Fan Το Sea Συνέντευξη: Να βρεθεί το δρόμο σας μέσα από ένα παιχνίδι της εξαπάτησης

Φανταστείτε ένα παιχνίδι όπου είστε ένας κατάσκοπος, πρέπει να διεισδύσετε σε μια μικρή πόλη, να συγκεντρώσετε όσο το δυνατόν περισσότερες πληροφορίες και την απόλυτη απόδραση σε ένα κομμάτι. Το τέχνασμα είναι ότι πρέπει να μοιράζεστε με την απλή όψη του καθενός, να επικοινωνείτε και να μιλάτε μαζί τους, ακόμα και να αναπτύσσετε φιλίες και βαθύτερες σχέσεις για να εξαγάγετε τις πληροφορίες που χρειάζεστε. Το όνομα του παιχνιδιού είναι Fan The Sea, και το αντικείμενο είναι να ανακαλύψει τι είναι το μυστικό έργο που ονομάζεται "Fan The Sea", λέγοντας ότι βρίσκεται, ψέματα και ψέματα λίγο περισσότερο.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα μοναδικό, πολυεπίπεδο σύστημα αλληλεπίδρασης και δημιουργίας χαρακτήρων, όπου οι παίκτες πρέπει να βρεθούν στην καρδιά και το μυαλό των λαών του χωριού. Ωστόσο, η υποψία θα είναι το κύριο όπλο των πολιτών. Θα πρέπει να διατηρήσετε τα ψέματά σας, να θυμηθείτε τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας και να αποφύγετε την ύπαρξη ύποπτων συμπεριφορών. Εν τω μεταξύ, θα πρέπει να ζωντανέψετε μια συσσωρευμένη σχέση με το μόνο άτομο που ξέρει ότι ο Isaac είναι κατάσκοπος, Claire. Η δουλειά της είναι να βγάλει τον Ισαάκ έξω από την πόλη χρησιμοποιώντας ένα κλεμμένο εχθρικό πλοίο αν μπορεί να πετύχει στην αποστολή του. Φυσικά, αν οι κάτοικοι βρουν τον Isaac με την Claire, όλα έχουν τελειώσει.

Fan The Sea επί του παρόντος ζητεί ψηφοφορία Greenlight ατμού ενώ ταυτόχρονα ολοκληρώνει μια κίνηση που χρηματοδοτεί το πλήθος Kickstarter. Ο προγραμματιστής Josh Myers από την Embodied Productions ήταν πρόθυμος να απαντήσει σε κάποιες ερωτήσεις σχετικά με το παιχνίδι και να συζητήσει λεπτομερώς μερικές από τις πιο περίπλοκες πτυχές του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Μπορείτε να το ελέγξετε παρακάτω.


Ένας θυμωμένος παίκτης: Από πού προέκυψε η ιδέα για να κάνει ένα παιχνίδι για τη διατήρηση της κάλυψης χρησιμοποιώντας τακτικές κατασκοπείας και να περάσει μέσα από έξυπνα κόμματα συνομιλίας;

Αστειεύομαι: Μάλιστα, πήρα την ιδέα για το παιχνίδι από τους περιορισμούς που είχα ως προγραμματιστής. Ως πτυχιούχος του κινηματογράφου, ο τίτλος σκηνοθεσίας μου έμαθε όλα όσα χρειάζονταν για να γνωρίζω τη διάρθρωση της ιστορίας, το σχεδιασμό χαρακτήρων και τα διακλαδικά διαλόγων, αλλά τίποτα για την κωδικοποίηση ή την τέχνη. Δηλαδή, αν έπρεπε να κάνω ένα παιχνίδι, θα έπρεπε να διδάσκω τα πάντα: και αφού δεν θέλησα να πιπιλίζουν το παιχνίδι, ο πραγματικός προγραμματισμός και η διαδικασία πίσω από το παιχνίδι θα έπρεπε να είναι σχετικά απλά. Από εκεί μπήκε το είδος της διαδραστικής ιστορίας.

