Αλάτι και ιερό Nintendo Switch επανεξέταση: Έγινε έξω

[Αποκάλυψη: Ένας κώδικας ανασκόπησης παρέχεται για τα περιεχόμενα αυτού του άρθρου]

Τώρα, όλοι γνωρίζουμε ότι η απομίμηση είναι η ειλικρινέστερη μορφή κολακείας, αλλά μερικές φορές οι άνθρωποι παίρνουν τη φράση πολύ, πολύ κυριολεκτικά. Όπως οι άνθρωποι που έκαναν Αλάτι και Ιερό, για παράδειγμα. Μια δισδιάστατη πλατφόρμα που κάνει τους γύρους σε υπολογιστή, Vita και και τα δύο Xbox One και PS4 από το 2016, Αλάτι και Ιερό Πρόσφατα αποφεύγει το Nintendo Switch, φέρνοντας μαζί του ένα παιχνίδι που εμπνέεται τόσο καθαρά από Σκοτεινές ψυχές ότι δεν ξέρω γιατί οι σχεδιαστές δεν επιδιώκουν να το παραχωρήσουν ως τέτοιο, με κάποιο τρόπο!

Είναι εκπληκτικό, πραγματικά, πόσο συχνά τα παιχνίδια επιδιώκουν να είναι όπως Σκοτεινές ψυχές και αποτυγχάνουν παρόλο που είναι μηχανικά παρόμοιες, αλλά αυτό που είναι θεμελιωδώς διαφορετικό (είναι ένα στυλ παιχνιδιού Metroidvania, πραγματικά) καταφέρνει να συλλάβει την αίσθηση της τώρα εικονικής σειράς του λογισμικού τόσο με ακρίβεια. Αλάτι και Ιερό είναι ένα σκοτεινό, πρόωρο παιχνίδι που είναι τόσο σκοτεινό και πρόθυμο όσο είναι σκληρό. Όταν το έπαιξα για πρώτη φορά, έτρεξα μέσα από τις περιοχές ανοίγματος χωρίς να χτυπήσω - αλλά έπειτα ήρθα στο πρώτο αφεντικό και πολύ όπως έκανα σε κάθε ψυχές παιχνίδι, πέθανα. Τότε πέθανα και πάλι.

Τότε άρχισα να συνειδητοποιώ πόσα συστήματα και χαρακτηριστικά έχουν τσιμπήσει απ 'ευθείας, από το. Πρώτον, όταν πεθάνετε, θα χάσετε την εμπειρία σας (γνωστή εδώ ως Salt) η οποία θα πέσει στη θέση όπου συναντήσατε την κατάστασή σας, αναμένοντας την επιστροφή σας. Μην επιστρέψετε εκεί και αυτή η εμπειρία θα χαθεί για πάντα - καθιστώντας την ανάληψη μιας δέσμευσης την οποία πιθανότατα θα θέλατε να εστιάσετε. Δεδομένου ότι αυτό θα είναι συχνά όπου και η πιο πρόσφατα συναντήθηκε το αφεντικό είναι, μπορεί να κάνει αναδρομικά τα βήματά σας σε όλη τη διαδρομή μέσα από ένα επίπεδο μια νευρική εμπειρία racking να πω το λιγότερο. Εάν αυτό δεν ακούγεται αρκετά κακό, Αλάτι και Ιερό είναι στην πραγματικότητα χειρότερη από τις σκοτεινές ψυχές από ορισμένες απόψεις, διότι ενώ το αλάτι μπορεί να ανακτηθεί, ο χρυσός (ο οποίος διαχωρίζεται από το αλάτι, σε αντίθεση με το νόμισμα των ψυχών Σκοτεινές ψυχές) χάνεται αμέσως μετά το θάνατο.

Αλάτι και ιερό - μπουντρούμι

Ενώ ο θάνατος και η αποκατάσταση του σκληρού αλατιού σας μπορεί να είναι ο πιο προφανής σύνδεσμος Σκοτεινές ψυχές, υπάρχουν πολλοί άλλοι. Για αρχάριους, όλες οι επιθέσεις στο Αλάτι και Ιερό συνδέονται με μια μπάρα αντοχής που εξαντλείται με κάθε κούνια - ή όταν αποφεύγετε. Η θωράκιση προσθέτει βάρος, το οποίο αυξάνει την ποσότητα αντοχής που καταναλώνεται με την αποφυγή, ενώ βεβαίως σας κάνει πιο ανθεκτικές σε ζημιές όταν γειώνεται. Μπορείτε ακόμα να ξεκουραστείτε στα ιερά, τα οποία φωτίζουν με τον ίδιο τρόπο όπως και οι πυρκαγιές - και τώρα ξέρετε ακριβώς πού το παιχνίδι παίρνει το όνομά του.

