Prey (2017) Κριτική: Μια σωστή Sci-Fi Romp

Prey κριτική

[Αποκάλυψη: Αντίγραφο επανεξέτασης που παρέχονται για το περιεχόμενο αυτού του άρθρου]

Έχουν περάσει μόλις τρεις ημέρες από τότε που έλαβα το αντίγραφο μου Prey σχετικά με την Xbox Ένα και έχω περάσει πάνω από είκοσι από αυτές τις ώρες παίζοντας το τελευταίο εναλλακτικό μέλλον, το skill-em-up / RPG πρώτου προσώπου από το Arkane, το στούντιο που μας έφερε πρόσφατα ακάλυπτων 2. Το Arkane έχει αναπτύξει μια εξαιρετική φήμη για να κάνει παρόμοια παιχνίδια Λεία, και ο πίσω κατάλογός τους περιλαμβάνει αρκετά εξίσου εντυπωσιακά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Bioshock 2 (το οποίο είναι το αγαπημένο μου στη σειρά) και ακόμη και το συχνά ξεχασμένο ακόμα πολύ αγαπημένο Xbox 360 RPG, Σκοτεινός Μεσσίας της Μάχης και της Μαγείας.

Με μια τόσο λαμπρή κληρονομιά, η απόφαση να επαναδιαμορφωθεί (ή να επανασχεδιαστεί πλήρως, να είναι πιο ακριβής) ένα παιχνίδι όπως Prey - το οποίο μόλις έκανε το ίδιο και μια βουτιά όταν το πρωτότυπο ξεκίνησε στο 2006 - είναι ένα γενναίο. Σε κάθε δικαιοσύνη, το παιχνίδι έχει ελάχιστη ομοιότητα με το πρωτότυπο και αναρωτιέμαι αν όποια και αν ήταν η ιδέα πίσω από μια νέα έκδοση, πέθανε σε ένα λευκό πίνακα κάπου πολύ πριν ξεκινήσει η πραγματική ανάπτυξη.

Υπάρχει μόνο ένα κοινό θέμα μεταξύ των δύο, που είναι η παρουσία μιας εξωγήινης απειλής που παραμένει συνεχώς απειλητική καθ 'όλη. Πρόσφατα διάβασα ένα συνέντευξη στην οποία η Bethesda VP του Marketing και η PR Pete Hines αναφέρει ότι είπε:είμαστε απόλυτα ενταγμένοι στο να κάνουμε απλά το Prey. «Όχι σαν επανεκκίνηση, μπορούμε απλά να το ξανασχεδιάσουμε. Θα διατηρήσουμε τη βασική αρχή της «Κυνηγός αλλοδαπών σας», και να κάνουμε ό, τι προβλέψαμε - αυτό πρέπει να κάνουμε. Μας αρέσει το όνομα. αν αποσταγμίσετε και βγάλετε όλα όσα γνωρίζετε για το προηγούμενο παιχνίδι ή το ακυρωμένο παιχνίδι και μόλις είπε το όνομα Prey, είναι ένα δροσερό όνομα. Νομίζουμε ότι ταιριάζει πραγματικά σε αυτό που κάνουμε ». Και ως επί το πλείστον, συμφωνώ με τον Πιτ, εκτός από το κομμάτι για να κυνηγηθεί από αλλοδαπούς. Αλλά, παίρνω μπροστά από τον εαυτό μου λίγο? αρκεί να πείτε, θα πρέπει να χάσετε κάθε προσδοκία ότι αυτή η έκδοση του Prey μοιάζει με το πρωτότυπο με οποιονδήποτε τρόπο, επειδή απλά έβαλε, δεν το κάνει.

Πριό - Τάλως Ι

Αυτό που μοιάζει όμως είναι περισσότερο ή λιγότερο κάθε παιχνίδι που είναι παρόμοιο με αυτό Αβίαστα, Deus Ex και ειδικότερα, Σύστημα Shock 2. Δεν αναφέρω ελαφρά αυτή την αναφορά, επειδή Σύστημα Shock 2 είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια, αλλά η συμπερίληψη των psionic αναβαθμίσεων, ενός παρόμοιου δέντρου δεξιοτήτων και ενός εξαιρετικά αναγνωρίσιμου σκηνικού sci-fi το καθιστούν προφανές. Η εξοικείωση δεν είναι αναγκαστικά κακό όμως και Prey φέρει το βάρος των ομοιότητών του καλά. Ο Arkane επιδεικνύει μια ξεκάθαρη γνώση του είδους, επιδεικνύοντας γρήγορα τις αναβαθμίσεις από την αρχή σε συνδυασμό με τρία δέντρα με δεξιότητες και στη συνέχεια παρουσιάζοντας δύο ακόμα, που περιέχουν μια σειρά από πιο ενδιαφέρουσες δεξιότητες.

Το ευρύ φάσμα δεξιοτήτων και η σχετική ευκολία πρόσβασης σε αυτά οδηγούν στην πληρότητα εξουσίας αργότερα στο παιχνίδι, αλλά ο Pete Hines σχολιάζει το αίσθημα της θνησιμότητας, το κάνει αλήθεια στις πρώτες πέντε ώρες περίπου Λεία, κυρίως επειδή το φάσμα των παραδοσιακών όπλων είναι πολύ περιορισμένο μέχρι οι παίκτες να βρουν το κυνηγετικό όπλο (pro tip, αν προ-παραγγείλατε το παιχνίδι, μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε αυτό το όπλο πολύ νωρίτερα.) Ακόμα και τότε, το παιχνίδι ζητά από τους παίκτες να κάνουν καλή χρήση ενός ποικίλου προσεγγίσεις του εχθρού.

Όπως όλα τα παρόμοια παιχνίδια, Prey επιτρέπει στους παίκτες να χρησιμοποιούν μια ποικιλία όπλων και τακτικών (συμπεριλαμβανομένου του τρέξιμου μακρυά από τους εχθρούς), αλλά ένα πράγμα που βρήκα λίγο απογοητευτικό είναι ότι οι εναλλακτικές διαδρομές γύρω από τους εχθρούς είναι αρκετά σπάνιες. Για παράδειγμα, Deus Ex τα παιχνίδια συχνά επιτρέπουν στους παίκτες την επιλογή να μεταβούν, κάτω ή μέσα από μια δεδομένη περιοχή, ενώ Prey πάντα σας επιτρέπει να το περάσετε και, περιστασιακά, να το περάσετε. Ακόμα και όταν ο παίκτης αναπτύσσει μερικές εξωγήινες δεξιότητες, είναι ακόμα ασυνήθιστο να βρούμε ευκαιρίες να τις χρησιμοποιήσουμε με μη γραμμικό τρόπο.

Σε αυτό το σημείο, η πρόοδος στο πρώιμο παιχνίδι είναι αρκετά γραμμική, παρά την εμφανή ανοιχτότητα του διαστημικού σταθμού Talos I στον οποίο έχει τεθεί το παιχνίδι. Θα συλλέξετε τις κάρτες κλειδιά και θα ανεβείτε στα ανοίγματα για να φτάσετε σε νέους χώρους και θα περάσετε ακόμη και το περίπατο για να βρείτε άλλους, αλλά κάθε φορά που ξεκλειδώνετε μια πόρτα ή ένα airlock, θα βρεθείτε πίσω στο κεντρικό φουαγιέ. Αυτή η περιοχή λειτουργεί σαν κεντρικός κόμβος και βρήκα τον εαυτό μου να νιώθω με ενθουσιασμό για το πόσο έξυπνος είναι ο παγκόσμιος σχεδιασμός για να με φέρω εκεί κάθε φορά, επιτρέποντας έτσι την πρόσβαση σε συντομεύσεις καθώς οι χάρτες πλέκονται μαζί.