Μου άρεσε πολύ να παίζω το Firewatch, το The Vanishing of Ethan Carter, το Gone Home και το Σελήνη, και ήταν ενθουσιασμένος με τη μορφή της αφήγησης. Χρησιμοποιώντας τους ως πυλώνες για να με επηρεάσουν και να με εμπνεύσουν, ήρθα με την Fan The Sea για να ικανοποιήσω τις δυνάμεις μου της αφήγησης και του διαλόγου, με την ίδια δύναμη ταυτόχρονα να χρησιμεύει ως ένας μοναδικός και ελκυστικός μη κομμικός μηχανικός.

OAG: Fan The Sea φαίνεται να έχει ένα πολυεπίπεδο και πολύπλοκο σύστημα αλληλεπίδρασης μεταξύ των NPCs και των ανθρώπων των πόλεων. Οι διαφορετικοί βαθμοί διαφορετικών σχέσεων (για καλύτερα ή για χειρότερα) θα καθορίσουν το τέλος του παιχνιδιού;

Αστειεύομαι: Σύντομη απάντηση: όχι. Μακρά απάντηση: ναι. Ανεμιστήρας Τα δάχτυλα των θαλασσών που είναι μεταξύ ενός διαδραστικού παιχνιδιού ιστορίας και ενός RPG. Είναι μια διαδραστική ιστορία υπό την έννοια ότι ο παίκτης θα βιώσει μια προκαθορισμένη ιστορία που δεν μπορεί να αλλάξει ουσιαστικά. Είναι ένα RPG με την έννοια ότι οι επιλογές που κάνετε επηρεάζουν τη γεύση αυτής της θεμελιώδους, αμετάβλητης ιστορίας. Προκειμένου να αποφευχθεί μια αίσθηση μοιρολατρισμού για τον παίκτη, παρά το πλεόνασμα επιλογών διαλόγου, θα υπάρξουν πολλαπλά τερματισμοί για μη θεμελιώδη γεγονότα που εξαρτώνται απόλυτα από τις ενέργειές σας. Αυτά τα μη θεμελιώδη γεγονότα, με τη σειρά τους, επηρεάζουν τα θεμελιώδη γεγονότα. Ένα παράδειγμα αυτού θα ήταν να φτιάξετε πτέρυγες για τον μπάρμαν καθώς προσπαθείτε να τον συνδέσετε με έναν δάσκαλο. Έτσι, ενώ το τελικό τέλος του παιχνιδιού θα έχει ως αποτέλεσμα είτε να τελειώσει το Α ή το Β, ο τρόπος με τον οποίο κάθε παίκτης φτάνει σε αυτή τη δραστική επιλογή θα είναι διαφορετικός. Είναι πολύ παρόμοια με Το Mass Effect από την άποψη αυτή.

OAG: Η περιγραφή του μετρητή Suspicion Meter μου θύμισε τα NPCs στο Hitman που θα έβλεπαν τον πράκτορα 47 μέχρι που τελικά έτρεξαν και ειδοποίησαν έναν αστυνομικό ή έναν φρουρό. Ποια είναι η πραγματική ζημία να έχουν οι άνθρωποι να ανακαλύψουν ότι είσαι κατάσκοπος και αυτό προκαλεί μια αποτυχημένη κατάσταση για το παιχνίδι;

Αστειεύομαι: Αυτό είναι πραγματικά μια αρκετά συμπαγής σύγκριση: μόνο ό, τι βλέπετε σε όλο το παιχνίδι. Η κατάσταση αποτυχίας του παιχνιδιού συμβαίνει όταν η ταυτότητα του Isaac αμφισβητείται άμεσα σε μια "συνεδρίαση πόλης". Μια "συνεδρίαση στην πόλη" ενεργοποιείται όταν είναι τρεις υπόπτους του NPC Isaac, ή αν ο Isaac αποτύχει να ξεφύγει από μια "καταδικαστική ενέργεια". Κατά τη διάρκεια της "Συνάντησης Πόλης", ο παίκτης θα έχει μια τελευταία ευκαιρία να αποδείξει την αθωότητά του. Αυτό συνεπάγεται την ανατροπή των στοιχείων που έχουν τα NPCs εναντίον του και την αξιοποίηση των θετικών σχέσεων που έχει ο παίκτης με άλλα NPC.

Κατά τη διάρκεια μιας «Συνάντησης της Πόλης» ο Ισαάκ θα πρέπει να αξιοποιήσει τις θετικές σχέσεις του για να εξουδετερώσει τις αρνητικές του, τροφοδοτώντας τους να υπερασπιστούν τον χαρακτήρα του, που είναι πιθανότατα ψεύδος. Οι "συνεδριάσεις της πόλης" είναι ταξίδια ενοχής στο άκρο, καθώς ο παίκτης μαρτυρεί τη διχασμό και την επίδραση της ζωής τους στη μικρή κοινότητα. Είναι δυνατό για τον παίκτη να ξεφύγει από μια «συνάντηση πόλης», αλλά όλες οι σχέσεις του Isaac παίρνουν ένα χτύπημα, ακόμα και εκείνοι που τον ευνόησε πριν. Εάν ο Ισαάκ αποτύχει στην "Συνάντηση Πόλης", ο παίκτης χάνει και επιστρέφει σε ένα σημείο ελέγχου για να προσπαθήσει ξανά ή να προσπαθήσει να αποφύγει την "Συνάντηση της Πόλης" όλοι μαζί, εκτελώντας διαφορετικές ενέργειες.

Fan The Sea

OAG: Τώρα μιλάμε για Hitman ... όταν τα πράγματα άρχισαν να πηγαίνουν νότια σε αυτή τη σειρά είναι πάντα δυνατό απλά να κτυπήσετε έξω το σύρμα πιάνο και να απαλλαγείτε από μάρτυρα. Στο Fan The Sea, οι παίκτες θα έχουν επιλογές για να σιγήσουν όσους μπορεί να έχουν ανακαλύψει ότι ο Isaac είναι κατάσκοπος ή υπάρχουν εναλλακτικές λύσεις που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες για να διατηρήσουν την κάλυψη τους;

Αστειεύομαι: Όσο ενδιαφέρουσες θα είναι οι δολοφονίες pixel 2D, αυτό δεν θα είναι επιλογή στο Fan The Sea. Ας πούμε, για παράδειγμα, ότι δύο ύποπτοι Isaac του NPC είναι ένας κατάσκοπος, αλλά ο Isaac δεν έχει πιάσει ακόμα μια καταδικαστική ενέργεια (κλοπή στρατιωτικών εγγράφων, συνάντηση με την Claire κ.λπ.). Ο παίκτης ξέρει ότι πρέπει να βαδίσει προσεκτικά, ή μια "συνεδρίαση της πόλης" είναι γύρω από τη γωνία. Η υπόνοια είναι σαν μια ασθένεια. Εάν είναι κάτι παραπάνω από το NPC, είναι πιο εύκολο για τον Isaac να το αποκτήσει. Το καλύτερο μονοπάτι που θα μπορούσε να πάρει ο παίκτης είναι να προσπαθήσει να επιδιορθώσει αυτές τις δύο ζημιές και να σταματήσει αυτή την υποψία να εξαπλωθεί.

Fan The Sea κάνει μεγάλα βήματα για να αντικατοπτρίζει την πραγματικότητα. Όταν τα πράγματα πηγαίνουν προς τα νότια στο παιχνίδι, δεν υπάρχει θεραπεία για όλα, ακριβώς όπως δεν υπάρχει εάν τα πράγματα αρχίζουν να πηγαίνουν νότια στον πραγματικό κόσμο. Ο καθένας έχει βιώσει το φόβο να γνωρίζει ότι τα ψέματά του αρχίζουν να ξετυλίγονται και ότι είναι μια ολίσθηση μακριά από τη σύλληψη: Fan The Sea ευδοκιμεί σε αυτή την ένταση και δεν έχει σχεδιαστεί για να είναι εύκολο να καθοριστεί. Τα NPC στο Fan The Sea είναι σύνθετα, με τα δικά τους backstories και προκαταλήψεις, και μια μνήμη παιχνιδιού: είναι καλύτερο να τα βλέπεις ως άνθρωποι, αντί για NPC που θα σου αρέσουν αν ολοκληρώσεις την αναζήτηση τους. Στην καρδιά του, το Fan The Sea είναι μια συζήτηση για την αυθεντικότητα και μεγάλο μέρος της συγκίνησης στο παιχνίδι προέρχεται από την πλοήγηση εκείνης της έντασης.

OAG: Και με τόσο μεγάλο μέρος του παιχνιδιού που στηρίζεται στις επιλογές του διαλόγου και ενσωματώνει ένα ψεύτικο persona, είναι δυνατόν να παίξουμε τον Isaac με κάποιο τρόπο και να φτάσουμε μέχρι το τέλος του παιχνιδιού; Παρόμοια με το πώς θα μπορούσατε να είστε ένας πλήρης τσάντα στο Mass Effect αλλά εξακολουθείτε να νικήσετε το παιχνίδι.

Αστειεύομαι: Με τον Isaac να είναι ένας κατάσκοπος και το NPC να είναι τόσο φτιαγμένο και δυναμικό, ο παίκτης δεν θα είναι σε θέση να το κάνει αν επιλέξει μόνο το douchiest πράγμα που λέει κάθε συνομιλία με κάθε χαρακτήρα, στο ίδιο δεν θα είναι είναι σε θέση να το κάνουν αν παίζουν πάντα τον άγιο. Αυτό είναι δυνατό μόνο λόγω του βαθμού βάθους που έχουν τα NPC.

Δεδομένου ότι το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού βασίζεται στο κείμενο και οι δυνάμεις μου βρίσκονται σε μεγάλο βαθμό μέσα σε αυτό το αφηγηματικό πεδίο, κάθε χαρακτήρας είναι απίστευτα λεπτομερής και δυναμική. Πρέπει να είναι, ή Fan The Sea θα πέσει επίπεδη. Με τόσο πολλή αρμονία στη συνομιλία και την ιστορία, κάθε χαρακτήρας στο παιχνίδι πρέπει να σκάσει με τη ζωή. Εξαιτίας αυτού, εάν ο παίκτης παίρνει μια κλασική προσέγγιση RPG, "paragon ή renegade", τα NPC θα τα καλέσουν σε αυτό: ο AI είναι πολύ έξυπνος γι 'αυτό. Ολόκληρος ο σχεδιασμός του Fan The Sea περιστρέφεται γύρω από την αυθεντικότητα, τόσο πολύ ώστε να αναγκάζει τον παίκτη να "παίξει μαζί", αν θέλετε, και να αναλάβει πραγματικά το ρόλο ενός χειραγωγού κατάσκοπος.

OAG: Οι έννοιες για το παιχνίδι είναι πραγματικά μοναδικές. Ειλικρινά δεν μπορώ να σκεφτώ ένα άλλο παιχνίδι από την κορυφή του κεφαλιού μου με μια τέτοια ιδέα, που με κάνει να αναρωτιέμαι πόσο καιρό θα είναι το παιχνίδι και ο Fan The Sea θα σχεδιαστεί για ένα συναρπαστικό single playthrough ή έχει σχεδιαστεί με επαναληψιμότητα στο μυαλό?

Αστειεύομαι: Ευχαριστώ! Fan The Sea έχει σχεδιαστεί για να διαρκεί περίπου όσο Firewatch και To The Moon, περίπου τέσσερις ώρες, έξι αν πραγματικά βουτήξετε βαθιά με όλα τα μη θεμελιώδη γεγονότα. Ελπίζουμε να το κάνουμε ακόμα περισσότερο εάν πετύχουμε τους στόχους μας και είμαστε σε θέση να προσθέσουμε νέο υλικό. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για ένα μοναδικό συναρπαστικό playthrough, που βασίζεται αποκλειστικά στο σχεδιασμό του ως ένα διαδραστικό παιχνίδι ιστορίας. Το στοιχείο RPG του, όμως, θα κρατήσει τους παίκτες να επιστρέφουν για περισσότερα, καθώς θα είναι περίεργοι να δουν τι θα είναι το άλλο τέλος του παιχνιδιού και πώς ο χειρισμός μη θεμελιωδών γεγονότων διαφορετικά θα επηρέαζε τη συνολική καμάρα. Έτσι έχετε το καλύτερο και των δύο κόσμων.

