Nioh 2 τελευταίες εμφανίσεις επίδειξης επίδειξης

Παρά τον περιορισμένο σχεδιασμό του, αγαπώ το πρωτότυπο ΝΙΟΗ. Από την φανταστική ιστορία της ψευδο-ιστορικής φαντασίας στο gameplay που θεραπεύει πολλά από τα παράπονα που είχα εναντίον μου Σκοτεινές ψυχές μάχη, αφεντικό και σχεδιασμό AI ήταν ένα παιχνίδι που πέρασα πολλές ώρες παίζοντας. Κυρίως επειδή παρά το γεγονός ότι περιορίστηκε από έναν περιορισμένο προϋπολογισμό σε πολλούς τρόπους, το βασικό gameplay ήταν αρκετά ομαλό ώστε να προσφέρει μια προκλητική αλλά διασκεδαστική εμπειρία που δεν απαιτούσε την επίτευξη θεάτρου βαθμού κυριαρχία των ελέγχων του παιχνιδιού ή του grind και του min-max σαν παραφρόντας. Μάλλον θα έλεγα μέχρι να γίνει τρελός, καθώς είμαι ακόμα απόλυτα πεπεισμένος ότι σκοτώνοντας τον Vendrick για αυτό το λαμπερό Πλατινένιο Τρόπαιο σκαλισμένο περισσότερο από ένα χρόνο από το προσδόκιμο ζωής μου.

Η παύση της καλλιέργειας μιας ψυχής που προκαλεί βαθιά καθήμενη ανάπτυξη προκαλεί ψύχωση, το ζήτημα που συζητήθηκε σήμερα ήταν το κατά πόσον η Koei Tecmo και η αυτοκτονική κίνηση της Sony προς επιτυγχάνοντας ένα πουριτανικό παράδεισο θα εισχωρήσει σε Nioh 2. Σίγουρα είπα επανειλημμένα ότι μετά την αποτυχία Νεκροί στην άφιξη aka Dead or Alive 6 Η Koei Techmo θα σιγουρευτεί ότι η σέξι και καλή σχεδίαση ήταν σε πλήρη εμφάνιση Nioh 2, αλλά οι εταιρείες ήταν ορθολογικές και ρεαλιστικές, δεν θα χρειαζόταν να προφυλαχτούμε από την παρεμπόδιση της πολιτικής στο παιχνίδι.

Nioh 2 Γυναικεία ελκυστικότητα χαρακτήρα επιβεβαιώθηκε

Φυσικά, το πρώτο μου καθήκον κατά την εκκίνηση του demo ήταν να διασφαλίσω ότι "σέξι" ήταν εφικτό στη δημιουργία χαρακτήρα. Για το σκοπό αυτό, έθεσα με ένα απλό στόχο, δημιουργώ ένα σέξι κόκκινο μαλλιά θηλυκό πρωταγωνιστή να αλέσει τις επόμενες ώρες με. Γιατί μια κοκκινομάλλα; Απλά επειδή το ίδρυμα φαίνεται να έχει κάτι εναντίον τους, έτσι θηλυκό, καλά προικισμένο, και το να είσαι κοκκινομάλλης θα είναι η απόλυτη δοκιμασία για τον δημιουργό χαρακτήρα του παιχνιδιού.

Αφού εκτίμησα με ποιο τρόπο τα περισσότερα από τα προεπιλεγμένα πρόσωπα δεν θα χρειαζόταν καμία γενική αναθεώρηση για να τα κάνουν ελκυστικά χωρίς δίωξη, το δεύτερο πράγμα που με εντυπωσίασε ήταν το πόσο επίπεδη ήταν τα θηλυκά μοντέλα γυναικείων χαρακτήρων. Όπως αποδείχθηκε από προεπιλογή, οι στήθος έχουν οριστεί σε -20 aka θα μπορούσε να είναι μια παγίδα, καλύτερος έλεγχος για το Δ. Μόλις τοποθετηθούν οι ρυθμίσεις, ήταν ένα πολύ απλό θέμα να ποντάρετε τον αριθμό μέχρι 20 για να δούμε τι ένα μέγιστο χαρακτήρα μοιάζει.

Με απλά λόγια, ένα θωρακισμένο στήθος είναι πολύ καλά προικισμένο αλλά παρόμοιο με Οι Άγιοι Ροβ βουρτσιστή. Ήθελα κάτι εντυπωσιακό και εκνευριστικό. Ωστόσο, δεν έφτασε στο μέγιστο, γι 'αυτό εγκαταστάθηκε σε ένα καλά προικισμένο 15, πιστεύω. Μετά από λίγες άλλες ρυθμίσεις είχα δημιουργήσει με επιτυχία ένα παραδοσιακά ελκυστικό θηλυκό χαρακτήρα που αργότερα ήξερα ότι έμοιαζε με τον Aloy Horizon Zero Αυγήτης τέχνης της ιδέας κάτω από ένα ορισμένο φωτισμό. Δεν πρόθεσή μου, αλλά ήμουν πολύ ικανοποιημένος με το έργο μου. Παρά το γεγονός ότι αργότερα ανακάλυψα ότι η μοναδική μου δημιουργία ήταν πράγματι μοναδική, αλλά όχι ένα ασυνήθιστο αρχέτυπο σχεδιασμού.

Συνολικά, ο δημιουργός χαρακτήρων ήταν αρκετά περίπλοκος στο σημείο που είμαι πεπεισμένος ότι με αρκετό χρόνο και μικροαλλαγές θα μπορούσατε εύκολα να αναδημιουργήσετε έναν αριθμό εικονικών χαρακτήρων μαζί του. Το μόνο μειονέκτημα που βρήκα ήταν ο επιλογέας χρωμάτων. Ακόμα και πάλι έξω από το προεπιλεγμένο εύρος χρωμάτων, ο προσαρμοσμένος επιλογέας είναι ο φρικτός σχεδιασμός φάσματος και επιλογής αντίθεσης που μοιάζει λυσμαρά να κάνει το δρόμο του σε πολλά παιχνίδια. Σίγουρα αυτό επιτρέπει μια μεγαλύτερη ποικιλία δημιουργικότητας, αλλά κάνει επίσης κάνοντας μικρές αλλαγές στο κανονικό δέρμα και τα χρώματα των μαλλιών μια μακροχρόνια δουλειά.

Nioh 2 Στιγμιότυπα οθόνης

Ικανοποιημένος με τον δημιουργό χαρακτήρα έπεσα στο ίδιο το παιχνίδι για να ανακαλύψω μια υπερβολικά ανανεωμένη εμπειρία Nioh διατηρώντας τόσο την ομαλότητα και τη γοητεία που λάτρευα στο πρωτότυπο, ενώ επεκτείνομαι επ 'αυτού με πολλούς τρόπους.

Σίγουρα στον πυρήνα της εμπειρίας εξακολουθεί να βρίσκεται το σύστημα μάχης τριών στάσεων. Διαθέτει υψηλές, μεσαίες και χαμηλές θέσεις, αλλά τώρα κάθε κατηγορία όπλων έχει τη δική της μοναδική αίσθηση και στυλ. Αντί για τις επιλογές μάχης του αρχικού, όπου πολλές κατηγορίες όπλων δεν ήταν τίποτα περισσότερο από μια φανταστική επιλογή δέρματος και κινούμενων εικόνων για την ταχύτητα και την επιλογή ενός πλήθους στυλ, κάθε κατηγορία όπλων εκτελεί και λειτουργεί διαφορετικά το ένα από το άλλο. Επίλυση μιας από τις κύριες καταγγελίες που πολλοί είχαν κατά του αρχικού παιχνιδιού.

Τα σημεία δεξιοτήτων ξεκλειδώνουν το ίδιο όπως και στο πρωτότυπο. Μεγιστοποιήστε τη συγγένεια με ένα συγκεκριμένο όπλο και, στη συνέχεια, προχωρήστε σε μια άλλη στην ίδια κατηγορία. Ήταν και εξακολουθεί να είναι μια καλή μέθοδος για να προσελκύσει τους παίκτες να συνεχίσουν να διαφοροποιούν το στυλ παιχνιδιού τους και τις επιλογές εξοπλισμού. Λόγω της περιορισμένης φύσης της επίδειξης που θα καλύψω πιο αργά βρήκα τον εαυτό μου να εγκατασταθεί σε ένα συγκεκριμένο όπλο και μαγεία χωρίς να αποκλίνει πολύ από αυτό.

Με θετική σημείωση, τα δέντρα δεξιοτήτων έχουν βελτιωθεί καθιστώντας ευκολότερη την πλοήγηση. Κάθε δέντρο διαθέτει μια γρήγορη λίστα όλων των δεξιοτήτων που είναι προσβάσιμες με το πάτημα ενός κουμπιού που θα πλοηγηθεί στην τοποθεσία στο δέντρο όπου βρίσκεται η δεξιότητα. Ανακουφίζοντας πολύ από την επιδείνωση και το χτύπημα που έρχεται με την πρόοδο της σχεδίασης δεξιοτήτων. Ήταν μια μικρή, αλλά αξιοσημείωτη ποιότητα ενός χαρακτηριστικού ζωής που δεν θυσιάζει την πολυπλοκότητα για λόγους ευκολίας χρήσης.

Από εκεί, υπάρχει μια πληθώρα νέων μηχανικών που εντάχθηκαν στο παιχνίδι. Ορισμένα από τα οποία δεν εφαρμόστηκαν πλήρως στο demo, όπως η ευαισθησία των όπλων. Τα όπλα μετά από τόση σφαγή θα ζητούσαν να μιλήσουν σε σας, αλλά πραγματικά δεν θα μπορούσατε και πιθανότατα να μην έρθετε να σκεφτείτε τη λογική του ατόμου, να μιλήσετε με το όπλο σας.

Ο μετασχηματισμός Yokai εφαρμόστηκε πλήρως στο demo, αλλά οι επιλογές ήταν περιορισμένες. Υπάρχουν τρεις λειτουργίες (φόρμες) για τη λειτουργία Yokai, αλλά μόνο ένας μπορεί να εξοπλιστεί κάθε φορά. Η επιλογή γίνεται επιλέγοντας τον καθορισμένο κηδεμόνα σας σε ιερά. Κάθε κηδεμόνας εκτός από την προσφορά μιας πληθώρας μπόνους και παθητικών stat έχει μια καθορισμένη φόρμα που θα λάβουν οι παίκτες όταν ενεργοποιούν τη λειτουργία Yokai κατά τη διάρκεια της μάχης. Το ίδιο το demo επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό στη λειτουργία Brute με μια πληθώρα Brute Soul Skills, αλλά οι λειτουργίες Feral και Phantom ήταν επίσης διαθέσιμες. Αν και με πολύ λιγότερες επιλογές.

Οι ψυχικές ικανότητες που αποκτήθηκαν μέσα από τον καθαρισμό των πυρήνων του Yokai στα ιερά ή στο τέλος του επιπέδου τίθενται έπειτα σε έναν συγκεκριμένο κηδεμόνα. Κάθε δεξιότητα έχει μια καθορισμένη μορφή, η οποία αν είναι εξοπλισμένη για να της δίνει ένα μπόνους που δεν κατάφερα να προσδιορίσω κατά τη διάρκεια της επίδειξης. Ωστόσο, επειδή δεν μπορείτε να ανταλλάξετε κηδεμόνες με τη μοίρα, μου ενόχλησε, καθώς η παράξενη επιλογή δεξιοτήτων ήταν συνδεδεμένη με τους κηδεμόνες στην πρώτη θέση. Σίγουρα επιταχύνει τα θέματα στα ιερά, αφήνοντας σας μόνο να πρέπει να σβήσετε τους κηδεμόνες χωρίς να ανησυχείτε για την επαναφορά δεξιοτήτων. Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της επίδειξης, λόγω της περιορισμένης επιλογής δεξιοτήτων και της απρόσκοπτης φύσης της απόρριψης του Brute, κολλήσαμε ως επί το πλείστον σε αυτό.

Όταν ξεκλειδώθηκα τον ισχυρότερο κηδεμόνα που θα παραμείνει η επιλογή μου για τη διάρκεια του demo, έπρεπε να αφαιρέσω τις δεξιότητες από τον εν λόγω πρώην κηδεμόνα και να τις επαναλάβω στη νέα. Καθώς δεν άλλαξα ποτέ τους κηδεμόνες από εκείνο το σημείο προς τα εμπρός, ποτέ δεν θα ξοδέψαμε χρόνο στο μενού των κηδεμόνων, αλλά πέρασα πολύ χρόνο στα μενού δεξιοτήτων. Ίσως οι τελικές κατασκευές να αυξηθούν στην ποικιλία των δεξιοτήτων και οι κηδεμόνες θα βελτιώσουν την αίσθηση του σχεδιασμού ή τελικά, οι παίκτες θα είναι σε θέση να ανταλλάξουν κηδεμόνες σε κατάσταση πτήσης, αλλά για το demo, ήταν μια επιλογή σχεδιασμού που έκανε μεγαλύτερη λογική στο χαρτί από στην πράξη.

Το ίδιο το demo ήταν μια απλή εμπειρία Nioh. Βελτιωμένη, αναδιοργανωμένη, αλλά ακόμα ξεκάθαρα Nioh, η οποία προσδίδει εξοικείωση στην εμπειρία. Μια εξοικείωση που μετά τον εκτεταμένο χρόνο μου με το πρωτότυπο, δημιούργησε ανησυχίες σχετικά με την πιθανή παραμονή δύναμης του sequel. Θα έρχεται η συναρπαστική αίσθηση της συνέχειας στην κατεύθυνση της ταχύτερης έκρηξης; Δεν μπορώ να πω. Από την πρόσφατη παρόμοια εμπειρία μου με την Surge 2, η οποία παρουσίαζε ένα πολύ παρόμοιο ζήτημα σε σύγκριση με το πρωτότυπο, αυξάνει τη δυνατότητα.

Όποια και αν είναι η περίπτωση, το παιχνίδι μέχρι στιγμής παραμένει σε μεγάλο βαθμό το ίδιο. ψυχές ΝΙΟΗ οι βετεράνοι θα πρέπει να αισθάνονται σαν στο σπίτι τους, αλλά το ίδιο το demo δεν ήταν ιδιαίτερα μεγάλο. Αποτελείται από δύο αποστολές αξιοπρεπούς μήκους και ένα προαιρετικό αλλά διασκεδαστικό αφεντικό αγώνα μαζί με μερικά μαθήματα και μικρές επιλογές προσαρμογής για την καλύβα, τα όπλα κλπ. Το demo δεν πρέπει να διαρκέσει περισσότερο από μία ημέρα για να ολοκληρώσετε ένα μέγιστο. 

Αυτό που έτρωγε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου μου με το demo ήταν το πρώτο αφεντικό. Τώρα με πλήρη αποκάλυψη, θα μπορούσα να έστειλα ένα αίτημα βοήθειας ή να συνεργαζόμουν με έναν από τους παίκτες που σπέρνουν τις κλήσεις του NPC. Αυτό το έκανα για το δεύτερο αφεντικό για να μάθετε ότι τα NPC αποτυγχάνουν σε μεγάλο βαθμό με μερικές επιτυχίες που ρίχτηκαν μέσα. Η υπερηφάνεια με οδήγησε σε σόλο το αφεντικό και είπε ότι ο αφεντικός όχι μόνο κατείχε το τυπικό σας πυροβολισμό, αλλά και μια σειρά άλλων επιθέσεων τόσο φθηνών είναι σε εκκαθάριση στο κατάστημα δολαρίων.

Εδώ οι ρωγμές του παιχνιδιού άρχισαν να δείχνουν πραγματικά. Δεν μπορώ να πω πλήρως εάν αυτό ήταν αποτέλεσμα του τρόπου με τον οποίο δημιουργήθηκε το demo, δηλαδή το να ρίξουμε έναν παίκτη επιπέδου ένα με περιορισμένη πρόσβαση σε χαρακτηριστικά λίγο περισσότερο στο παιχνίδι ή αν είναι το ίδιο το παιχνίδι, αλλά το θέμα επιδεινώθηκε από λίγα τεχνικά προβλήματα.

Σε γενικές γραμμές, όπως και το υπόλοιπο του παιχνιδιού hitboxes ήταν άψογη, εκτός όταν δεν ήταν. Όχι, αυτό που πραγματικά προκάλεσε προβλήματα ήταν ο μηχανικός αποφυγής απλά να αρνηθεί να δουλέψει. Όχι με την έννοια ότι τα πλαίσια της ακαταλληλότητας δεν υπολογίστηκαν σωστά, όπως συνήθως, αλλά με την έννοια που θα χτυπήσετε την είσοδο και τίποτα δεν θα συνέβαινε.

Ο ελεγκτής μου είναι σχετικά νέος και δεν είχα κανένα πρόβλημα με τίποτα άλλο, οπότε είναι εύκολο να αποκλείσω την κονσόλα και τον ελεγκτή μου ως την αιτία. Το έκανα να το παρατηρήσω περιστασιακά καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού σαν να είχε προκαθοριστεί ελαφρώς η προκαθορισμένη σύγκρουση, αλλά προφανώς εκ των προτέρων και απλά αρνήθηκε να ακούσει τις εισροές αποφυγής. Δεν υπήρχε πραγματική συνοχή ή συχνότητα στο ζήτημα.

Σε καμία περίπτωση δεν έσπασε την εμπειρία, αλλά οι ώρες απογοήτευσης που ένωσε ένας φίλος που γέλασε τη μάχη μου, σίγουρα, άφηναν μια εντύπωση. Αυτό που άφησε επίσης την εντύπωση ήταν πως η ιστορία του παιχνιδιού δεν φαίνεται να προσπαθεί να μετατρέψει τον Nobunaga σε μια supervillain ή να κοιτάξει πίσω στα αξιοθέατα και τα κακά του με έναν πλούσιο και ζεστό σύγχρονο φακό. Μια τάση πολύ συνηθισμένη στην Ιαπωνία αυτές τις μέρες. Για όσους δεν γνωρίζουν το Nobunaga ήταν ένας βίαιος κατακτητής, αλλά ένας των οποίων οι ενέργειες και οι φιλοδοξίες έθεσαν τα θεμέλια της Ιαπωνίας ως ενοποιημένο έθνος.

Οι προθέσεις και τα κίνητρά σας φαίνεται να είναι η εκδίκηση του κυρίου σας και όχι να περάσετε ώρες μιλώντας για το πόσο τοξικά ανδρικό ή κακό ήταν. Ανανεώνοντας, τουλάχιστον.

Συνολικά το demo, ενώ σίγουρα απογοητευτικό, άφησε μια θετική εντύπωση για μένα. Sexy είναι εκεί, η ιστορία φαίνεται να είναι εκεί, και το παιχνίδι σίγουρα υπάρχει εκεί αν χρειαστεί λίγο γυαλιστερό. Δεδομένου ότι πολύ ένα αναθεωρημένο Nioh με περισσότερα μικρά χαρακτηριστικά που προστέθηκαν από ότι θα μπορούσε να τεθεί σε μορφή άρθρου χωρίς να γίνει κουραστικό να διαβάσει αυτό με άφησε να θέλω περισσότερο παρά να θέλουν να μείνουν μακριά.