If Metroid και Σκοτεινές ψυχές δεν υπήρχε, θα μπορούσα να προσπαθήσω να το εξηγήσω αυτό (ή τουλάχιστον να χρειαστεί άλλη παράγραφο), αλλά επειδή το κάνουν, θα πω απλά ότι αυτός ο μηχανικός αισθάνεται σαν Σκοτεινές ψυχές και Metroid συνάντηση σε ένα κόσμο sci-fi. Υπάρχει πραγματική ικανοποίηση για να ανοίξετε νέους δρόμους έξω από τον κεντρικό κόμβο και, επίσης, να χρησιμοποιήσετε τις προσφάτως αποκτημένες δεξιότητές σας, τα όπλα ή τις καρτέλες για να αποκτήσετε πρόσβαση σε περιοχές που προηγουμένως ήταν εκτός ορίων.

Prey εισάγει επίσης νέους εχθρούς σε αυτές τις περιοχές, οπότε ποτέ δεν θα νιώσετε απόλυτα ασφαλείς ακόμα κι αν η υπερβολικά ενθουσιώδης μουσική συχνά απομακρύνει την παρουσία ενός εχθρού πολύ πριν τις δεις. Υπάρχουν σχετικά λίγοι τύποι εχθρών, αλλά υπάρχουν πολλές παραλλαγές του καθενός και οι περισσότεροι αποτελούν αρκετά απειλή για να ληφθούν σοβαρά υπόψη, παρόλο που σύντομα θα αναπτύξετε μια αγαπημένη τακτική για την αντιμετώπιση κάθε είδους. Ο πιο συνηθισμένος εχθρός είναι το Mimic, το οποίο είναι ένα πονηρό πλάσμα με τέσσερα πόδια που είναι σε θέση να υποθέσει το σχήμα οποιουδήποτε αντικειμένου, όπως μια καρέκλα ή ένα φλιτζάνι καφέ.

Prey - Στιγμιότυπο οθόνης

Παίζοντας στο Xbox One, βρήκα τον κύριο συνδυασμό όπλων ενός Gloo-Gun και ενός κλειδιού να είναι λίγο δύσκαμπτος όταν αντιμετωπίζετε αυτά τα μικρά, γρήγορα πλάσματα που σκαρφαλώνουν και βλέπουν σε διαφορετικά ύψη, αλλά αμφιβάλλω ότι αυτό είναι ένα πρόβλημα όταν παίζοντας με πληκτρολόγιο και ποντίκι PC. Οι μεγαλύτεροι εχθροί είναι κατά κύριο λόγο ανθρωποειδείς υπό μορφή, αλλά οι ικανότητές τους μπορεί να ποικίλουν δραματικά από αρκετά πρότυπα μάχες μαζικής μάχης σε πολύ πιο βάναυση ψυχικές και επικρατούσες επιθέσεις.

Όπως είπα νωρίτερα, Prey παρέχει στον παίκτη άφθονες ευκαιρίες να πολεμήσει με διάφορους τρόπους. Είναι πιθανό (και στην προτίμησή μου προτιμητέο) να επικεντρωθώ στη δημιουργία μιας μάχης με επίκεντρο μάχης που έχει υψηλή υγεία, υψηλή αντοχή και πιθανότητα βλάβης με επιθέσεις με σώμα και τη δυνατότητα να τροποποιήσει εκτενώς τα όπλα. Εναλλακτικά, θα μπορούσα να δω πως μια βιώσιμη εναλλακτική λύση θα ήταν να επικεντρωθεί στην πειρατεία και την επισκευή μηχανών και πυργίσκων για να κάνει πολλές από τις μάχες ή ακόμα και να δημιουργήσει μια κατασκευή που επικεντρώνεται στις πιο ενδιαφέρουσες δεξιότητες που διατίθενται γύρω στο ένα τέταρτο του παιχνίδι.

Το παιχνίδι παρουσιάζει μερικά ενδιαφέροντα όπλα, αλλά όπως υπαινίχθηκα νωρίτερα, τα πιάζει πολύ πιο αργά από τα περισσότερα παραδοσιακά παιχνίδια πυροβολισμού. Η μετάβαση στο όπλο είναι το Gloo-Gun, το οποίο πυροδοτεί ένα συγκολλητικό αφρό που παγώνει τους εχθρούς για λίγο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσει μονοπάτια επάνω στους τοίχους για να φτάσει σε κρυφές περιοχές. Συνδυάστε το με μια χτυπημένη επίθεση από το κλειδί και έχετε έναν στερεό αλλά κάπως αδιάφορο τρόπο να αποστείλετε περίπου ενενήντα τοις εκατό των εχθρών Λεία. Ένα πολύ πιο διασκεδαστικό (αλλά πιο δύσκολο να αποκτηθεί) μέσο να νικήσουμε τους εχθρούς είναι με μια χειροβομβίδα ανακύκλωσης, η οποία διασπά τα αντικείμενα και τους εχθρούς μέσα σε ακτίνα έκρηξης και τα μετατρέπει σε χειροτεχνικά υλικά. Χαριτωμένος.

Σε αυτή τη σημείωση, η χειροτεχνία είναι κλειδί Λεία. Με τα σωστά σχέδια, οι παίκτες μπορούν όχι μόνο να αναπαράγουν σφαίρες, όπλα και άλλα τυποποιημένα συλλεκτικά αντικείμενα, αλλά και ορισμένα βασικά στοιχεία που απαιτούνται για την προώθηση του παιχνιδιού. Αυτό, όπως και ο μηχανισμός των πλήμνων που περιγράψαμε προηγουμένως, είναι απλά ένας άλλος τρόπος με τον οποίο Prey κάνει μια φανταστική δουλειά να βυθίζει πλήρως τον παίκτη σε ένα συνεκτικό κόσμο που ενσωματώνει την ιστορία, το περιβάλλον και τους κατοίκους.

Prey

Η ιστορία δεν είναι το καλύτερο που έχω συναντήσει ποτέ, και δεν έχει τον μεγαλομανιακό ανταγωνιστή της Bioshock ή το μέγεθος της γωνίας εντοπισμού στο Ακάλυπτες, αλλά παρουσιάζει αμνησία, ερωτήματα αφοσίωσης, προδοσίας και διαιρεμένα κίνητρα και ένα από τα πιο ξεχωριστά οράματα ενός εναλλακτικού μέλλοντος που έχω δει εδώ και πολύ καιρό. Ήταν σίγουρα αρκετό για να με κρατήσετε ενδιαφέρουσα μέχρι το τέλος και, τουλάχιστον, υπάρχουν τουλάχιστον δύο πιθανές απολήξεις που θα σας αφήσουν με δύσκολες αποφάσεις.

Prey δεν είναι λάθος, με οποιοδήποτε μέσο. Ο αγώνας είναι αρκετά αδύναμος και το παιχνίδι δεν είναι τόσο ευδιάκριτο συνολικά όσο σχεδόν οποιοδήποτε από τα παιχνίδια που μιμείται, και όμως αυτό είναι απλώς συνέπεια της εταιρείας που κρατάει. Φαίνεται φανταστικό και έχει ξεχωριστό ήχο, με φανταστικό soundtrack (προθυμία να χαλάσει στην άκρη) και εξαιρετική φωνητική συμπεριφορά. Τα ηχητικά εφέ είναι ανατριχιαστικά και ατμοσφαιρικά, φέρνοντας την εμπειρία μαζί ωραία. Έχει μια υποτιμημένη πλοκή που χτίζει προς ικανοποιητικό συμπέρασμα, και επιβάλλει στους παίκτες νέες δεξιότητες και ικανότητες για να επιδείξουν γρήγορα τις δυνατότητες του χαρακτήρα του παίκτη.

Prey ποτέ δεν σταμάτησε να με εκπλήσσει, αυτό είναι με την συγκλονιστική εισαγωγή του σεμιναρίου, τα εφευρετικά όπλα ή την εισαγωγή νέων ικανοτήτων και στοιχείων ιστορίας και νομίζω ότι αυτό μου άρεσε πολύ. Είναι μια σωστή sci-fi romp, με τους κατάλληλους αλλοδαπούς, την κατάλληλη ευκαιρία για μια φανταστική δύναμη και μια σωστή αναστολή της δυσπιστίας.

Ετυμηγορία: