Πώς ήταν το άρθρο;

1489370έλεγχος cookieΑνασκόπηση Crysis Retro: Το πιο Τεχνικά Επίτευγμα FPS μέχρι σήμερα
Νέα
2020/07

Ανασκόπηση Crysis Retro: Το πιο Τεχνικά Επίτευγμα FPS μέχρι σήμερα

Τίτλος: Crysis
Είδος: First-Person Shooter
πλατφόρμες: PC
Προγραμματιστής: Crytek
Εκδότης: Electronic Arts
Ημερομηνία κυκλοφορίας: Νοέμβριος 13th, 2007

Είναι περίεργο για μένα ότι ένας τίτλος για μια ρετρό ανασκόπηση ενός παιχνιδιού 13 ετών θα μπορούσε να περιέχει μια αλήθεια που δεν έχει αμφισβητηθεί και δεν θα αμφισβητηθεί (για το άμεσο μέλλον) ούτε θα καταστεί παρωχημένη δεδομένης της τρέχουσας κατάστασης του παιχνιδιού. Και όχι, δεν το διάβασες λάθος. CrysisΤο , καλώς ή κακώς, εξακολουθεί να είναι το πιο τεχνικά επιτυχημένο shooter πρώτου προσώπου μέχρι σήμερα, και δεν υπάρχει κανένα παιχνίδι στον ορίζοντα που να φαίνεται ότι σκοπεύει να εκθρονίσει τον βασιλιά. Είναι ντροπιαστικό πόσο οπισθοδρόμησε η βιομηχανία των τυχερών παιχνιδιών από το 2007, αλλά έτσι έπεσαν τα ζάρια.

Τώρα μην με παρεξηγείς, Crysis μπορεί να είναι τεχνικά ανώτερο σχεδόν από κάθε παιχνίδι FPS πριν και μετά από αυτό, αλλά δεν είναι το πιο ικανό μηχανικά shooter μέχρι σήμερα. Υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια FPS εκεί έξω που έκαναν σχεδόν κάθε πτυχή Crysis' παιχνίδι καλύτερα από Crysis; Halo 3 και διάφορα Πεδίο μάχης παιχνίδια έρχονται εύκολα στο μυαλό.

Crysis - Ultra Settings - Dr Helena

Πολύ μπροστά από τους καιρούς

Ωστόσο, επιστρέφοντας στα τεχνικά επιτεύγματα με τα οποία έκανε η Crytek Crysis πίσω στο 2007, δεν μπορώ να πω αρκετά πόσο μπροστά από την καμπύλη ήταν αυτό το παιχνίδι και εξακολουθεί να είναι μέχρι σήμερα.

Αυτό αντιπροσωπεύει μια εποχή gaming που δεν επιστρέφει ποτέ. Μια εποχή όπου η προνοητική τεχνολογία ήταν στο μυαλό των πραγματικών μηχανικών και των πραγματικών παικτών. μια εποχή όπου η δεξιότητα και η αξία ήταν η σειρά της ημέρας και ο ανεπιθύμητος κώδικας από προσλήψεις διαφορετικών ειδών δεν επιτρεπόταν.

Δυστυχώς, Crysis είναι από μια περασμένη εποχή και δεν μπορεί να αναπαραχθεί στο σημερινό περιβάλλον όπου το χαμηλό IQ, η ιδεολογία της πολυπολιτισμικότητας εμποδίζει την ανθρωπότητα να προχωρήσει μπροστά και να κάνει νέα επιτεύγματα στον σχεδιασμό λογισμικού.

Crysis - Ultra Settings - Εκρηκτικό

Μέτριος προϋπολογισμός με μελλοντικά αποδεικτικά αποτελέσματα

Αυτό που είναι εκπληκτικό είναι ότι αυτό το παιχνίδι – σε α Προϋπολογισμός 22 εκατομμυρίων δολαρίων, Η οποία είναι το ένα τρίτο από όσα ξόδεψε η Ubisoft on Παρακολουθήστε σκυλιά – εξακολουθεί να φαίνεται καλύτερα και έχει περισσότερες δυνατότητες από κάθε νέο shooter πρώτου προσώπου που κατασκευάζεται σήμερα. Είναι απόδειξη ότι τα βιντεοπαιχνίδια κυριολεκτικά οπισθοδρομούν, ειδικά αν το σκεφτείς αυτό Mass Effect: Ανδρομέδα έγινε με προϋπολογισμό 45 εκατομμυρίων δολαρίων και μοιάζει με σκουπίδια και δεν πλησιάζει καν Crysis σε τεχνολογικό μέτωπο.

Είναι επίσης εκπληκτικό το πόσο ικανό ήταν το CryEngine τόσα χρόνια πριν από τον Unreal Engine, όπως η ικανότητά του να χρησιμοποιεί proto-PBR, με εκπομπούς φωτός που βασίζονται σε φυσική βάση που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αντανακλάσεις του χώρου της οθόνης, πολυεπίπεδες απαλές σκιές σε όλο το δυναμικό οντότητες ή το γεγονός ότι τα διαδικαστικά κινούμενα σχέδια αποτελούσαν μέρος του αγωγού ανάπτυξης πολύ πριν γίνουν πρότυπο στη μηχανή παιχνιδιών Unreal Engine 4 και Unity 3D.

Crysis - Ultra Settings - PBR

Οι τεχνικές απόδοσης είναι ακόμα ασύγκριτες

Ναι, η περιβαλλοντική γεωμετρία είναι στην πλευρά του low-poly, η ανάλυση της υφής είναι δεόντως χρονολογημένη με τα σημερινά πρότυπα, και η έλλειψη υποεπιφανειακής διασποράς και φυσικού φωτισμού για τους χαρακτήρες τους τοποθετεί εξ ολοκλήρου σε ασυνήθιστη περιοχή κοιλάδας. αλλά το γεγονός ότι Crysis Η χρήση δυναμικών σκιών σε πραγματικό χρόνο τόσο σε μοντέλα προβολής παίκτη όσο και σε μοντέλα κοσμοθεωρίας ήταν και εξακολουθεί να είναι πολύ εντυπωσιακή. Βλέποντας πολυεπίπεδα φώτα να αναπηδούν σε αντικείμενα με μεταφορά φωτός να λαμβάνει χώρα σε πραγματικό χρόνο σε ενεργούς ηθοποιούς, εξακολουθεί να μου ταράζει το μυαλό.

Crysis - Ultra Settings - Screen Space Lighting Reflections

Επιπλέον, το να βλέπεις απόφραξη περιβάλλοντος χώρου οθόνης μαζί με κατάλληλο πεδίο φωτός στις αντανακλάσεις του νερού δεν είναι μόνο μπροστά από την εποχή του, αλλά είναι δύσκολο να το βρεις σωστά στα πρόσφατα παιχνίδια που χρησιμοποιούν αυτές τις ίδιες τεχνικές σε υψηλή πιστότητα.

Άλλα άκρως εντυπωσιακά κατορθώματα που παρουσιάστηκαν Crysis περιελάμβανε ογκομετρικά εφέ ομίχλης με κατευθυντική φυσική του ανέμου και θεϊκές ακτίνες βασισμένες σε αντικείμενα, που επέτρεπαν στον ήλιο να λάμπει μέσα από δέντρα, βάρκες, σπίτια, ακόμα και στους ρότορες ενός κινούμενου ελικοπτέρου. Και πάλι, όλα αυτά λαμβάνουν χώρα σε πραγματικό χρόνο. Δεν υπάρχουν καπνοί και καθρέφτες όπως θα βρείτε στους περισσότερους άλλους σκοπευτές διαδρόμου AAA.

Crysis - Ultra Settings - Feel The Power

Νομίζω ότι κατά κάποιο τρόπο έχουμε γίνει τόσο εφησυχασμένοι με τα κακώς φτιαγμένα παιχνίδια από ανεπαρκώς καταρτισμένες προσλήψεις διαφορετικών ειδών που έμεινα έκπληκτος από το πόσο προοδευτικά τεχνολογικά Crysis ήταν και είναι ακόμα.

Δεν μπορώ καν να σκεφτώ ένα παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου μέχρι σήμερα που να επιτρέπει την απόδοση με θεϊκή ακτίνα βάσει αντικειμένων ή το γεγονός ότι σχεδόν κάθε αντικείμενο που δεν είναι βιδωμένο μπορεί να σηκωθεί.

Αυτό είναι σωστό, σχεδόν τα πάντα στον κόσμο του παιχνιδιού μπορούν να αλληλεπιδράσουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μπουκάλι νερό ως όπλο, αν θέλετε, ή να βάλετε ενέδρα στους εχθρούς, ανατινάζοντας έναν τοίχο με εκρηκτικά και στέλνοντας τα κομμάτια του σπιτιού σε φέτες στους εχθρούς σας ως σκάγια βλήματος.

Crysis - Ultra Settings - Wreckage

Σηκώστε οτιδήποτε, καταστρέψτε τα πάντα

Αυτό το είδος της καινοτόμου χρήσης της μηχανικής που βασίζεται στη φυσική βοήθησε πραγματικά Crysis ξεχώριζε εκείνη την εποχή, δεδομένου ότι το μόνο άλλο παιχνίδι γνωστό για τέτοια χαρακτηριστικά ήταν Half-Life 2, αλλά κυριολεκτικά δεν έγινε σύγκριση μεταξύ των δύο παιχνιδιών δεδομένου του πόσο περιορισμένα και περιορισμένα μεγέθη επιπέδων ήταν Half-Life 2 σε σύγκριση με Crysis.

Αυτό δεν σημαίνει ότι όχι μόνο το Crytek έφτιαξε το σημείο όπου μπορούσε να συλλεχθεί κάθε αντικείμενο, αλλά σχεδόν κάθε δομή θα μπορούσε να καταστραφεί, να αποσυναρμολογηθεί ή να υποστεί σοβαρές ζημιές είτε από πυροβολισμούς είτε από εκρηκτικά.

Δεν ήταν ακριβώς στο ίδιο επίπεδο με τη φυσική της καταστροφής Battlefield: Bad Company 2, που εξακολουθεί να θεωρεί το κέικ ως το καλύτερο shooter πρώτου προσώπου AAA με καταστροφή βασισμένη στη φυσική, αλλά σίγουρα πλησιάζει με πολλούς τρόπους.

Crysis - Ultra Settings - House Destroyed

Νομίζω ότι η μεγάλη διαφορά μεταξύ των δύο είναι αυτή CrysisΟι δομές έμοιαζαν πολύ πιο ζωντανές και ρεαλιστικές, όπου-όπως Bad Company 2's Τα κτίρια πολλές φορές έμοιαζαν με χώρους σκηνής του Χόλιγουντ για μια μεγάλη έκρηξη σε στυλ Michael Bay. Τα περισσότερα από τα κτίρια σε Κακή παρέα ήταν είτε άδεια είτε ελάχιστα επιπλωμένα, ενώ μέσα Crysis τα κτίρια είχαν γεμάτα κρεβάτια, μπάνια, έπιπλα και πολλά παρατσούκλια όπως εφημερίδες, ρούχα, κουτιά και άλλα αξεσουάρ σκουπισμένα.

Σίγουρα έκανε τα πράγματα πιο ικανοποιητικά όταν μια χειροβομβίδα έπεφτε στο δωμάτιο, ή έστελνες έναν πύραυλο στο κτίριο ή έπεφτε μέσα από το μέρος και τα κατέβαζε όλα περνώντας μέσα από αυτό σε ένα τανκ.

Και ναι, υπάρχουν διάφορα οχήματα στα οποία μπορείτε να επισκευθείτε Crysis Επίσης, συμπεριλαμβανομένων τζιπ, τανκς, φορτηγών, πυροβόλων όπλων AA, σκαφών και ακόμη και ενός VTOL. Στην πραγματικότητα, σχεδόν κάθε όχημα που βλέπετε στο παιχνίδι που δεν έχει ανατιναχθεί ή καταστραφεί μπορεί να τεθεί υπό έλεγχο, κάτι που είναι πολύ ωραίο.

Crysis - Ultra Settings - Tanks

Τα οχήματα θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν κάποιο συντονισμό

Θα μπορούσατε να πείτε ότι η Crytek είχε πάρει όλα όσα έμαθαν από την εργασία στο πρωτότυπο Far Cry παιχνίδια στο OG Xbox, Xbox 360 και PC, και το εφάρμοσε σε Crysis, με όσες περισσότερες δυνατότητες και όσες γραφικές προόδους μπορούσαν να επιτύχουν, συμπεριλαμβανομένων, ενδεικτικά, της διείσδυσης σφαιρών, της φυσικής του φυλλώματος, των αντιδράσεων AI ελεύθερης μορφής και των πιο δυναμικών εφέ κουρελιού.

Ένα από τα πιο εντυπωσιακά πράγματα στο παιχνίδι είναι ο τρόπος με τον οποίο η ζούγκλα αντιδρά στις μάχες.

Μου θύμισε πολύ τη σκηνή Predator όπου οι καταδρομείς ισοπεδώνουν τη ζούγκλα με τη βαριά δύναμη πυρός, γκρεμίζοντας ολόκληρη τη ζούγκλα μπροστά τους.

Crysis - Ultra Settings - Jungle Destruction

Κατά κάποιον τρόπο απογοητεύτηκα που δεν είχατε ποτέ την ευκαιρία να αναδημιουργήσετε σωστά αυτό το σενάριο Crysis χρησιμοποιώντας το μίνι όπλο. Ναι, παίρνετε ένα μίνι όπλο, αλλά δεν μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε στις περιοχές ζούγκλας της καμπάνιας για έναν παίκτη. Είμαι βέβαιος ότι μερικοί άνθρωποι προσπάθησαν να ισοπεδώσουν τις περιοχές της ζούγκλας στο τμήμα πολλών παικτών του παιχνιδιού, αλλά δεδομένου ότι λειτουργούσε στο GameSpy και το GameSpy έκλεισε, αυτό ήταν απαγορευτικό για μένα.

Η εκστρατεία για έναν παίκτη, ωστόσο, είναι αρκετά σαρκώδης. Θα συγκεντρώσετε μεταξύ 10 και 15 ωρών από αυτό, ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζετε τις αποστολές και εάν αποφασίσετε να εκτελέσετε τους δευτερεύοντες στόχους ή όχι.

Οι χάρτες είναι εξαιρετικά μεγάλοι, επομένως υπάρχουν πολλά να εξερευνήσετε, συνήθως με πολύ λίγα να ανακαλύψετε, αλλά κάθε τόσο υπάρχουν κάποιες ειδικές κρύπτες πυρομαχικών ή κρυψώνες όπλων που μπορεί να συναντήσετε στη διαδρομή.

Crysis - Ultra Settings - Αυτές οι τουαλέτες είναι καθαρές

Επείγουσες λύσεις για αποστολές

Η ιστορία ξεκινά με ένα βασικό «Σταματήστε τους κακούς Βορειοκορεάτες!» εκστρατεία αλλά τελικά εξελίσσεται σε αγώνα επιβίωσης ενάντια σε αρχαίους εξωγήινους πολέμαρχους.

Σε αντίθεση με κάποιους άλλους στρατιωτικούς τίτλους, όπως π.χ Call of Duty, Λειτουργία Flashpoint or Πεδίο μάχης, οι στόχοι της αποστολής δεν φαίνονται πολύ… πραγματοποιημένοι. Πολλές φορές είστε μόνοι σας, ενώ οι συμπαίκτες σας απλώς στέκονται γύρω. Προφανώς, αυτό έγινε για να μειωθεί η εύρεση διαδρομής και η φθορά της τεχνητής νοημοσύνης στη CPU, καθώς υπήρχαν ήδη πολλοί εχθροί σε όλους τους χάρτες του sandbox και το να έχουν συμμάχους να κάνουν παρέα και να σαρώνουν δυναμικά τον χάρτη θα είχε μόλις προστεθεί Crysis' ήδη μεγάλα έξοδα για τις μηχανές των χρηστών.

Ωστόσο, θα μπορούσατε να πείτε ότι η ομάδα συνειδητοποίησε περισσότερο πώς να βελτιστοποιήσει την τεχνητή νοημοσύνη για τους σκοπούς της ιστορίας και κοντά στο τέλος του παιχνιδιού υπάρχουν πιο δυναμικές συναντήσεις που αφορούν τον παίκτη, τους συμπαίκτες της τεχνητής νοημοσύνης και τις εχθρικές δυνάμεις. Το παιχνίδι πραγματικά λάμπει εδώ όχι μόνο ως μια τεχνική παρουσίαση των δυνατών δυνατοτήτων απόδοσης του CryEngine, αλλά και ως ένας χρόνος γεμάτος διασκέδαση σε ένα πολύ όμορφα κατασκευασμένο shooter πρώτου προσώπου.

Crysis - Ultra Settings - Strickland

Τα γραφικά επηρεάζουν το παιχνίδι

Πολλές φορές ακούμε τους Centrists να λένε «Ποιος νοιάζεται αν οι προγραμματιστές αφαιρέσουν αυτήν τη δυνατότητα; Δεν πειράζει αφού δεν επηρεάζει το gameplay!». αλλά εδώ, πολλά από τα γραφικά επηρεάζουν πραγματικά το παιχνίδι. Για παράδειγμα, τα ογκομετρικά εφέ ομίχλης που επηρεάζονται από την προσομοίωση ανέμου του παιχνιδιού αλλάζουν εντελώς τον τρόπο με τον οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον καπνό τόσο προς όφελός σας όσο και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί εναντίον σας κατά τη διάρκεια μιας πυρκαγιάς.

Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον καπνό για να κρύψετε την παρουσία σας, αλλά σε ένα σενάριο, αφού έριξα μερικές χειροβομβίδες καπνού, πέρασε ένα εχθρικό ελικόπτερο και λόγω της πίεσης των στροφέων, έσπρωξε τον καπνό από το δρόμο, καθαρίζοντας έτσι. έξω το εξώφυλλο που είχα βάλει κάτω. Αυτό είναι ένα γραφικό εφέ που αλληλεπιδρά και μεταβάλλει το αποτέλεσμα μιας επιλογής παιχνιδιού. Όλα αυτά τα μικρά στοιχεία βοήθησαν πραγματικά να έρθουν Crysis στη ζωή με τρόπους που απουσιάζουν εντελώς από πολλά νεότερα παιχνίδια.

Crysis - Ultra Settings - Smoke Grenade

Μηχανικά δεινά

Ωστόσο, παρ' όλα αυτά Crysis' εκπληκτικά τεχνολογικά επιτεύγματα πίσω στο 2007, και ακόμη και μέχρι σήμερα, δυστυχώς δεν αντέχει τόσο καλά από την άποψη της μηχανικής και της δυνατότητας αναπαραγωγής.

Τι εννοώ με αυτό; Εννοώ, χειρισμό όπλων, χειρισμό οχημάτων, ορισμένες από τις ρουτίνες τεχνητής νοημοσύνης και ορισμένες από τις επιλογές διάταξης χάρτη. η ποιότητα είναι όλα να δίνουν ή να παίρνουν προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση, και όχι πάντα προς το καλύτερο.

Για παράδειγμα, υπάρχουν μόνο δύο επιθετικά τουφέκια στο παιχνίδι και κανένα δεν είναι ιδιαίτερα ισχυρό ή αισθάνεται πολύ αποτελεσματικό. Μπορείτε να διανείμετε περισσότερη ζημιά είτε αποκτώντας εμπρηστικά πυρομαχικά είτε χρησιμοποιώντας το power mod για το Nanosuit, το οποίο αυξάνει την απόδοση ζημιάς για όλα τα όπλα σας. Τώρα μερικοί από εσάς μπορεί να σκέφτεστε "Απλώς χρησιμοποιείτε πάντα το power mod!" αλλά εξαντλεί την ενέργεια της στολής κάθε φορά που πυροβολείτε χρησιμοποιώντας το power mod, επομένως περιορίζεστε στο πόσο επανειλημμένα μπορείτε να πυροβολείτε ανά πάσα στιγμή χρησιμοποιώντας το power mod της στολής.

Crysis - Ultra Settings - Prophet

Λιγότερο από ικανοποιητική σκοποβολή

Άλλα όπλα, όπως το αρχείο ελεύθερων σκοπευτών, το τουφέκι gauss και το κυνηγετικό όπλο λειτουργούν αρκετά καλά για τους αντίστοιχους ρόλους τους, μαζί με τον εκτοξευτή πυραύλων. Τα πιστόλια δεν είναι εντελώς αποτελεσματικά τις περισσότερες φορές, και θα είχατε πραγματικά καλύτερη τύχη να σηκώσετε ένα ντουλάπι και να το πιάσετε στους κοντινούς εχθρούς αντί να βασίζεστε στο όπλο.

Ήμουν επίσης σοκαρισμένος που δεν υπήρχε τρόπος να μαχαίρω κλεφτά παιδιά στην πλάτη. Αυτό φαινόταν ότι θα έπρεπε να ήταν μια επιλογή αλλά δεν ήταν.

Μου άρεσε που δεν σε περιόρισαν μόνο σε δύο όπλα, όμως. Έχετε πρόσβαση σε δύο κύρια όπλα, ένα πιστόλι ως πλαϊνό όπλο, μια ποικιλία τύπων χειροβομβίδων, έναν εκτοξευτή πυραύλων και πυροκροτητές εκρηκτικών.

Crysis - Ultra Settings - TAC Cannon

Τα περισσότερα από τα όπλα σάς επιτρέπουν να τα προσαρμόσετε σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού, προσθέτοντας ή αφαιρώντας σιγαστήρες, βελάκια ύπνου, σκοπευτικά ή κουκκίδες, καθώς και τύπους πυρομαχικών.

Δεν είναι το πιο σε βάθος διαθέσιμο εργαλείο προσαρμογής όπλων, αλλά μου άρεσε που σας επέτρεψαν να χρησιμοποιήσετε την επιλογή σχεδόν σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού.

Ξέρω ότι φαίνεται βλάσφημο να το λέω, αλλά θα ήθελα απλώς οι μηχανικοί της σκοποβολής να ένιωθαν πιο εμπεριστατωμένοι, βαρύτεροι και πιο σωματικοί όπως στο δεύτερο Crysis παιχνίδια ή κάποιο από τα πλησιέστερα FPS ανταγωνισμό του, όπως Πεδίο μάχης, Halo ή στο καλό, ακόμη Call of Duty.

Crysis - Ultra Settings - Night Vision

Προβλήματα AI

Ένα από τα προβλήματα είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη δεν χρησιμοποιεί πραγματικά κατάλληλες τακτικές ενάντια σε τόσο μεγάλο βαθμό, καθώς στηρίζεται απλώς στο να σωρεύει τη θέση σας και να σας πιάνει φωτιά μέχρι να πέσει κάτω.

Αυτό είναι και μια ευλογία και μια κατάρα για το παιχνίδι, επειδή σας αναγκάζει να χρησιμοποιήσετε τακτικές για να διασχίσετε τα περιβάλλοντα. Πολλές φορές πρέπει να διαλέξετε έναν άντρα και μετά να ενεργοποιήσετε το καμουφλάζ. Δυστυχώς, κάθε φορά που πυροβολείτε απενεργοποιείτε τον μανδύα, κάτι που στη συνέχεια έχει ως αποτέλεσμα τα παιδιά να σωρεύουν ξανά τη θέση σας.

Crysis - Ultra Settings - Hostage

Θα ήταν ωραίο αν η τεχνητή νοημοσύνη ένιωθε λίγο πιο συνειδητοποιημένη, με μερικούς τύπους να πανικοβάλλονται, κάποιους όχι, και κάποιους τύπους να τρέχουν για ενίσχυση ή κάποιους τύπους να απλώνονται και να παίρνουν διαφορετικές πλευρές. Ήταν κάπως υπερβολικά μηχανικά εδραιωμένο στο να μηδενίζεις τη θέση του παίκτη και να τον αντέχεις με φωτιά σαν ρομπότ.

Αυτό το μειονέκτημα έκανε πολλές από τις πυροβολισμούς να αισθάνονται λιγότερο οργανικές και τις μετέτρεψε σε αγγαρεία, καθώς έπρεπε να ξεκολλάς συστηματικά τους εχθρούς σου με το μανδύα και στη συνέχεια να χτυπήσεις το κεφάλι, να κρυφτείς πίσω από έναν τοίχο μέχρι να μπορέσεις να ντύνεσαι ξανά και μετά να ξεπλένεις και να επαναλαμβάνεις μέχρι όλοι οι εχθροί είναι νεκροί.

Crysis - Ultra Settings - Dead

Έλλειψη ροής πυρκαγιάς

Η άμπωτη και η ροή των πυρομαχιών που λαμβάνετε σε άλλα παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου όπως Black, Call of Juarez or Ημέρα πληρωμής απλά δεν είναι παρόντες εδώ, πολλά από αυτά λόγω του γεγονότος ότι δεν υπάρχουν πολλές κατάλληλες ευκαιρίες πυρκαγιάς κάλυψης και η τεχνητή νοημοσύνη δεν κάνει πραγματικά χρήση της σωστής πυρκαγιάς κάλυψης όταν είναι παρούσα. Συνήθως απλά σε ορμούν και σε πιπερώνουν ασταμάτητα με φωτιά.

Είναι επίσης αστείο γιατί ποτέ δεν νιώθεις τόσο παντοδύναμος όσο οι Σπαρτιάτες από φωτοστέφανο, παρά το γεγονός ότι το Nanosuit είναι μερικά από τα πιο cool κομμάτια θωρακισμένης τεχνολογίας που εμφανίζονται σε ένα shooter πρώτου προσώπου. Χάνεις τη ζωή σου αρκετά γρήγορα και δεν μπορείς να πετύχεις πολλά χτυπήματα, αναγκάζοντάς σε να κάνεις πολλές συναντήσεις με τους εχθρούς, αλλά με λιγότερη ένταση ή πυρομαχίες από ό,τι θα έπαιρνες από πιο εκλεπτυσμένους σκοπευτές , όπως το πρωτότυπο Gears of War τριλογία.

Crysis - Ultra Settings - Βενζινάδικο Leveled

Ικανότητες κοστουμιών

Ο τρόπος που λειτουργεί είναι ότι έχετε την κανονική σας υγεία και την ενέργεια στο κοστούμι. Έχετε τέσσερις διαφορετικούς τροποποιητές κοστουμιών: Shields, Speed, Strength και Stealth.

Οι ασπίδες σάς δίνουν τη δυνατότητα να τιμωρηθείτε σε μεγάλο βαθμό εις βάρος της απομάκρυνσης της ζημιάς ή της γρήγορης κίνησης ή του αόρατου. Η ταχύτητα σάς επιτρέπει να τρέχετε πολύ γρήγορα και ακόμη και να ποδοπατάτε τους άντρες αν τρέχετε αρκετά γρήγορα. Η δύναμη σάς επιτρέπει να σηκώνετε και να πετάτε αντικείμενα με πολλή δύναμη, να περνάτε από μπλοκ ή να καταστρέφετε εμπόδια, καθώς και να πηδάτε ψηλά και να προκαλείτε μεγαλύτερη ζημιά όταν πυροβολείτε.

Κάθε χαρακτηριστικό κοστουμιού απαιτεί ενέργεια, με εξαίρεση τα Shields, που είναι βασικά η προεπιλεγμένη σας κατάσταση. Η ιδέα είναι ότι πρέπει να κάνετε τραμπάλα ανάμεσα σε κάθε χαρακτηριστικό κοστουμιού ανάλογα με το πώς θέλετε να προσεγγίσετε ένα σενάριο.

Ακούγεται καλό στα χαρτιά, αλλά στην εκτέλεση είναι περίπου τόσο αδέξιο όσο θα περίμενες από έναν πρώιμο τίτλο της Crytek.

Crysis - Ultra Settings - Jester

Το χαρακτηριστικό stealth θα έπρεπε να σας επέτρεπε να κρυφτείτε πίσω από παιδιά και να τους καταρρίψετε γρήγορα, όπως ο Arbiter στο Halo 2 ή Adam Jensen μέσα Deus Ex: Human Revolution, αλλά αντ 'αυτού συνήθως έχει ως αποτέλεσμα να χτυπάτε τον τύπο στο κεφάλι μόνο για να γυρίσει και να αρχίσει να σας πυροβολεί, ειδοποιώντας τους φίλους του στη διαδικασία.

Το χαρακτηριστικό πρόσθετης δύναμης θα έπρεπε να σας είχε επιτρέψει να χτυπήσετε τους εχθρούς σε έναν πολτό με ευκολία ή να τους διώξετε μακριά από τα μάτια σας, όπως στο Ανάλυση ή το Predator σε Εξωγήινοι Vs. Αρπακτικό.

Το χαρακτηριστικό ταχύτητας θα έπρεπε επίσης να σας επέτρεπε να τρέχετε και να μεταβείτε γρήγορα στη δύναμη, ώστε να μπορείτε να τρέχετε γρήγορα και στη συνέχεια να πηδάτε σε μεγάλες αποστάσεις, αλλά εάν χρησιμοποιείτε χειριστήριο, το ακτινωτό μενού καθιστά δύσκολο να επιτύχετε ένα τέτοιο κατόρθωμα και αν όταν χρησιμοποιείτε το πληκτρολόγιο, πρέπει να ψάξετε στα πλήκτρα προσπαθώντας να αλλάξετε γρήγορα σαν να προσπαθούσατε να χειριστείτε τα ζεύγη όπλων και να ξεπλύνετε τις ψύκτρες ταυτόχρονα σε ένα MechWarrior παιχνίδι.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

δυσκίνητες δεξιότητες

Πολλά από τα χαρακτηριστικά ήταν απλά... δυσκίνητα.

Δεν ήταν τόσο ρευστό ή ομαλό όσο λέμε, Vanquish, όπου το να κάνετε δροσερές κινήσεις και να κάνετε χρήση των χαρακτηριστικών του κοστουμιού ήταν απρόσκοπτο και δυναμικό, ή καλά, τα τμήματα Predator από την έξοδο του Rebellion το 2010 Aliens Vs Predator.

Θα έπρεπε να υπήρχε ένας πολύ πιο ομαλός τρόπος για να πραγματοποιηθούν πολλές κινήσεις Crysis και επίσης κάνε δροσερά πράγματα χωρίς να πέσεις με τα μούτρα. Τώρα, προς τιμή της Crytek, πολλά από αυτά τα μηχανικά ζητήματα και προβλήματα ποιότητας ζωής βελτιώθηκαν ή επιδιορθώθηκαν στο Crysis: Κεφαλή, η επακόλουθη επέκταση που κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα το 2008. Ακόμη και πάλι, δεν δικαιολογεί το γεγονός ότι αυτά τα ζητήματα ήταν και εξακολουθούν να υπάρχουν στο πρωτότυπο Crysis.

Crysis - Ultra Settings - Suit Mod

Νιώθοντας σαν αρπακτικό

Θα πω, ωστόσο, ότι όταν τα χαρακτηριστικά λειτούργησαν σωστά και μπορούσατε να κάνετε μια κρυφή κατάργηση χρησιμοποιώντας τον μανδύα και μετά να μεταβείτε στην ικανότητα ισχύος, ένιωθε πολύ σαν να παίζεις ως Predator.

Υπήρχε επίσης το πρόβλημα με τα οχήματα να κολλούν σε ορισμένα αντικείμενα όταν προσπαθούν να κάνουν ελιγμούς στο έδαφος ή η στόχευση και η οδήγηση ήταν πραγματικός πόνος, καθώς ήταν δύσκολο να δεις πού προσπαθούσες να πας ενώ στόχευες επίσης τον πυργίσκο για να πυροβολήσεις. εχθρούς. Ωστόσο, αυτό ήταν ένα κοινό πρόβλημα που μεταφέρθηκε από το μαχαίρι του Crytek στο Far Cry παιχνίδια, όπου το σουτ και η οδήγηση ήταν πάντα ένας κορυφαίος πόνος.

Crysis - Ultra Settings - Boat Troubles

Αυτό ήταν ένα από τα πράγματα που οι DICE και Bungie κατάφεραν να εκτελέσουν με θαυμασμό και στα δύο Πεδίο μάχης και φωτοστέφανο. Ο χειρισμός του οχήματος αισθάνθηκε πραγματικά γυαλισμένος και καλά στρογγυλεμένος σε αυτά τα παιχνίδια, και ποτέ δεν ένιωθε ότι ήταν δυσκίνητοι ή σαν να ήταν έτοιμοι να πεταχτούν και να επιπλέουν στον αέρα.

Όμως, δεν είναι όλα άσχημα.

Παρά το γεγονός ότι μερικοί από τους μηχανισμούς είναι κάπως απογοητευτικοί και ορισμένοι από τους χάρτες δεν έχουν σχεδιαστεί σωστά για συναντήσεις με εχθρούς (όπως το τελικό boss fight όπου δεν υπάρχει κάλυψη και δεν υπάρχουν πολλά περιθώρια λάθους λόγω του αριθμού των εχθρών στην οθόνη και τον περιορισμένο χώρο για να κατεβάσω το αφεντικό), απολάμβανα πραγματικά την ελευθερία που παρέχεται στους παίκτες στα πρώτα τρία τέταρτα του παιχνιδιού.

Αυτό ήταν το αρχικό «If you can see it, you can go εκεί».

Crysis - Ultra Settings - Freedom

«Αν μπορείς να το δεις, μπορείς να πας εκεί»

Οι περισσότερες από τις αποστολές γενικά συνοψίζονται στο: να φτάσετε σε αυτήν την τοποθεσία ή να αφαιρέσετε αυτόν τον στόχο.

Θα σας ρίξουν στο sandbox και θα σας άφηναν απλώς να αποφασίσετε πώς να αντιμετωπίσετε την αποστολή. Μερικές φορές ήταν εύκολα, μερικές φορές ήταν δύσκολα – όλα εξαρτήθηκαν από το στυλ παιχνιδιού και την προσέγγισή σας για την ολοκλήρωση των αποστολών.

Αυτή η πτυχή του παιχνιδιού λείπει πολύ στη σημερινή προσέγγιση πιο διαδρόμου στις αποστολές σε shooters πρώτου προσώπου. Η γραμμικότητα των επιπέδων και το κράτημα με το χέρι κάνει πολλά παιχνίδια [της τρέχουσας χρονιάς] να είναι αγγαρεία γιατί δεν έχετε ελευθερία, δεν υπάρχουν αναδυόμενες επιλογές παιχνιδιού και δεν έχετε τρόπο να απομακρυνθείτε από την πολύ κακή και σχεδιασμένη διαδρομή που έχετε μπροστά σας.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

Crysis ήταν μια ματιά μέσα από το κρύσταλλο του τι θα μπορούσε να ήταν? ένα μέλλον όπου η γραμμικότητα και τα σχέδια περιορισμένου επιπέδου θα ήταν βραχύβια πράγμα της έβδομης γενιάς, αλλά δυστυχώς δεν ήταν έτσι.

Crysis' προσέγγιση αποστολών – παρόμοια με τους τίτλους FPS από το ΜΟΊΡΑ και Σεισμός Η εποχή της ακμής, όπου τα επίπεδα ήταν σαν παζλ και τα εργαλεία για την επίλυσή τους ήταν διάσπαρτα για να τα βρείτε και να τα χρησιμοποιήσετε με τον ελεύθερο χρόνο σας – ποτέ δεν προλάβατε.

Crysis - Ultra Settings - Flooded Corridor

Θα έπρεπε να ήταν ένας trendsetter

Η σωστή εξέλιξη επόμενης γενιάς του παραδείγματος id Software για τη σχεδίαση επιπέδου παρέμεινε σταθερή με την πρώτη Crysis, και μετά από αυτό κάθε FPS αντικατοπτρίζει το περιορισμένο και τετριμμένο Call of Duty προσέγγιση για καμπάνιες για έναν παίκτη.

Κατά κάποιο τρόπο Crysis ένιωθα περισσότερο σαν ένα τεράστιο «Και αν…;» demo τεχνολογίας αντί για ένα πλήρως διαμορφωμένο και λειτουργικό παιχνίδι, αλλά ταυτόχρονα λειτουργεί καλύτερα ως παιχνίδι από πολλά παιχνίδια σήμερα. Καλό, το ένα τμήμα όπου διασχίζετε το σκάφος των εξωγήινων είναι κυριολεκτικά μόνο μια γιγάντια έκθεση των δυνατοτήτων κατευθυντικού φωτισμού του CryEngine, της προσομοίωσης σωματιδίων και της ρεαλιστικής απόδοσης του καιρού.

Crysis - Ultra Settings - Light Rendering<

Τεχνική επίδειξη για τους αιώνες

Είναι μια τόσο παράξενη προσέγγιση για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, αλλά ταυτόχρονα ένα αμέτρητα εντυπωσιακό κομμάτι λογισμικού. Είμαι έκπληκτος με το πόσο κατάφεραν να στριμώξουν σε αυτό το παιχνίδι και πόσο καλά κρατάει ακόμα σε σύγκριση με τους σημερινούς σουτέρ. Στην πραγματικότητα, αν προσθέσετε ένα mod ανάλυσης υφής 4K και ένα mod overhaul object με υψηλότερες πολυ οντότητες και γεωμετρία, και ίσως πιο δυναμική πηγή φωτός σε ορισμένες σκηνές, θα δυσκολευτείτε να σκεφτείτε ότι Crysis δεν έγινε σήμερα.

Νομίζω ότι αυτό είναι και απόδειξη της ποιότητας της μηχανικής και της προοδευτικής προόδου που είχε κάνει η Crytek εκείνη την εποχή, και ένα γεγονός ότι οι σημερινοί προσλαμβάνοντες διαφορετικότητας δεν ξέρουν πώς να σχεδιάζουν καλά παιχνίδια αν η ζωή τους εξαρτιόταν από αυτό. Επίσης, ο τελικός αγώνας στον πάροχο – παρά το γεγονός ότι είναι φθηνός και οι εχθροί σας σκοτώνουν μέσα σε δευτερόλεπτα – είναι τόσο ενισχυμένος που σας κάνει να αισθάνεστε ενθουσιασμένοι να παίξετε λίγο περισσότερο Crysis, το οποίο είναι ένα σπάνιο επίτευγμα για ένα παιχνίδι για 15 ώρες μέσα.

Crysis - Ultra Settings - Epic Battle

Όλα αυτά που λέγονται, σίγουρα θα συνιστούσα να τα δώσετε Crysis μια διεξοδική playthrough. Είναι κρίμα που περισσότεροι τίτλοι FPS δεν το μιμήθηκαν όπως τόσα άλλα στούντιο μιμήθηκαν ΜΟΊΡΑ πίσω στη δεκαετία του 1990, αλλά και πάλι Crysis δεν ήταν κάτι που θα μπορούσατε απλώς να αντιγράψετε και να επικολλήσετε σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας και να το ονομάσετε μια μέρα. Το υλικό κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας του δεν μπορούσε να χειριστεί το παιχνίδι, οι κονσόλες ήταν πολύ περιορισμένες για να επιτύχουν αυτό που κατάφεραν τότε και οι προσλήψεις διαφορετικών ειδών δεν θα μπορούσαν ποτέ να αναπαραχθούν Crysis σε κλώνους μετρητών που θα ήταν βελτιστοποιημένοι για το υλικό και αξέχαστες απολαυστικοί για τους παίκτες.

Υποθέτω ότι γι' αυτό Crysis εξακολουθεί να αντέχει στη δοκιμασία του χρόνου ως το πιο τεχνικά επιτυχημένο shooter πρώτου προσώπου μέχρι σήμερα.

Άλλες Ειδήσεις