OAG: Το έργο μέχρι τώρα έχει λάβει πολλά θετικά σχόλια για το Steam Greenlight. Έχουν σχολιάσει κάποιες προτάσεις αρκετά συναρπαστικές που ήδη σκέφτεστε να προσθέσετε στο παιχνίδι ή είναι η κατεύθυνση για το περιεχόμενο που έχει ήδη τεθεί σε πέτρα;

Αστειεύομαι: Η κατεύθυνση έχει τεθεί στην πέτρα για το μεγαλύτερο μέρος, αν και είμαστε πάντα ανοιχτοί σε σχόλια και προτάσεις! Η μεγαλύτερη ανατροφοδότηση που πήραμε στο Greenlight είναι ότι οι άνθρωποι μισούν απόλυτα τον RPG Maker και θα ήθελαν να έχουν το παιχνίδι διαθέσιμο σε διάφορες γλώσσες. Όσον αφορά την RPG Maker, ελπίζουμε να αποκτήσουμε αρκετά χρήματα για να έχουμε το δικό μας χέρι ζωγραφισμένα σύνολα πλακιδίων και στυλ τέχνης, έτσι ώστε να μπορέσουμε να ξεφύγουμε από τα αρνητικά στερεότυπα και το στίγμα που σχετίζεται με τον κινητήρα. Είναι ενθαρρυντικό για εμάς να δούμε και το The Moon, μια τεράστια επιτυχία και να δούμε ότι έγινε στο RPG Maker XP. Όσον αφορά τις γλώσσες, ελπίζουμε πραγματικά ότι μπορούμε να διαθέσουμε το παιχνίδι σε κάτι περισσότερο από απλώς αγγλικά, αλλά αυτό εξαρτάται εξ ολοκλήρου από το εάν θα επιτύχουμε τους στόχους μας.

OAG: Φαντάζομαι ότι ο Fan The Sea μπορεί να είναι σκληρός πωλητής για ορισμένους παίκτες, αλλά ποιος θα έλεγε ότι είναι ο γενικός στόχος για ένα παιχνίδι σαν αυτό; Είναι ο οπτικός μυθιστοριογράφος; Ο ανεμιστήρας JRPG; Ο ανεμιστήρας της στρατηγικής; Οι απελπισμένοι ρομαντικοί ή οι φανατικοί της κατασκοπείας και της έντασης; Ποιος είναι το είδος δημοφιλή δημογραφικών για τον τίτλο;

Αστειεύομαι: Οι δημοφιλέστεροι παίκτες ιστορικού είναι διαδραστικοί παίκτες ιστοριών. Αν σας άρεσε το Firewatch, το The Vanishing of Ethan Carter, το Gone Home, τη Σελήνη ή ακόμα και την αγαπημένη Esther, θα αγαπήσετε την Fan The Sea. Λόγω των μη-θεμελιωδών γεγονότων RPG, ελπίζουμε να προσελκύσουμε μερικούς οπαδούς RPG φαντασίας. Ο εικονογράφος μας, ο Maerel, έχει ένα πλεονέκτημα για αυτό το ύφος της τέχνης anime, αλλά το ημι-ρεαλισμό στυλ χρώματος που έχουμε τώρα είναι ακριβώς anime αρκετά για να εκραγεί το ενδιαφέρον των ανεμιστήρων JRPG εκεί έξω, ενώ δεν σβήνει τον υπόλοιπο κόσμο που δεν Δεν τον νοιάζεις τόσο πολύ. Fan The Sea είναι ένα παιχνίδι που παίζετε σε ένδεκα τη νύχτα για να νιώσετε κάτι. Εάν βρεθείτε σε κάποια από τις κατηγορίες που αναφέρονται παραπάνω, εμείς στην Embodied πιστεύουμε πραγματικά ότι θα απολαύσετε το παιχνίδι μας.


Τεράστια χάρη στον αρχιτέκτονα Josh Myers της Embodied Productions για να πάρει χρόνο για να απαντήσει στις ερωτήσεις σχετικά με το επερχόμενο παιχνίδι Fan The Sea. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το έργο με την επίσκεψη στο επίσημη σελίδα Kickstarter.

ΕΤΑΙΡΕΙΑ

Μπίλι έχει θρόισμα jimmies για χρόνια καλύπτει video games, της τεχνολογίας και των ψηφιακών τάσεων εντός του χώρου ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Η GJP φώναξε και τα δάκρυα τους έγιναν milkshake του. Πρέπει να έρθετε σε επαφή; Δοκιμάστε το Επικοινωνία Σελίδα.

ΔΕΝ ακολουθήστε αυτόν τον σύνδεσμο ή θα σας απαγορευτεί από το site!