Τι είναι διαφορετικό (και ίσως ο λόγος για τον οποίο Αλάτι και Ιερό απομακρύνεται από το να είναι αυτό που είναι) είναι επειδή παρουσιάζεται με το δικό του μοναδικό (και ζοφερά όμορφο) τρόπο. Όπως είπα νωρίτερα, μιλάμε για ένα δισδιάστατο παιχνίδι στυλ Metroidvania εδώ, έτσι ώστε για όλες τις ομοιότητες μάχης και διεπαφής το παιχνίδι μοιράζεται με το ψυχές παιχνίδια, πραγματικά μοιάζει πολύ διαφορετικό και απαιτεί πολύ διαφορετικά πράγματα. Όπως το άλμα - πολλά άλματα. Ο δισδιάστατος κόσμος του Αλάτι και Ιερό είναι ένα από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω συναντήσει σε ένα παιχνίδι Metroidvania που έχω δει εδώ και πολύ καιρό ψυχές τα παιχνίδια τείνουν να διαθέτουν μικρά, σφιχτά υφαντά επίπεδα που αισθάνονται μεγαλύτερα από ό, τι είναι, Αλάτι και Ιερό χρησιμοποιεί τις δύο διαστάσεις του για να προσφέρει μια μεγάλη οριζόντια διάσπαση, που υποδηλώνεται από μερικά εξαιρετικά κατακόρυφα τμήματα.

Αλάτι και Ιερό - Καταπολέμηση

Ένα άλλο πράγμα που μου αρέσει για το Salt and Sanctuary είναι το ύφος της τέχνης, ως επί το πλείστον. Λατρεύω την υψηλή ποιότητα κινούμενων σχεδίων και τον τρόπο με τον οποίο οι χαρακτήρες κινούνται σε όλη, η οποία έχει μια μεταξένια που φαίνεται να ταιριάζει με τις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Όπως υπαινίχθηκα νωρίτερα, όταν ο χαρακτήρας του παίκτη προσθέτει βάρος στην πανοπλία του, γίνεται πιο αργός και η αλλαγή είναι άμεσα αισθητή στον τρόπο που κινείται - το οποίο είναι σε μεγάλο βαθμό προϊόν εξαιρετικής κίνησης. Η διαφορά μεταξύ των όπλων (και των δύο που ασκούνται από και ενάντια) είναι επίσης αισθητή χάρη στο στυλ τέχνης και αυτά τα πράγματα συνδυάζονται δίνουν Αλάτι και Ιερό μια βαριά μάχη που δεν νομίζω ότι έχω βιώσει ποτέ σε ένα παιχνίδι δύο διαστάσεων πριν.

Αλάτι και Ιερό είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πώς ένα παιχνίδι μπορεί να δανειστεί απελευθερωτικά από το άλλο, ενώ εισάγει και μερικά νέα (τουλάχιστον σε σχέση με το παιχνίδι που εξομοιώνει) έννοιες που το κάνουν να ξεχωρίζει από μόνο του. Που Αλάτι και Ιερό ανησυχεί, αυτή η διαφορά είναι το στυλ δύο διαστάσεων και η μυστηριωδώς ζυγισμένη μάχη. Κρίθηκε ως παιχνίδι metroidvania, Αλάτι και Ιερό είναι μια πολύ συμπαγής προσπάθεια που νομίζω ότι βρίσκει ένα πραγματικό σπίτι στο Nintendo Switch - ειδικά όταν παίζεται εν κινήσει. Σαν Σκοτεινές ψυχές παιχνίδι, καλά, δεν είναι ακριβώς - ακόμα κι αν μοιράζεται παρόμοιες έννοιες. Η μετατόπιση από έναν τρισδιάστατο κόσμο σε δύο διαστάσεις εξοικονομεί Αλάτι και Ιερό από την ύπαρξη ενός άλλου επίσης-έτρεξε και ως τέτοια, πρέπει: