Τα πάντα λάθος με την κυρία Sidekick Βίντεο tropes εναντίον των Γυναικών
Tropes vs Γυναίκες

Ένας από τους τελικούς βίντεο Anita Sarkeesian στη σειρά της από tropes Vs γυναίκες σε Video Games είχε ως στόχο την αλληγορία «Lady Sidekick», μια κοινή αλληγορία στα παιχνίδια που είναι στην πραγματικότητα χρησιμοποιείται ανεξάρτητα από το φύλο, το είδος ή την πλατφόρμα. Παρ 'όλα αυτά, Sarkeesian cherrypicks παραδείγματα και στη συνέχεια να παραπληροφορεί τους θεατές με την κριτική που αγνοεί εντελώς το πλαίσιο, μηχανική σχεδιασμό του παιχνιδιού, και τους περιορισμούς του προϋπολογισμού των πόρων.

Το βίντεο ξεκινά με μια κριτική του BioShock: Άπειρο, και Sarkeesian προχωρά σε κριτική 2K και παράλογες παιχνίδια για τη μείωση του ρόλου της Ελισάβετ στο πραγματικό παιχνίδι σε κάτι λιγότερο άξιοι από το πώς οι δυνάμεις της παρουσιάζεται αφηγηματικά. Δηλώνει ...

«Για όλους τεράστιες δυνάμεις της, Elizabeth μειώνεται από τους μηχανικούς του παιχνιδιού για να κάνει την πιο βασική και ταπεινωτικές καθηκόντων, και αναμονή για την για να ανοίξει μια πόρτα γίνεται μια σημαντική πτυχή για το πώς οι παίκτες βιώνουν χαρακτήρα της.»

«Αλλά Elizabeth είναι ένα παράδειγμα μια γυναίκα σύντροφος ο οποίος μειώνεται σε ένα εργαλείο. Δεν υπάρχουν gameplay μηχανικοί που σας επιτρέπουν να έχετε σημαντικές αλληλεπιδράσεις μαζί της. Απλά ανοίγει τις πόρτες και διανέμει χρήσιμα πράγματα, και δάκρυ-άνοιγμα δυνάμεις της δεν είναι δικό της, αλλά το δικό σου να καλέσει και τον έλεγχο με το πάτημα ενός κουμπιού.»

Η «κριτική» της Ελισάβετ αγνοεί πολλά από τα πραγματικά τους περιορισμούς που επιβάλλονται σε Παράλογη Παιχνίδια από την άποψη του σχεδιασμού.

Ακόμη και Kotaku - για όλες τις μίσος-δόλωμα και παραπλάνηση από όπου και αν είναι γνωστή για - έκανε κάποια κατάλληλη έρευνα στην σημειώνοντας ότι αυτό Παράλογη ήθελε να κάνει - και αυτό που παρουσιάζεται στην κηλίδα demo E3 δεν ήταν ό, τι καταλήξαμε στο παιχνίδι, όπου σχεδιαστής επίπεδο Shawn Elliot εξήγησε ...

«Το ενδιαφέρον πράγμα ήταν ότι το παιχνίδι αντικατοπτρίζεται από το γεγονός ότι το demo δεν είναι το παιχνίδι που τελικά αποστέλλονται,»

Η όλη λειτουργία πύλης σε BioShock Άπειρο ήταν τίποτα σαν αυτό που απεικονίστηκε στο demo E3 λόγω παρηγορήσει τους περιορισμούς, και ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού δεν είναι αρκετά βγάζουν τον τρόπο με τον οποίο προορίζονται, όπως αναφέρθηκε από GamesRadar.

ακόμη και σε ιστοσελίδα Παράλογη Παιχνίδια ότι τα χαρακτηριστικά λεπτομέρεια από διάφορα παιχνίδια που έπρεπε να καταλήγουν στο πάτωμα αίθουσα τεμαχισμού, λόγω των τεχνικών περιορισμών των home κονσόλες.

Έτσι, τι αυτό πρέπει να κάνει με πύλες, Ελισάβετ και της δεν έχει αυτόνομη «σημαντικές αλληλεπιδράσεις» με τον παίκτη; Λοιπόν, γιατί όλα αυτά κοστίζει κάποια αξία στο νόμισμα των πόρων.

Για το σπίτι κονσόλες, υπάρχει ένα οικονομικό πόρο. Έχετε τόσο πολύ μνήμη ήδη εκτός ορίων για τις λειτουργίες του συστήματος, τότε υπάρχει τόσο πολύ μνήμης για τα όπλα, τους ήχους, γραφικά, φυσικής και διαδραστικά οντότητες, μουσική, κινούμενα σχέδια και AI.

Για την PS3 υπήρχε μόνο πραγματικά 256MB της μνήμης RAM διαθέσιμη για τους προγραμματιστές και για το Xbox 360 υπήρχε 512MB. Ενώ και τα δύο συστήματα είχαν εξαιρετικά επεκτάσιμη επεξεργαστές, ήταν μια πραγματική πρόκληση που κάνουν χρήση των πολλαπλών SPU εγκατάστασης του PS3 με πολύ περιορισμένο προϋπολογισμό RAM του, και ήταν μια δαπανηρή και έγκαιρη επιχείρηση για πολλά στούντιο, τον περιορισμό και την αναστολή πολλά gameplay δυνατότητες σχεδιασμού, όπως αναφέρθηκε εν συντομία από PlayStation LifeStyle.

Σίγουρα Ελισάβετ θα μπορούσε να είχε αυτόνομη συμπεριφορά, πιο «σημαντικές» τις αλληλεπιδράσεις, και θα μπορούσε να ανοίξει τις πύλες όλα τα σχετικά μόνη της όποτε ευχαριστημένος, αλλά το παιχνίδι θα έπρεπε να μοιάζουν Minecraft αν ήθελαν να γίνουν έγκαιρα και χωρίς συνεχή συντρίβεται στο σπίτι κονσόλες.

Ως εκ τούτου, ρουτίνες AI Elizabeth και pathfinding περιορίστηκαν στο να κολλήσει από τον παίκτη, η οποία μείωσε σημαντικά την ποσότητα του αποτυπώματα το AI θα γεμίσει στη μνήμη. Περισσότερες επιλογές pathfinding, πιο ρουτίνες AI και περισσότερες αντιδράσεις AI θα καταλαμβάνουν περισσότερη μνήμη και περισσότερο κύκλους για να εκτελέσει. Εξακολουθούν να χρειάζεται μια βιώσιμη και συναρπαστικό παιχνίδι δράσης στο BioShock Άπειρο που αφορούν τον εχθρό AI, τη φυσική, τα αφεντικά, και όλα τα άλλα κινητά μέρη και κομμάτια που αποτελείται Κολούμπια.

Sarkeesian δεν κάνει καμία αναφορά για το πώς Παράλογη Παιχνίδια μπορούσαν να έχουν σταθερό σχεδιασμό της Ελισάβετ χωρίς να σπάσει κάποια άλλη πτυχή του παιχνιδιού, και που σίγουρα κάνει καμία προσπάθεια για την αντιμετώπιση των εμποδίων σχεδιασμού που αντιμετώπισε προσπαθώντας να αποσπάσουν το παιχνίδι πάνω στο σπίτι κονσόλες. Έχοντας διαφορετικές πύλες ανοίγουν ανά πάσα στιγμή (ειδικά στις ιδιοτροπίες ενός AI) θα συνετρίβη το παιχνίδι αρκετά δύσκολο, καθώς θα περιλαμβάνει φόρτωση σε παρτίδες των περιουσιακών στοιχείων από διαφορετικά χρονοδιαγράμματα, στάδια, κ.λπ., σε οποιοδήποτε σημείο στο παιχνίδι. Και ούτε το Xbox 360 ούτε η PS3 είχε αυτό το είδος της ιπποδύναμης επεξεργασίας.

Χωρίς την παροχή κάθε είδους τεχνική ανάλυση για το πώς να διορθώσετε το πρόβλημα (επειδή είναι σε μεγάλο βαθμό ένα θέμα πλατφόρμας, εκτός αν Παράλογη Παιχνίδια αποφάσισε να θυσιάσει τα γραφικά του παιχνιδιού) Sarkeesian στη συνέχεια προχωρά στην ομάδα του ICO Ico. Δηλώνει ...

«Damsel συνοδεία αποστολών συμβεί όταν ένα θηλυκό χαρακτήρα ενώνει το αρσενικό χαρακτήρα παίκτη, αλλά είναι σε μεγάλο βαθμό αβοήθητοι, και αντί να είναι ένα σαφές όφελος για τον παίκτη, αισθάνεται περισσότερο σαν ένα βάρος. Στο ICO, οι παίκτες ελευθερώσει Yorda από ένα κλουβί νωρίς. Στη συνέχεια ενώνει Ico στο ταξίδι του, και ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού αποτελείται από την επίλυση παζλ, έτσι ώστε Yorda, οι οποίοι δεν μπορούν να κάνουν άλματα ή να ανεβείτε τοίχους μόνη της, μπορεί να διασχίσει το περιβάλλον.»

Εκτός από το ότι ισχύει και για τα αρσενικά NPCs, καθώς ... όπως οι εντελώς αβοήθητοι οι επιστήμονες θα έπρεπε να διασώσει τη διάρκεια Far Cry 3: Αίμα Δράκου, ή οι τελείως ανυπεράσπιστοι αλχημιστές έπρεπε να συνοδεύσει το Spyro 2. Και ακόμη περισσότερο, έτσι, μωρό Mario σε Super Mario World 2: Νησί Yoshi του.

Χάρη στο βίντεο από την Η Bee Dizzle, Μπορούμε να δούμε ότι το μωρό Mario ήταν εντελώς αβοήθητος, άχρηστα και ανυπεράσπιστους. Δεν θα μπορούσε να πολεμήσει, δεν θα μπορούσε να πηδήξει, δεν θα μπορούσε να βοηθήσει Yoshi κατά σημαντικό τρόπο. Ήταν κυριολεκτικά ένα βάρος στην πλάτη του Yoshi σε όλο το παιχνίδι. Μήπως αυτό κάνει το παιχνίδι σεξιστική εναντίον ανδρών μωρό;

Έχει κάνει επίσης καμία αναφορά Castlevania: Lords of Shadow, Όπου ένα αρκετά ισχυρό χαρακτήρα που ονομάζεται Claudia και ο σύντροφός της συνοδεύσει για λίγο Γαβριήλ στην αποστολή του. Ούτε χρειάζεται διάσωση, αλλά, αντίθετα, στην πραγματικότητα ήρθε στην ενίσχυση Γαβριήλ στο παιχνίδι.

Παρ 'όλα αυτά, Sarkseeian κέντρα προσοχή της στις IcoΚαι πώς η PS2 θηλυκό σύντροφο που υπέστη από το ίδιο είδος των περιορισμών ως Elizabeth, και πως δεν είχε δικό της στόχους, ιδανικά και αυτόνομη συμπεριφορά.

Σε αυτή την περίπτωση που αποτύχει να σημειωθεί ότι ένα παρόμοιο σχέδιο μηχανικός ήταν στην πραγματικότητα χρησιμοποιείται σε The Last Guardian, Όπου ο παίκτης-χαρακτήρας είναι αυτός που βρίσκονται σε κίνδυνο και πρέπει να βασίζονται στο γιγαντιαίο ζώο Trico για να τους βοηθήσει. Είναι μια αντίστροφη για Ico όπου ο παίκτης-χαρακτήρας, ένα μικρό αγόρι, είναι στην πραγματικότητα περισσότερο από την πλευρά της, λάκτισμα από το γιγαντιαίο χνουδωτό φίλο του AI, ο οποίος είναι ο μόνος που μπορεί να νικήσει τους κακούς, να κάνει μεγάλα άλματα, και διασχίζουν τα πιο επικίνδυνα μέρη του περιβάλλοντος (που, ωστόσο, να φέρει αυτό επάνω αργότερα στο βίντεο).

Sarkeesian αγνόησε επίσης όλες τις Red Storm Rainbow Six παιχνίδια, όπου όμηροι ήταν εντελώς άχρηστη και έπρεπε να απελευθερωθεί από την τρομοκρατική. Συνοδεία ομήρους (οι οποίοι ήταν και οι δύο άνδρες και γυναίκες) από επικίνδυνες ζώνες ήταν κουραστική, δύσκολη και νεύρο-καταστρέψει. Ωστόσο, η συμπεριφορά τους ήταν περιορισμένη στο υλικό που τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν με.

Αυτά δεν είναι που ονομάζεται «Damsel αποστολές συνοδείας», από όπου και αν απλά ονομάζεται «Αποστολές Escort», και υπάρχουν σε μια σειρά από παιχνίδια και πλατφόρμες, με τους άνδρες, τις γυναίκες, τα παιδιά και τους αλλοδαπούς. αποστολές Escort στο Tie Fighter και X-Wing ήταν εξαιρετικά δύσκολο, αλλά αν οι επιβάτες ήταν αρσενικό, θηλυκό ή αλλοδαπός, δεν κάνει τα σεξιστικά.

Θα έπρεπε, επίσης, να σώσει μια δέσμη των ανθρώπων σε όλη την Metal Gear Solid παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του ίδιου του δημιουργού, Hideo Kojima. Έχει κάνει σεξιστικά εις βάρος των ανδρών από το χαρακτήρα Kojima ήταν άχρηστο στο πεδίο της μάχης και δεν θα μπορούσε να βοηθήσει τους παίκτες, ενώ αυτός ήταν που συνόδευσαν την ασφάλεια;

Sarkeesian δεν εξηγεί ποια είναι η διαφορά μεταξύ ανδρών συνοδεία και οι γυναίκες που συνόδευσαν σε παιχνίδια, εκτός από ότι όταν οι NPCs τυχαίνει να είναι οι γυναίκες είναι σεξιστική.

Στη συνέχεια προχωρά στην Το Resident Evil 4, Ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της σειράς, αλλά και ένα από τα πιο απογοητευτικό λόγω του ότι έχει μια πολύ άχρηστο σύντροφος AI, με τη μορφή της Ashley Graham. Είναι αλήθεια ότι η Ashley δεν ήταν ένα μεγάλο μέρος ενός βοήθεια σε όλο το παιχνίδι, αλλά οι περιορισμοί του AI ήταν, για άλλη μια φορά, εξαρτώνται από τις προδιαγραφές της πλατφόρμας.

Το GameCube και PS2 είχε ακόμη μεγαλύτερο όρια του υλικού από το PS3 και Xbox 360, οπότε είναι φυσικό να μπορείτε να δείτε πώς Ashley ήταν ακόμη πιο περιορισμένες σε κινήσεις και δράσεις της σε σχέση με χαρακτήρες όπως Elizabeth από BioShock Άπειρο σχετικά με την PS3 και Xbox 360, ή το πολύ εντυπωσιακό Trico από The Last Guardian σχετικά με την PS4. Η δυνατότητα κλιμάκωσης του AI, όπως μπορείτε να διαπιστώσετε, εξαρτάται συχνά από τον προϋπολογισμό πόρων που παρέχεται από την πλατφόρμα και όχι απαραίτητα από τους αφηγηματικούς ή δημιουργικούς περιορισμούς από την ομάδα σχεδιασμού.

Μια λεπτομερής θάνατον από Eurogamer χαρακτήρισε συνεντεύξεις από μερικούς από τους σχεδιαστές της Το Resident Evil 4, Ο οποίος μίλησε επί μακρόν για πολύ πιο φιλόδοξα σχέδια που είχε για το παιχνίδι. Ωστόσο, λόγω της μνήμης και της επεξεργασίας τους περιορισμούς σχετικά με το GameCube, έπρεπε να καταργήσει πολλά από τα πιο αλλόκοτα ιδέες τους, όπως εξηγεί Yasuhisa Kawamura ...

«Διάφορα κρυμμένα σημεία ελέγχου θα προκαλέσει το φόβο του Leon σε παραίσθηση. Ανάλογα με τη συμπεριφορά του παίκτη, η δομή του [η] στάδιο άλλαξε, οπότε έπρεπε να δημιουργήσουμε δύο τύπους μοντέλων 3D. Αυτό διπλασιάζει το ποσό του κόστους, όταν πρόκειται για το σχεδιασμό και την απόδοση. Ακόμα κι αν είχαμε τον προϋπολογισμό, ήταν σχεδόν αδύνατο να χώνω όλα αυτά στη μνήμη του GameCube της. Εμείς δεν θα μπορούσε ακόμη και να προσθέσετε κάποια τέρατα.»

Είναι ακριβώς το ίδιο πρόβλημα Παράλογη Παιχνίδια έτρεξε σε με BioShock: Άπειρο σχετικά με την PS3 και Xbox 360.

Η ομάδα έπρεπε να βρει μια λεπτή ισορροπία μεταξύ του εχθρού AI, παίκτης-ελέγχων, το φωτισμό, τη σκηνογραφία, πισίνες υφή, την πυκνότητα γεωμετρία, και Ashley, όλα τρέχουν ταυτόχρονα για την έκτη συστήματα gen. Στην περίπτωση της PS2, έπρεπε να κόψει ακόμα περισσότερες γωνίες για να πάρει το παιχνίδι για να τρέξει σε μια αξιοπρεπή αρκετά frame-rate στο σύστημα της Sony.

Για άλλη μια φορά, Sarkeesian δεν κάνει καμία προσπάθεια για να μιλήσουμε εκτενώς για το τι είδους γωνίες η ομάδα του θα μπορούσε να μειώσει - σε μια ήδη έντονη έργο ωθεί τα όρια του hardware της κονσόλας - προκειμένου να καταστεί Ashley λιγότερο από ένα βάρος για τον παίκτη ως σύντροφος .

Παρ 'όλα αυτά, Sarkeesian συνεχίζει κατάσταση ...

«Ένας καλός κανόνας είναι ότι αν περάσουν οποιοδήποτε τμήμα ενός παιχνιδιού που μεταφέρουν ένα θηλυκό χαρακτήρα γύρω, είναι μια αρκετά ασφαλές στοίχημα ότι τουλάχιστον έχει κάποια στοιχεία του Escort αποστολής Damsel.

«Αλλά τα μοντέλα παιχνίδια μας δίνουν σπάνια προσφέρουν εμπειρίες με τον οποίο αυτό το είδος της υποστήριξης είναι πραγματικά αμοιβαία? Αντ 'αυτού, βλέπουμε ένα μοτίβο των ανδρών συχνά μεταφέρουν και να βοηθήσει τις γυναίκες σε περιπτώσεις όπου είναι διαφορετικά αβοήθητοι. Αυτό το σχέδιο έχει τις ρίζες της στην σεξιστικές αντιλήψεις για τους άντρες ως προστάτες και οι γυναίκες ως αυτούς που χρειάζονται αυτό το είδος προστασίας.»

Legend of Zelda αναπνοή της Άγριας - Zelda και Σύνδεση

Sarkeesian χρησιμοποιεί παραδείγματα Prince of Persia, Waker Wind και Enslaved: Odyssey προς τη Δύση τα παιχνίδια που βασίζονται στην κατοχή τους άνδρες σωματικά βοηθήσει τις γυναίκες.

Αυτό που αγνοεί είναι ότι πολλές φορές, ενώ οι άνδρες εμφανίζονται σε αυτά τα παιχνίδια για να βοηθήσει τις γυναίκες σωματικά (δεδομένου ότι οι άνδρες είναι βιολογικά πιο ισχυρή από ό, τι οι γυναίκες), που συχνά συμπληρώνουν την έλλειψη της γυναίκας του τη φυσική του δύναμη με την πνευματική οξύτητα ή κάποιο άλλο μέσο ενίσχυσης, όπως ταξίδι από Enslaved: Odyssey προς τη Δύση αποθήκευση ή βοηθώντας μαϊμού αρκετές φορές με τη χρήση της hacking δεξιότητες και την ηλεκτρονική μαγεία. Έχει αποτύχει επίσης να αναφέρω ότι το πραγματικό ήρωα της παιχνίδια όπως το The Legend of Zelda: Ανάσα της Άγριας είναι Zelda, παρά της δεν τη χρήση οποιουδήποτε είδους σωματικότητα να σώσει την ημέρα.

Sarkeesian χρησιμοποιεί επίσης μια γρήγορη εικόνα της Batman: Arkham City για να βοηθήσουν την οπτική απεικόνιση σημείο της ... αλλά μπορείτε να αποθηκεύσετε πραγματικά περισσότερο τους άνδρες σε αυτό το παιχνίδι από ό, τι οι γυναίκες, και όλοι οι άνδρες να αποθηκεύσετε το παιχνίδι είναι εντελώς αβοήθητοι. Υπάρχει, επίσης, το γεγονός ότι Batman ξοδεύει μια αποστολή στη Batman: Arkham Origins προσπαθεί να σώσει ένα αβοήθητο Alfred από τον όλεθρο. Sarkeesian αγνοεί αυτό επίσης.

Απαντώντας στις επικρίσεις Sarkeesian, κάποιοι προγραμματιστές έχουν προσπαθήσει να αλλάξει τον τρόπο που οι γυναίκες απεικονίζονται στο φανταστικό μέσα μαζικής ενημέρωσης. Βλέπουμε τώρα παιχνίδια όπου γυναικείοι χαρακτήρες πολλές φορές όχι μόνο έχουν πνευματική οξύτητα πάνω από τους άνδρες συναδέλφους τους, αλλά είναι επίσης και σωματικά ικανοί με αυτούς, καθώς, ή ακόμη περισσότερο, έτσι, το οποίο είναι το πώς Aloy απεικονίστηκε στο Horizon: Μηδέν Αυγή ή πώς Evie από Creed Δολοφόνος της: Syndicate απεικονίστηκε. Στην περίπτωση του τελευταίου, ένας μεσήλικας Εύη έπρεπε καν να σώσει φυσικά τον αδελφό της από βέβαιο θάνατο, ενώ ο ίδιος ήταν στα νύχια της ένα ψυχωτικό δολοφόνο, λόγω αδελφό της που είναι ανίκανη να νικήσει το κακό.

Sarkeesian κινήσεις για να ισχυριστεί ότι άντρες πρωταγωνιστές λαμβάνουν συχνά στήριξη μαζορέτες από το θηλυκό NPCs ...

«Τέλος, φίλες συχνά λειτουργούν ως μαζορέτες, μοιράζει έξω λίγο ενισχύει το εγώ τους παίκτες για πυροβολεί κάτω κακούς ή τράβηγμα από άλλα κατορθώματα.

«Αλλά αυτές οι αλληλεπιδράσεις είναι σπάνια απεικονίζονται ως αλληλοϋποστηρίζονται. Δεν είναι σχεδόν τόσο κοινή σε αυτά τα σενάρια για το αρσενικό χαρακτήρα παίκτη να προσφέρουν συναισθηματική υποστήριξη στις γυναίκες sidekick τους, για να της πει ότι κάνει πολύ καλή δουλειά.»

Είναι αλήθεια ότι η δευτεροβάθμια χαρακτήρες συνήθως ενισχύουν πάντα τον παίκτη-χαρακτήρα. Αυτό, ωστόσο, δεν είναι μια έμφυλη απάντηση, είναι ένα ολοκληρωμένο μηχανικό για να αφήσει τους παίκτες γνωρίζουν ότι είμαστε στο σωστό δρόμο, πολλές φορές αυτόν τον τρόπο, χωρίς να απεικονίζει πάντα ένα τεράστιο γραφικό banner στην οθόνη λέγοντας «Είσαι στο σωστό δρόμο» ( αν και υπάρχουν κάποια παιχνίδια που κάνουν χρήση γιγαντιαία γραφική πανό για να σας ενημερώσει για τη μετακίνηση κατά μήκος της δεξιάς διαδρομή). Άντρας χαρακτήρες προσφέρουν επίσης υποστήριξη σε παίκτη-χαρακτήρες, καθώς και, αν είναι άνδρας ή γυναίκα.

Για παράδειγμα, κάθε φορά που ως επί το πλείστον ανδρική καστ σε Halo: CE και Halo 2 συναντά τον κύριο διευθυντή ότι είναι σε κατάσταση σοκ και δέος και πολλές φορές είναι γρήγοροι να τον επαίνεσουν αν τους βοηθήσει να επιβιώσουν σε μια συνάντηση ενάντια στο Σύμφωνο.

Επίσης, δεν είναι απλώς περιορίζεται σε γυναίκες συντρόφους επαινώντας τα αρσενικά χαρακτήρες. Σε ορίζοντας πλειοψηφία των NPCs ντους Aloy με έπαινο μετά από αυτή τους βοηθά. Πολλοί από τους χαρακτήρες έδειξε επίσης πολύ αγάπη για Setsuna από Είμαι Setsuna, ή Lara Croft στο Tomb Raider σειρές.

Αυτό δεν είναι να αναφέρουμε ότι σε ορισμένα παιχνίδια ορισμένοι χαρακτήρες δώσει θετικά σχόλια για τον παίκτη-χαρακτήρα και άλλα NPCs, ανεξάρτητα από το φύλο ... όπως στην Final Fantasy XVΉ Octacon δίνοντας θετική ενίσχυση με φίδι σε όλη την Metal Gear Solid σειρές.

Υπάρχει ακόμη και ένα βίντεο συλλογή του Μπάτμαν στο Arkham Ιππότης όπου Batman ο ίδιος πηγαίνει γύρω από ευχαριστώντας όλους τους δευτερογενείς χαρακτήρες ήρωα στο παιχνίδι. Μάλιστα κατάφερε να πάρει dissed από Selina ... χωρίς χάρη. ** Spoilers μπροστά **

Υπάρχουν ακόμη φορές σε παιχνίδια όπου το αντίθετο συμβαίνει, και δεν έχει σημασία τι ο κύριος χαρακτήρας δεν καταλήγουν να πάρει προειδοποίησε από τους χαρακτήρες μέντορα, παρόμοιο με αυτό που συνέβη με τον Connor Kenway στο Δολοφόνος της Σύμβολο της Πίστεως III, Όπου ο εκπαιδευτής του, ο Αχιλλέας, πέρασε την πλειοψηφία του παιχνιδιού chastising του.

Connor έλαβε επίσης μια πολύ αρνητική ενίσχυση από τον πατέρα του, Haytham Kenway, ο οποίος ιδεολογικά αντίθετοι στις προσπάθειες του γιου του, με αποτέλεσμα να τα βίαια σας διακόπτω κεφάλια σε όλη τη λειτουργία εκστρατείας.

Captain Walker από Spec Ops: The Line Επίσης, δέχεται συνεχώς πολλά αρνητικά σχόλια σε όλο το παιχνίδι, με την ολοένα και πιο αρνητική η περαιτέρω μέσω της εκστρατείας παίκτες κινούνται. Sarkeesian δεν κάνει καμία αναφορά σε αυτό.

Υπάρχει μια ποικιλία των παιχνιδιών που προσφέρουν μια ποικιλία από διαφορετικά είδη τόσο αρνητικά και τα θετικά σχόλια που βασίζεται σε ενέργειες του παίκτη. Παιχνίδια όπως το Όρος & Λεπίδα έχουν NPCs που θα επαινέσω τον παίκτη-χαρακτήρα ή επίπληξη τον παίκτη-χαρακτήρα, ανάλογα με τις ενέργειες του παίκτη και όπου χωρούν σε μια ηθική κλίμακα. Δεν είναι κάθε παιχνίδι είναι σαν μαύρο και άσπρο σαν Sarkeesian κάνει να φαίνεται.

Sarkeesian παραποιεί επίσης μερικά από τα παιχνίδια που χρησιμοποιεί στα παραδείγματα της του παίκτη-χαρακτήρες δεν βοηθούν ή την υποστήριξη της δευτεροβάθμιας χαρακτήρες για την αποστολή τους, όπως Enslaved: Odyssey to the West.

Στο παιχνίδι, κύριο αίτημα του πιθήκου έχει ολοκληρωθεί στα μισά του δρόμου μέσα από την ιστορία, και ο παίκτης ξοδεύει το υπόλοιπο μισό βοηθώντας ταξίδι βρει την οικογένειά της και να πραγματοποιήσει τα δικά της μέσα της εκδίκησης, αφού ... Trip έχει τη δική του στόχους της και επιθυμεί ότι οι παίκτες είναι αναγκασμένοι να μεταφέρουν στο πλαίσιο της κύριας ιστορίας.

Αργότερα στο βίντεο Sarkeesian ανακαλεί δήλωση κουβέρτα της για θετική ενίσχυση που προέρχεται μόνο από γυναικείους χαρακτήρες.

Εξηγεί ότι πολλές φορές οι άνδρες συντρόφους παρουσιάζεται ως ίσοι, έτσι δεν είναι ένα αρνητικό στερεότυπο του φύλου, όταν παρέχουν θετική ενίσχυση για τον παίκτη-χαρακτήρα. χρησιμοποιεί Killzone 2 και Gears of War 3 για να τονίσει αυτό το σημείο, ενώ η βολική αγνοώντας ότι Gears of War 3 Ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς για την εισαγωγή playable γυναικείοι χαρακτήρες, ως μέρος της εκστρατείας, γι 'αυτό δεν ήταν μόνο άνδρες ενισχύοντας τους άνδρες ή οι άνδρες βοηθώντας τους άνδρες, αλλά και οι άνδρες και οι γυναίκες που εργάζονται από κοινού.

Κάνει αργότερα gloss πάνω από κάποιο ποσό του επαίνου για Gears of War 4 για την κατασκευή των γυναικείων χαρακτήρων για «ίσοις όροις» με τους άνδρες συναδέλφους, παρά το γεγονός ότι αυτό υπήρχε ήδη στην Gears of War 3.

Sarkeesian τελειώνει το βίντεο επαινώντας The Last Guardian για την εστίαση στα σημεία που ανέφερα νωρίτερα στο άρθρο, αλλά αποτυγχάνει να συνειδητοποιήσει ότι το παιχνίδι ήταν μια τεράστια τεχνική επιχείρηση για το στούντιο, και αρχικά έτρεξε σε θέματα με το σχεδιασμό Trico, το AI και τη συνολική δυνατότητα αναπαραγωγής του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της δεκαετίας της ανάπτυξης. Αυτό ήταν ιδιαίτερα λόγω των περιορισμών του PS3, όπου η Sony παραδέχτηκε ακόμα ότι τα σχεδιαστικά στοιχεία του παιχνιδιού - συμπεριλαμβανομένων των πολύ εντυπωσιακό ζωντανή AI της Trico - θα έχουν «σε κίνδυνο» αν είχαν κράτησε στο PS3.

Σε μια συνέντευξη με GamesIndustry.biz, Σε όλο τον κόσμο πρόεδρος στούντιο της Sony, Shuhei Yoshida, εξήγησε ότι για την ομάδα του για να συνειδητοποιήσει πλήρως την ανάπτυξη του παιχνιδιού, έπρεπε να κινηθεί πάνω στην PS4 ...

«» Με την [ανάπτυξης PS4] σύστημα διαθέσιμο κατέστη σαφές για μας ότι εμείς δεν μπορούμε να συνεχίσουμε έτσι από την άποψη του ρυθμού της ανάπτυξης,»[...]«Γνωρίζαμε ότι έπρεπε να συμβιβαστεί με το σχεδιασμό ή την έκταση ή το αριθμό των χαρακτήρων, αν μείναμε στο PS3. Έτσι, προκειμένου να υλοποιηθεί το όραμα μας είπε, «Ας κάνουμε PS4.»

Και αυτό μας φέρνει πλήρη κύκλο ξανά: Sarkeesian τελικά προσπαθεί να εφαρμόσει μια «πολιτιστική» μάτι στο gameplay χαρακτηρισμούς που τελικά περιορίζεται από τεχνικής μηχανικής.

Αυτή κοροϊδεύει AI και το χαρακτήρα απεικονίσεις σε παιχνίδια για το υλικό που έτρεξε μόλις και μετά βίας τους εν λόγω τίτλους σε 20fps, και στη συνέχεια, επαινεί νεότερα παιχνίδια που λειτουργούν με πιο ισχυρό υλικό που θα μπορούσε κανονικά απεικονίζουν AI σε ένα πιο ρεαλιστικό τρόπο. Έχει cherrypicks επίσης παραδείγματα και στη συνέχεια να έρχεται σε αντίθεση αργότερα κάπως με την παροχή εναλλακτικών παραδείγματα παιχνιδιών που κάνουν το αντίθετο από αυτό που αναφέρει.

Τελικά το επεισόδιο έρχεται σε ολόκληρη ως ένα συνονθύλευμα αντιφάσεων από κάποιον που δεν καταλαβαίνει την ανάπτυξη του παιχνιδιού και τα εμπόδια που απαιτούνται όχι μόνο για να απεικονίσει αρκετά πιστευτό χαρακτήρες σε ολόκληρη την εμπειρία του παιχνιδιού, αλλά και ευθύνονται για όλα τα τεχνικά εμπόδια εγγενείς με το παιχνίδι διαδικασία σχεδιασμού. Τίποτα από αυτά δεν λαμβάνεται υπόψη για τον «κριτικές» της από αυτά τα παιχνίδια, ούτε η ίδια αναφέρει ποια μέτρα προγραμματιστές να ακολουθήσετε για να θανατώσουν χαρακτηριστικά για να συμπληρώσει πιο «σημαντικές» σχέσεις σε όλη την εμπειρία.

Ένα θηλυκό προγραμματιστής παιχνίδι είχε μιλήσει εναντίον Sarkeesian, από την άποψη του λέγοντας ότι θα μπορούσαν να υπάρξουν περισσότερες γυναίκες πρωταγωνίστριες στα παιχνίδια, αλλά ίσως θα πρέπει να γίνει relatable και προέρχονται από την εμπειρία και όχι σχεδιαστεί για να καλύψει ποσόστωση ποικιλομορφία. Μπορείτε να δείτε το βίντεο που ακολουθεί από το Lady Game Developer κανάλι.

Η θλιβερή πραγματικότητα είναι ότι οι συνήθεις ύποπτοι, δεν θα προσφέρει μια διάψευση σε αυτό το κομμάτι. Δεν ξέρουν πώς να γεγονότος έλεγχο και δεν είναι πραγματικά παίκτες, οπότε το καλύτερο στοίχημά τους σε έναν αποστακτήρα είναι είτε προσποιούμαστε ότι δεν υπάρχει, ή να εμποδίσουν οποιονδήποτε αναφέρει ακόμη ότι υπάρχει ένα άρθρο σαν αυτό.

ΕΤΑΙΡΕΙΑ

Μπίλι έχει θρόισμα jimmies για χρόνια καλύπτει video games, της τεχνολογίας και των ψηφιακών τάσεων εντός του χώρου ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Η GJP φώναξε και τα δάκρυα τους έγιναν milkshake του. Πρέπει να έρθετε σε επαφή; Δοκιμάστε το Επικοινωνία Σελίδα.

ΔΕΝ ακολουθήστε αυτόν τον σύνδεσμο ή θα σας απαγορευτεί από το site!