. Πόσα διαφορετικά στάδια και περιβάλλοντα σχεδιάζονται για συμπερίληψη στο Spy DNA;

Alex: Έχουμε τέσσερα κεφάλαια στο παιχνίδι. Το πρώτο κεφάλαιο είναι η δημιουργία χαρακτήρων και το σεμινάριο, όπου μπορείτε να μάθετε τα χειριστήρια του παιχνιδιού, το φόντο του παιχνιδιού και να γνωρίσετε όλα τα βασικά NPC. Το δεύτερο κεφάλαιο είναι όπου μπορείτε να πάτε στην πρώτη σας πραγματική αποστολή. Το κεφάλαιο ξεκινά με τον χαρακτήρα σας να ξυπνά στην κρυογονική του ανάρτηση για να διαπιστώσει ότι το εργαστήριο έχει δεχθεί επίθεση και η έρευνα έχει κλαπεί. Τώρα είναι καθήκον σας να εντοπίσετε την κλεμμένη έρευνα και να την ξανασυλλάβετε.

Καθώς προχωράτε στην ιστορία, σας μεταφέρει από την πόλη όπου εδρεύει το Crolimax Lab σε χώρες στα μισά του κόσμου, ανακαλύπτοντας νέες ενδείξεις, ανακτώντας την κλεμμένη τεχνολογία σιγά σιγά, μαθαίνοντας νέες δεξιότητες και λαμβάνοντας περισσότερες γενετικές αναβαθμίσεις.

Θα έχετε κάποιες αποστολές σε αστικό περιβάλλον, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, με άμαχους παρευρισκόμενους και υψηλό κίνδυνο εντοπισμού. Άλλες αποστολές θα είναι σε περιοχές πιο μακριά από τις πόλεις, σκεφτείτε τοπικά αεροδρόμια, εγκαταστάσεις αποθήκευσης και άλλες τοποθεσίες όπου μπορείτε να κάνετε πολύ θόρυβο πριν αντιμετωπίσετε προβλήματα. Θα έχουμε επίσης μερικές αποστολές σε απομακρυσμένες τοποθεσίες, με χάρτες σε μέγεθος μερικών χιλιομέτρων, όπου θα εκτελείτε το σχέδιο επίθεσης με βάση την τοπική τοπογραφία και τα όπλα που φέρατε. Αυτά θα ήταν τα είδη των αποστολών όπου ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή μπορεί να είναι πολύ βολικό.


Ευχαριστώ πολύ τον Alex και τον Jason για την απάντηση στις ερωτήσεις σχετικά DNA Spy. Αν σας αρέσουν αυτά που διαβάσατε και πιστεύετε ότι το παιχνίδι αξίζει την υποστήριξή σας, μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το έργο ή να συνεισφέρετε στον σκοπό του crowd-funding επισκεπτόμενοι το σελίδα Kickstarter.

Άλλα χαρακτηριστικά