Unreal Engine 4 Παιχνίδια με Ray-Tracing DXR θα κυκλοφορήσουν στο Late 2018

Unreal Engine 4 DXR

Η θεωρία του Ninja Hellblade μπορεί να ήταν ή να μην ήταν το φλιτζάνι τσαγιού για ορισμένους παίκτες, αλλά ένα πράγμα ήταν αναμφισβήτητα αξιοσημείωτο για το έργο: η δυνατότητα να μεταφράσουμε άμεσα τη συλλογή επιδόσεων με κινηματογραφικά γραφικά ποιότητας σε πραγματικό χρόνο λειτουργίας του κινητήρα του Unreal Engine Σχεδιασμός και κινούμενα σχέδια του 4.

Με απλά λόγια, αντί να έχουμε ένα γιγαντιαίο στούντιο συλλογής επιδόσεων στο Χόλιγουντ, να περάσει όλες τις διαδικασίες φωνής και κίνησης σε ένα ξεχωριστό στούντιο και στη συνέχεια να συλλάβει τα δεδομένα και να τα στείλει στην ομάδα κινουμένων σχεδίων για να τα καθαρίσει και να τα εφαρμόσει το παιχνίδι σε ένα διαφορετικό στούντιο, η Ninja Theory κατόρθωσε να κάνει όλες τις κινηματογραφικές επιδόσεις και να την καταγράψει απευθείας στο Unreal Engine 4 χωρίς να απαιτεί καθολική εκκαθάριση, μετατροπές ή τροποποιήσεις.

Η σημασία αυτού του βήματος είναι ότι το έργο που έκανε η θεωρία Ninja για την κατασκευή ενός εγχυτήρα για το Unreal Engine σε συνεργασία με 3Μεταβλητή και Κυβική κίνηση τους επέτρεψε να οικοδομήσουν ένα παιχνίδι όπως Hellblade σε πολύ μικρότερο προϋπολογισμό αλλά με το ίδιο ακριβώς είδος κινηματογραφικής ποιότητας που συνήθως συναντάμε στα παιχνίδια ΑΑΑ με προϋπολογισμούς $ 100 εκατομμυρίων δολαρίων. Όλα γίνονται για ένα κλάσμα του κόστους και καμία απώλεια στην οπτική πιστότητα.

Λοιπόν, η Epic θα ήταν remiss να περάσει μια ευκαιρία να λάβει και να επεκτείνει την τεχνολογία αυτή για το Unreal Engine 4. Κατά τη διάρκεια του φετινού συνεδρίου Developers Conference, το στούντιο αποκάλυψε νέες συνεργασίες με το Tencent, το Vicon, το 3Lateral και το Cubic Motion για να βελτιώσουν τη ροή δημιουργικού σχεδιασμού στο Unreal Engine 4 που επιτρέπει στους προγραμματιστές να καταγράφουν εύκολα και άνετα τις παραστάσεις μέσα στο Unreal Engine 4 σε πραγματικό -time σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αυτό αποδείχθηκε με Σειρήνα, ένα πραγματικό ασιατικό μοντέλο με πιστότητα ποιότητας CG που εκτελείται σε πραγματικό χρόνο στο χρόνο εκτέλεσης του Unreal Engine 4 σε ένα απρόσκοπτο πλαίσιο 60 ανά δευτερόλεπτο. Μπορείτε να δείτε την επίδειξη παρακάτω, ευγενική προσφορά Engadget.

Όπως επισημαίνεται στο βίντεο, η εξάρτυση του προσώπου λειτουργεί από κοινού με τον αγωγό διαδικαστικής κίνησης, επιτρέποντας σε άτομα που δεν μοιάζουν με το μοντέλο 3D να ενεργούν και να εκτελούν αντί του μοντέλου που σαρώθηκε αρχικά για χρήση στο έργο. Προηγουμένως, ο ηθοποιός και το σαρωμένο μοντέλο 3D έπρεπε να είναι το ίδιο άτομο για να αποφεύγονται οι ασυμφωνίες κίνησης μεταξύ του μοντέλου και του πραγματικού ηθοποιού.

Η νέα τεχνολογία σημαίνει ότι θα μπορούσατε να αποκτήσετε τεχνικά έναν ηθοποιό που να εκτελεί πολλαπλούς χαρακτήρες που δεν έχουν τη μορφή dimorphic incongruities να εμφανίζονται στο τελικό animation pass. Μπορείτε να δείτε μια αδιάκοπη έκδοση του Σειρήνα επίδειξης παρακάτω.

Όπως εξηγείται από τους Epic Games, προκειμένου να συνεχιστεί η μακρά και επίπονη διαδρομή από την παράξενη κοιλάδα, πολλά έργα τέθηκαν στο ίδιο το μοντέλο για high-end απόδοση χάρη στην Cubic Motion και 3Lateral που συνεργάζονται με την Epic για να βελτιώσουν τον τρόπο το μοντέλο αποδίδεται στον κινητήρα Unreal. Αυτό περιλαμβάνει βελτιωμένο backscatter υποστρώματος έτσι ώστε τα λεπτότερα τμήματα του δέρματος να είναι ημιδιαφανή υπό συγκεκριμένες συνθήκες φωτισμού, καθώς και ως διπλές κατοπτρικές ανακλάσεις για μια μαλακότερη απόδοση ελαφρών κλίσεων από σκληρά έως μαλακά φώτα κατά μήκος ενός προσώπου ενός χαρακτήρα, και ακτινοβολία χώρου οθόνης για να βοηθήσει με την παραμονή το φαινόμενο του νεκρού ψαριού.

Το Epic δίνει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές και τους καλλιτέχνες να μεταδώσουν δεδομένα κίνησης Vicon από τη συλλογή επιδόσεων απευθείας στον αγωγό κίνησης Unreal Engine. Έτσι, αν θέλετε να συνδυάσετε διαφορετικούς θεατές της πραγματικής ζωής με τους 3D ηθοποιοί, μπορείτε να το κάνετε χωρίς να χρειάζεται να περάσετε από τη διαδικασία λήψης των δεδομένων στο πλήρωμα κινούμενων σχεδίων, τον καθαρισμό του και την εφαρμογή του στον αγωγό κινητήρα μετά από να κάνει το στούντιο εργασίας. Μπορείτε να δείτε τα αποτελέσματα αμέσως στον κινητήρα Unreal, ακριβώς εκεί κατά τη διάρκεια της λήψης.

Οι εξελίξεις σε αυτές τις τεχνικές καταγραφής επιδόσεων επιδείχθηκαν με μια παράσταση από τον βετεράνο ηθοποιό του Χόλιγουντ Andy Serkis δίνοντας μια παράσταση από Macbeth.

Χρησιμοποιώντας τους στόχους υψηλής συμπύκνωσης συμπίεσης και συμπίεσης μυών της 3Lateral, οι εμψυχωτές έχουν τη δυνατότητα να τροποποιήσουν την απόδοση ενός ηθοποιού χρησιμοποιώντας το σετ εργαλείων κίνησης Unreal Engine 4 σε πραγματικό χρόνο.

Είναι δυνατόν να χρησιμοποιήσετε τα σύνολα δεδομένων κινούμενων εικόνων σε οποιοδήποτε σωστά παραλλαγμένο μοντέλο, ακόμα κι αν το ίδιο το μοντέλο δεν έχει καμία ομοιότητα με τον ηθοποιό. Αυτό συνδέεται με αυτό που αναφέρθηκε προηγουμένως για τα προσαρμοστικά εργαλεία κίνησης που χρησιμοποίησε η Vicon και η Tencent για το ασιατικό μοντέλο, ακόμα και όταν η πραγματική ηθοποιός δεν φαινόταν τίποτα σαν το σαρωμένο μοντέλο 3D. Το Epic χρησιμοποίησε τα δεδομένα που είχαν τραβήξει από την απόδοση του Macbeth του Andy Serkis και το εφάρμοσε σε έναν πλασματικό εξωγήινο χαρακτήρα που ήταν σωστά τυποποιημένος για να διαβάσει από τα σύνολα δεδομένων. Τα αποτελέσματα είναι αρκετά εντυπωσιακά.

Ορισμένες από τις ενημερώσεις για το Unreal Engine 4 που περιέχουν πολλές από αυτές τις λειτουργίες θα είναι διαθέσιμες από τον Απρίλιο 20th.

Αυτό ισχύει και για την βαθιά κατάδυση της Epic στην απόδοση ακτίνων-ιχνών.

Μετά από Hayssam Keilany κατάφερε να εφαρμόσει σε πραγματικό χρόνο τις μεθόδους παρακολούθησης διαδρομών σε shaders για παιχνίδια όπως GTA IV πριν από μισή δεκαετία, η Epic ενίσχυσε τελικά το παιχνίδι και κατάφεραν να επιτύχουν φωτισμό σε πραγματικό χρόνο με τη χρήση ανίχνευσης ακτίνων για πολλαπλούς φωτισμούς και σκιές.

Το Epic έδειξε αυτή την τεχνική με μια ταινία μικρού μήκους που χαρακτηρίζει Star Wars .

Ο πραγματικός χρόνος ανίχνευσης ακτίνων μπορεί να είναι πολύ φορολογικός και έτσι η Epic συνεργάζεται με τη Nvidia και τη Microsoft για να αναπτύξει ένα νέο API που ονομάζεται DXR, ένας αγωγός εντοπισμού ακτίνων DirectX που μιλάει απευθείας στη GPU για να εκτελεί σύνθετες εργασίες φωτισμού και shader χρησιμοποιώντας hardware -εξαρτώμενη τεχνολογία που ονομάζεται RTX.

Σύμφωνα με τους Epic Games, θα δούμε κάποια παιχνίδια που θα κυκλοφορήσουν αργότερα φέτος, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία DXR της Microsoft και τους νέους αγωγούς ανίχνευσης ακτίνων της Epic Games.