Assassin's Creed Unity Vs Odyssey Βίντεο Σύγκριση δείχνει Downgrade Οδύσσεια

Ενότητα vs Οδύσσεια

Πολλοί κανονισμοί και περιστασιακοί παίκτες πολλές φορές δελεάζονται στην ψεύτικη αφήγηση από αδημοσίευτους δημοσιογράφους και προπαγανδιστές των μέσων ενημέρωσης για να σκεφτούν ότι κάθε νέο παιχνίδι που βγαίνει είναι μια αναβάθμιση σε σχέση με την προηγούμενη επανάληψη. Ωστόσο, όπως είναι εμφανές στη νέα σύγκριση βίντεο μεταξύ των 2014 Κρίση δολοφόνου: Ενότητα και το 2018 Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια, μπορείτε προφανώς να δείτε ότι απλά επειδή ένα παιχνίδι είναι νεότερο δεν απαιτεί ότι είναι καλύτερο.

YouTuber Ταχέως άγνωστο δημοσίευσε το βίντεο σύγκρισης πίσω τον Οκτώβριο 13th, το 2018 διαθέτει σχεδόν 12 λεπτά βίντεο σύγκρισης μεταξύ των δύο παιχνιδιών όταν πρόκειται για parkour, μάχη, διασταύρωση, συμπεριφορά NPC και πυκνότητα πλήθους. Είναι μάλλον προφανές ποιο παιχνίδι βγαίνει στην κορυφή σε κάθε κατηγορία. Ανατρέξτε στο παρακάτω βίντεο για να το δείτε μόνοι σας.

Parkour: Νικητής - Ενότητα

Πρώτα απ 'όλα, μπορείτε να δείτε ότι το parkour μέσα Κρίση δολοφόνου: Ενότητα είναι ασύγκριτο με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι που κυκλοφορεί στην αγορά. Δεν είναι δύσκολο να δούμε ότι οι εμψυχωτές χαρακτήρων έβαλαν πολύ πάθος και αγάπη στο σχεδιασμό και τη βελτιστοποίηση του κινήματος του Arno.

Είναι δύσκολο να βρεθεί ένα άλλο παιχνίδι που να έρχεται ακόμη κοντά στο να ταιριάζει με τη ρευστότητα του κινήματος του Arno. Συγκεκριμένα, παρατηρήστε πως η συγχώνευση πλαισίων μεταξύ των μεταβάσεων των άλμαδων και των κινουμένων σχεδίων του είναι 100% συγχρονισμένη με τον προορισμό του, οπότε πάντα φαίνεται πως το πώς κινείται και όπου κινείται είναι σκόπιμο.

Μερικοί από εσάς μπορεί να παρατηρήσετε ότι αυτό είναι ένα τεράστιο βήμα από Το δόγμα της δολοφονίας IV και προηγούμενες καταχωρήσεις στη σειρά όπου οι χαρακτήρες κάποιες φορές θα προσαρμόζονταν στις θέσεις τους μεσαία, με αποτέλεσμα το επάνω μέρος τους κάνοντας κάποιες φορές κλικ στη νέα θέση. Άλλες φορές θα εμφανιστούν στην επιθυμητή θέση τους ή θα κάνουν μικρές προσαρμογές καθώς οι παίκτες προσπάθησαν να επανατοποθετήσουν τους χαρακτήρες κατά τη διάρκεια του πάρκου. Η εξειδικευμένη ομάδα εμψύχωσης του Ubisoft κατάφερε να λύσει αυτό το πρόβλημα και να δημιουργήσει αυτό που μοιάζει με το ψηφιακό μπαλέτο σε κίνηση Κρίση δολοφόνου: Ενότητα, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπει στον παίκτη να ασκεί ελεύθερη κυκλοφορία προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Επίσης, το μικρό spin-hop όταν πηδάει προς την αντίθετη κατεύθυνση είναι μόνο τελειότητα.

Για Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια τα κινούμενα σχέδια είναι ομαλά, χωρίς αμφιβολία, αλλά είναι πάρα πολύ γενικά. Επίσης, τα επίπεδα δεν είναι πλέον κάθετα, έτσι ώστε το parkour δεν είναι πλέον τόσο απαραίτητο όσο ήταν ενότητα. Επίσης, σημειώστε ότι ο Αλέξιος κινείται λιγότερο χαριτωμένος και πολύ πιο αργός από τον Άρνο. Αυτό δημιουργεί σίγουρα έναν πιο αργό ρυθμό στην κίνηση των χαρακτήρων όταν διασχίζουν τα περιβάλλοντα.

Επίσης, ο Άρνο και οι άλλοι χαρακτήρες φαίνεται να έχουν κλιμακωθεί στο σωστό ανθρώπινο ύψος, ενώ ο Αλέξιος μοιάζει με ένα αγόρι προσχολικής ηλικίας που προσποιείται ότι είναι άντρας.

Assassin Creed Ενότητα vs Οδύσσεια - Διαφορά ύψους

Μου θυμίζει το Το Mass Effect έχοντας έναν πραγματικό άνθρωπο στον ηγετικό ρόλο που ήταν ψηλός και ανδροπρεπής, ενώ Mass Effect: Ανδρομέδα είχε ένα μικρό αγόρι που προσποιείται ότι είναι ένας άνδρας που αναλαμβάνει τον ηγετικό ρόλο.

Μάχη: Νικητής - Ενότητα

Δεν υπάρχει καμία σύγκριση πραγματικά. Κρίση δολοφόνου: Ενότητα ναυάγια Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια σε κάθε πλευρά του συστήματος μάχης. Η μάχη δείχνει 100 φορές πιο κινηματογραφική και διασκεδαστική ενότητα. Δεν στέλνετε απλώς το spam από το κουμπί αποφυγής όπως το φτωχό Σκοτεινές ψυχές, στην πραγματικότητα συμμετέχετε στον αγώνα και μένετε μπροστά στον εχθρό ενώ χρησιμοποιείτε μπλοκ και παραβιάζετε κινήσεις για να αποτρέψετε τις πρόοδοι τους.

Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια η μάχη είναι μια τεράστια υποβάθμιση σε σύγκριση με ενότητα. Το μπλοκάρισμα δεν είναι τόσο ρευστό, οι μετρητές είναι αδέξια και βαρετό, και το παιχνίδι σπαθί έχει μειωθεί σε σπάσιμο-σφουγγάρισμα. Χρειάζεται για πάντα να σκοτώσει άτομα μέσα Οδύσσεια και φαίνεται φοβερό, ενώ το κάνετε. Σε ενότητα ο αγώνας είναι ρευστός. είναι ομαλή? είναι κινηματογραφικό. φαίνεται καλό. Αν δεν έπαιζα, θα παρακολουθούσα ακόμα κάποιον να παίξει Κρίση δολοφόνου: Ενότητα. Δεν θα μπορούσατε να με πληρώσετε για να παρακολουθήσετε κάποιον κορίτσι μέσα από τη μάχης γεμάτη άλεση Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια.

Αυτό δεν σημαίνει ότι υπάρχει ΜΗΔΕΝ καταπολέμηση της έντασης μέσα Οδύσσεια. Οι αγώνες μέσα ενότητα είναι γρήγορες και γρήγορες και μπορείτε να πεθάνετε εξίσου εύκολα όπως μπορείτε να σκοτώσετε, οπότε η επένδυση ψυχαγωγίας είναι τόσο ψηλότερη, καθώς τα πονταρίσματα είναι υψηλότερα και οι κινήσεις, οι απεργίες, οι parries και οι αποτυχίες έχουν βάρος και νόημα. Δεν είναι μόνο να ασκηθείτε μια αναταραχή των άχρηστων απεργιών μέχρι να εξαντληθεί η γραμμή υγείας.

Μερικοί άνθρωποι μπορεί να κάνουν αυτή τη δικαιολογία Οδύσσεια η μάχη φαίνεται τόσο απαίσια και ασταθής όσο και συναρπαστική καθώς δύο γκέιτριτς που προσπαθεί να φράξει επειδή είναι ένα RPG, αλλά ας μην ξεχνάμε ότι The Witcher και Monster Hunter είναι επίσης RPG και η μάχη τους φαίνεται πολύ καλύτερη και πιο ενθουσιώδης από το παράγωγο χάος που είναι in Οδύσσεια.

Πλήθη: Νικητής - Ενότητα

Άλλη μιά φορά, Κρίση δολοφόνου: Ενότητα παίρνει το κέικ σε αυτή την κατηγορία με ευκολία. Είμαι κάπως έκπληκτος ότι αυτό το τετραετούς παιχνιδιού έχει τέτοια δυναμική ποικιλομορφία και πυκνότητα πλήθους, όπως εξηγείται σε όλα τα παραπάνω βίντεο. Μπορείτε να δείτε σαφώς ότι οι ελεγκτές NPC ξόδεψαν πολύ χρόνο διασφαλίζοντας ότι οι κόμβοι διαδρομής και η συμπεριφορά των ομάδων εφαρμόστηκαν για να αισθανθούν οργανικά, οπότε φαινόταν ότι ο Άρνο στην πραγματικότητα κινείται μέσα από ένα γεμάτο κόσμο που γεμίζει τους δρόμους από πάνω προς τα κάτω.

Τώρα θα υπάρξουν Ubisoft shills και fanboys που θα κάνουν τη δικαιολογία "Λοιπόν, δεν υπήρχαν εκείνοι πολλοί άνθρωποι στην τότε Ελλάδα, γι 'αυτό και όλοι φαίνονται τόσο κενές όσο το γραφείο του proctologist". Προφανώς, είτε η Ubisoft προσπαθεί να κόψει τις γωνίες για να διατηρήσει το ρυθμό καρέ, μια πολυμορφία μίσθωση που δεν ήξεραν πώς να βελτιστοποιούν την πυκνότητα πλήθους για τα οκτώ γενεακά δίδυμα ή ένα μείγμα των δύο. Οπως και να έχει, Οδύσσεια χάνει αυτή την κατηγορία σε πάλες. Οι πόλεις είναι αραιοκατοικημένες και δεν φαίνεται να υπάρχει περιοχή όπου τα NPC είναι πυκνά γεμάτα πλήθη. Προφανώς το μόνο Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια Τα NPC που βρίσκετε σε αφθονία βρίσκονται στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης.

Stealth: Νικητής - Ενότητα

Υπάρχει ακόμη και κάποια μυστικότητα Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια; Υπάρχει κυριολεκτικά μια συμφραζόμενη χειρονομία για να εκτελέσετε ένα "stealth" σκοτώνοντας ενώ στέκεστε ακριβώς μπροστά από ένα χαρακτήρα. Ακόμη και η απόπειρα ελιγμών μυστικότητας γίνεται με όλη τη χάρη ενός θύματος εγκεφαλικής παράλυσης που συνδέεται με μια αναπηρική καρέκλα που προσπαθεί να εκτελέσει μια πιρουέτα.

Κατά τη διάρκεια του δεύτερου μισού του βίντεο βλέπουμε τον Arno να εκτελεί μια σειρά μυστικιστικών σκοτώνει, μερικές από τις οποίες φαίνονται τόσο καλά που σχεδόν σηκώθηκα και χτύπησα. Η σκηνή στο σήμα 9: 52 ειδικότερα είναι μόνο καθαρή ευδαιμονία. Παίρνει τα παιδιά έξω σαν καθαρό αφεντικό ... σαν ένα πραγματικό δολοφόνο. Δίνει στο παιχνίδι το είδος του γάντζου που χρειάζεται για να διατηρήσει όχι μόνο το ενδιαφέρον του παίκτη, αλλά και το ενδιαφέρον του παρατηρητή (ες). Το στοιχείο αυτό απουσιάζει εντελώς Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια όπως και οι πράσινες κάρτες για πολλούς ψηφοφόρους μπλε κύματος.

Στο τέλος, δεν ξέρω γιατί θα θέλατε να παίξετε μια υποβαθμισμένη εμπειρία όπως Κρίση δολοφόνου: Οδύσσεια εκτός αν πραγματικά, απολαύσετε πλήρως την εμπειρία RPG προσανατολισμού άλεσης για την οποία η Ubisoft έχει δομήσει το παιχνίδι. Αλλά τώρα Κρίση δολοφόνου: Ενότητα έχει διορθωθεί για να λειτουργήσει πραγματικά όπως είχε την πρόθεση, σίγουρα συναντάται ως ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι που βασίζεται αποκλειστικά στα μηχανικά συστήματα και τα συστήματα παιχνιδιού.