Crysis Retro Review: Το πιο τεχνικά επιτευχθεί FPS μέχρι σήμερα

Αναδρομική αναθεώρηση Crysis

Τίτλος: Crysis
Είδος: First-Person Shooter
πλατφόρμες: PC
Προγραμματιστής: Crytek
Εκδότης: Electronic Arts
Ημερομηνία κυκλοφορίας: Νοέμβριος 13th, 2007

Είναι περίεργο για μένα ότι ένας τίτλος για μια αναδρομική ανασκόπηση ενός παιχνιδιού 13 ετών θα μπορούσε να περιέχει μια αλήθεια που δεν αμφισβητήθηκε ούτε θα είναι (για το άμεσο μέλλον) ούτε θα καταστεί άνευ αντικειμένου δεδομένης της τρέχουσας κατάστασης του παιχνιδιού. Και όχι, δεν το διαβάσατε λάθος. Crysis, για το καλύτερο ή για το χειρότερο, εξακολουθεί να είναι το πιο τεχνικά επιτευχθέν σκοπευτή πρώτου προσώπου μέχρι σήμερα, και δεν υπάρχει ένα παιχνίδι που να φαίνεται ότι σκοπεύει να αποθρονίσει τον βασιλιά. Είναι ενοχλητικό πόσο μακριά έχει υποχωρήσει η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών από το 2007, αλλά έτσι έπεσαν τα ζάρια.

Τώρα δεν με πάρτε λάθος, Crysis μπορεί να είναι τεχνικά ανώτερο από σχεδόν κάθε παιχνίδι FPS πριν και μετά από αυτό, αλλά δεν είναι το πιο μηχανικά ικανό shooter μέχρι σήμερα. Υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια FPS εκεί έξω που έκαναν σχεδόν κάθε πτυχή Κρύση το παιχνίδι καλύτερα από Crysis; Halo 3 και διάφορα Πεδίο μάχης τα παιχνίδια έρχονται στο μυαλό εύκολα.

Crysis - Ultra Settings - Δρ. Helena

Πριν από την εποχή

Ωστόσο, επιστρέφοντας στα τεχνικά επιτεύγματα που έκανε η Crytek Crysis το 2007, δεν μπορώ να πω αρκετά μπροστά από την καμπύλη που ήταν και εξακολουθεί να είναι το παιχνίδι μέχρι σήμερα.

Αυτό αντιπροσωπεύει μια εποχή παιχνιδιού που δεν επιστρέφει ποτέ. μια εποχή όπου η τεχνολογία μελλοντικής σκέψης βρισκόταν στο μυαλό των πραγματικών μηχανικών και των πραγματικών παικτών. μια εποχή όπου η ικανότητα και η αξία ήταν η σειρά της ημέρας και ανεπιθύμητος κώδικας από τις προσλήψεις ποικιλομορφίας δεν επιτρέπεται.

Δυστυχώς, Crysis είναι από μια περασμένη εποχή και δεν μπορεί να αναπαραχθεί στο σημερινό περιβάλλον όπου το χαμηλό IQ, η ιδεολογία της πολυπολιτισμικότητας εμποδίζει την ανθρωπότητα να προχωρήσει μπροστά και να κάνει νέα επιτεύγματα στο σχεδιασμό λογισμικού.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Εκρηκτικό

Μέτριος προϋπολογισμός με αποτελέσματα μελλοντικής απόδειξης

Αυτό που είναι εκπληκτικό είναι ότι αυτό το παιχνίδι - σε ένα Προϋπολογισμός 22 εκατομμυρίων δολαρίων, Η οποία είναι το ένα τρίτο των δαπανών της Ubisoft on Παρακολουθήστε σκυλιά - εξακολουθεί να φαίνεται καλύτερα και έχει περισσότερες δυνατότητες από κάθε νέο shooter πρώτου προσώπου που έχει δημιουργηθεί σήμερα. Είναι μια απόδειξη ότι τα βιντεοπαιχνίδια υποχωρούν κυριολεκτικά, ειδικά όταν το θεωρείτε αυτό Mass Effect: Ανδρομέδα δημιουργήθηκε με προϋπολογισμό 45 εκατομμυρίων δολαρίων και μοιάζει με σκουπίδια και δεν πλησιάζει καν Crysis σε τεχνολογικό μέτωπο.

Είναι επίσης εκπληκτικό πόσο ικανό το CryEngine ήταν τόσα χρόνια πριν από τον Unreal Engine, όπως η ικανότητά του να χρησιμοποιεί proto-PBR, με εκπομπούς φωτός με φυσική βάση που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αντανακλάσεις χώρου στην οθόνη, πολυεπίπεδες μαλακές σκιές σε όλη τη δυναμική οντότητες, ή το γεγονός ότι τα διαδικαστικά κινούμενα σχέδια ήταν μέρος του αγωγού ανάπτυξης πολύ πριν γίνει ένα πρότυπο στη μηχανή παιχνιδιών Unreal Engine 4 και Unity 3D.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - PBR

Τεχνικές απόδοσης ακόμα απαράμιλλη

Ναι, η γεωμετρία του περιβάλλοντος βρίσκεται στην πλευρά χαμηλής πολυ, η ανάλυση υφής χρονολογείται δεόντως από τα σημερινά πρότυπα και η έλλειψη διασποράς κάτω από την επιφάνεια και ο φυσικός φωτισμός για τους χαρακτήρες τα τοποθετούν εξ ολοκλήρου σε παράξενη περιοχή κοιλάδας. αλλά το γεγονός ότι Crysis χρησιμοποιούσε δυναμικές σκιές σε πραγματικό χρόνο τόσο σε μοντέλα προβολής παικτών όσο και σε μοντέλα παγκόσμιας προβολής ήταν και εξακολουθεί να είναι πολύ εντυπωσιακό. Βλέποντας τα πολυστρωματικά φώτα να αναπηδούν σε αντικείμενα με μεταφορά φωτός να λαμβάνει χώρα σε πραγματικό χρόνο σε ενεργούς ηθοποιούς εξακολουθεί να φυσάει το μυαλό μου.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Αντανακλάσεις φωτισμού χώρου στην οθόνη

Επιπλέον, το να βλέπεις την απόφραξη περιβάλλοντος στο χώρο της οθόνης μαζί με το κατάλληλο πεδίο φωτισμού στις αντανακλάσεις του νερού δεν είναι μόνο μπροστά από την εποχή του, αλλά είναι δύσκολο να βρεθείς σωστά στα πρόσφατα παιχνίδια χρησιμοποιώντας αυτές τις ίδιες τεχνικές σε υψηλή πιστότητα.

Άλλα εξαιρετικά εντυπωσιακά επιτεύγματα που παρουσιάστηκαν στο Crysis περιελάμβανε ογκομετρικά εφέ ομίχλης με κατευθυντική φυσική ανέμου και αντικειμενικές θετικές ακτίνες, οι οποίες επέτρεψαν στον ήλιο να λάμπει μέσα από δέντρα, βάρκες, σπίτια, ακόμη και τους ρότορες σε ένα κινούμενο ελικόπτερο. Και πάλι, όλα αυτά γίνονται σε πραγματικό χρόνο. Δεν υπάρχει καπνός και καθρέφτες όπως θα βρείτε στους περισσότερους άλλους διαδρόμους AAA.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Feel the Power

Νομίζω ότι με κάποιους τρόπους γίναμε τόσο εφησυχασμένοι με κακώς κατασκευασμένα παιχνίδια με ανεπαρκείς εξειδικευμένες προσλήψεις, που με εντυπωσίασε από το πώς τεχνολογικά προωθούμενα Crysis ήταν και εξακολουθεί να είναι.

Δεν μπορώ καν να σκεφτώ ένα παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου που να επιτρέπει την απόδοση με θεο-ακτίνες βάσει αντικειμένου ή το γεγονός ότι σχεδόν κάθε αντικείμενο που δεν είναι βιδωμένο μπορεί να παραληφθεί.

Αυτό είναι σωστό, σχεδόν όλα στον κόσμο του παιχνιδιού μπορούν να αλληλεπιδράσουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μπουκάλι νερό ως όπλο, αν θέλετε, ή να ενέξετε εχθρούς, εκτοξεύοντας έναν τοίχο με εκρηκτικά και στέλνοντας τα κομμάτια του σπιτιού σε κομμάτια στους εχθρούς σας ως βλήμα.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Συντρίμμια

Πάρτε τα πάντα, καταστρέψτε τα πάντα

Αυτό το είδος καινοτόμου χρήσης μηχανικής με βάση τη φυσική βοήθησε πραγματικά Crysis ξεχώρισε εκείνη τη στιγμή, δεδομένου ότι το μόνο άλλο παιχνίδι που ήταν γνωστό για τέτοια χαρακτηριστικά ήταν Half-Life 2, αλλά κυριολεκτικά δεν υπήρχε σύγκριση μεταξύ των δύο παιχνιδιών, δεδομένου του πόσο περιορισμένα και περιορισμένα ήταν τα μεγέθη επιπέδου Half-Life 2 σε σύγκριση με Crysis.

Για να μην αναφέρουμε ότι όχι μόνο το έκανε η Crytek όπου θα μπορούσε να πάρει κάθε αντικείμενο, αλλά σχεδόν κάθε δομή θα μπορούσε να καταστραφεί, να αποσυναρμολογηθεί ή να υποστεί σοβαρές ζημιές είτε από πυροβολισμούς ή εκρηκτικά.

Δεν ήταν αρκετά ισοδύναμο με την καταστροφή της φυσικής Battlefield: Bad Company 2, το οποίο εξακολουθεί να παίρνει το κέικ ως το καλύτερο AAA shooter πρώτου προσώπου με καταστροφή με βάση τη φυσική, αλλά σίγουρα έρχεται κοντά με πολλούς τρόπους.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Καταστράφηκε σπίτι

Νομίζω ότι το μεγάλο διαφορετικό μεταξύ των δύο είναι αυτό CrysisΟι δομές έμοιαζαν πολύ πιο ζωντανές και ρεαλιστικές, όπου-όπως Bad Company 2's Τα κτίρια πολλές φορές έμοιαζαν με χώρους του Χόλιγουντ για μια μεγάλη έκρηξη σε στυλ Μπέιλ Μπέι. Τα περισσότερα από τα κτίρια στο Κακή παρέα ήταν είτε άδειο είτε μόλις επιπλωμένο, ενώ στο Crysis Τα κτίρια είχαν πλήρη κρεβάτια, μπάνια, έπιπλα και πολλά ψευδώνυμα, όπως εφημερίδες, ρούχα, κουτιά και άλλα αξεσουάρ.

Σίγουρα έκανε τα πράγματα πιο ικανοποιητικά όταν μια χειροβομβίδα έπεφτε στο δωμάτιο, ή θα στείλατε έναν πύραυλο στο κτίριο, ή θα έπεφτε μέσα από τον τόπο και θα τα κατέστρεφε όλα κυλώντας μέσα σε μια δεξαμενή.

Και ναι, υπάρχουν διάφορα οχήματα στα οποία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε Crysis επίσης, συμπεριλαμβανομένων τζιπ, δεξαμενών, φορτηγών, όπλων AA, σκαφών και ακόμη και VTOL. Στην πραγματικότητα, σχεδόν κάθε όχημα που βλέπετε στο παιχνίδι που δεν ανατινάσσεται ή δεν έχει καταστραφεί μπορεί να διοχετευθεί, κάτι που είναι πολύ ωραίο.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Δεξαμενές

Τα οχήματα θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν κάποιο συντονισμό

Θα μπορούσατε να πείτε ότι η Crytek είχε πάρει όλα όσα έμαθαν από την επεξεργασία του πρωτότυπου Far Cry παιχνίδια στο OG Xbox, Xbox 360 και PC και το εφαρμόστηκαν σε Crysis, συσκευάζοντας σε όσες δυνατότητες και όσες γραφικές εξελίξεις μπορούσαν να συγκεντρώσουν, συμπεριλαμβανομένων, ενδεικτικά, της διείσδυσης σφαιρών, της φυσικής φυλλώματος, των αντιδράσεων AI ελεύθερης μορφής και των πιο δυναμικών εφέ κουρελιών.

Ένα από τα πιο εντυπωσιακά πράγματα για το παιχνίδι είναι ο τρόπος με τον οποίο η ζούγκλα αντιδρά στις πυρκαγιές.

Μου θύμισε πολύ τη σκηνή Predator όπου οι κομάντο ισοπεδώνουν τη ζούγκλα με τη βαριά δύναμη πυρκαγιάς, κατεβάζοντας ολόκληρη τη ζούγκλα μπροστά τους.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Καταστροφή ζούγκλας

Κατά κάποιο τρόπο ήμουν απογοητευμένος που δεν έχετε ποτέ την ευκαιρία να αναδημιουργήσετε σωστά αυτό το σενάριο Crysis χρησιμοποιώντας το μίνι όπλο. Ναι, έχετε ένα μίνι όπλο, αλλά δεν μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε στις περιοχές της ζούγκλας της καμπάνιας ενός παίκτη. Είμαι βέβαιος ότι ορισμένα άτομα έχουν προσπαθήσει να ισοπεδώσουν τις περιοχές της ζούγκλας στο τμήμα πολλών παικτών του παιχνιδιού, αλλά δεδομένου ότι έτρεχε στο GameSpy και το GameSpy τερματίστηκε, αυτό ήταν απαγορευτικό για μένα.

Η εκστρατεία για έναν παίκτη, ωστόσο, είναι αρκετά σαρκώδης. Θα συγκεντρώσετε οπουδήποτε μεταξύ 10 - 15 ωρών, ανάλογα με τον τρόπο προσέγγισης των αποστολών και εάν αποφασίζετε ή όχι να κάνετε τους δευτερεύοντες στόχους.

Οι χάρτες είναι εξαιρετικά μεγάλοι, οπότε υπάρχουν πολλά να εξερευνήσετε, συνήθως με πολύ λίγα να ανακαλύψετε, αλλά κάθε φορά υπάρχουν μερικές ειδικές κρυφές μνήμες πυρομαχικών ή όπλα που μπορεί να συναντήσετε κατά τη διάρκεια της διαδρομής.

Crysis - Ultra Settings - Αυτές οι τουαλέτες είναι καθαρές

Αναδυόμενες λύσεις για αποστολές

Η ιστορία ξεκινά με ένα βασικό «Σταματήστε τους κακούς Βορειοκορεάτες!» εκστρατεία αλλά τελικά εξελίσσεται σε έναν αγώνα για επιβίωση ενάντια στους αρχαίους εξωγήινους πολέμαρχους.

Σε αντίθεση με κάποιους άλλους στρατιωτικούς τίτλους, όπως Call of Duty, Λειτουργία Flashpoint or Πεδίο μάχης, οι στόχοι της αποστολής δεν αισθάνονται πολύ… υλοποιημένοι. Πολύς καιρός είστε μόνοι σας, ενώ οι συμπαίκτες σας κάθονται. Προφανώς, αυτό έγινε για να μειωθεί η ανίχνευση διαδρομής και η φθορά του AI στην CPU, καθώς υπήρχαν ήδη πολλοί εχθροί σε όλους τους χάρτες του sandbox, και οι σύμμαχοι να κινούνται και να καθαρίζουν δυναμικά τον χάρτη θα είχαν προστεθεί στο Κρύση ήδη βαριά γενικά στα μηχανήματα των χρηστών.

Παρ 'όλα αυτά, θα μπορούσατε να πείτε ότι η ομάδα γνώρισε περισσότερο πώς να βελτιστοποιήσει την τεχνητή νοημοσύνη για τους σκοπούς της ιστορίας, και κοντά στο τέλος του παιχνιδιού υπάρχουν πιο δυναμικές συναντήσεις που περιλαμβάνουν τον παίκτη, τους συμπαίκτες του AI και τις εχθρικές δυνάμεις. Το παιχνίδι πραγματικά λάμπει εδώ όχι μόνο ως τεχνική βιτρίνα των δυνατών δυνατοτήτων απόδοσης του CryEngine, αλλά και ως διασκεδαστικός χρόνος σε έναν πολύ αγαπημένο πυροβολισμό πρώτου προσώπου.

Crysis - Ultra Settings - Strickland

Γραφικά που επηρεάζουν το παιχνίδι

Πολλές φορές ακούμε το Centrists ™ να λέει «Ποιος νοιάζεται αν οι devs καταργήσουν αυτήν τη δυνατότητα; Δεν έχει σημασία αφού δεν επηρεάζει το παιχνίδι! " αλλά εδώ, πολλά από τα γραφικά επηρεάζουν πραγματικά το παιχνίδι. Για παράδειγμα, τα ογκομετρικά εφέ ομίχλης που επηρεάζονται από την προσομοίωση ανέμου του παιχνιδιού αλλάζουν εντελώς τον τρόπο με τον οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον καπνό τόσο προς όφελός σας όσο και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί εναντίον σας κατά τη διάρκεια μιας πυρκαγιάς.

Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον καπνό για να καλύψετε την παρουσία σας, αλλά σε ένα σενάριο αφού είχα ρίξει μερικές χειροβομβίδες καπνού, ένα ελικόπτερο εχθρού ήρθε και λόγω της πίεσης των στροφείων, έσπρωξε τον καπνό εκτός δρόμου, καθαρίζοντας έτσι από το κάλυμμα που έβαλα κάτω. Αυτό είναι ένα γραφικό εφέ που αλληλεπιδρά με και αλλάζει το αποτέλεσμα μιας επιλογής παιχνιδιού. Όλα αυτά τα μικρά στοιχεία βοήθησαν πραγματικά να φέρουν Crysis στη ζωή με τρόπους που απουσιάζουν εντελώς από πολλά νεότερα παιχνίδια.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - χειροβομβίδα καπνού

Μηχανικά δεινά

Ωστόσο, παρά όλα αυτά Κρύση εκπληκτικά τεχνολογικά επιτεύγματα το 2007, και ακόμη και μέχρι σήμερα, δυστυχώς δεν ταιριάζει από την άποψη της μηχανικής και της δυνατότητας παιχνιδιού.

Τι εννοώ με αυτό; Εννοώ, χειρισμός όπλων, χειρισμός οχημάτων, μερικές από τις ρουτίνες AI και μερικές από τις επιλογές διάταξης χάρτη. η ποιότητα είναι όλα δίνουν ή παίρνουν προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση, και όχι πάντα για το καλύτερο.

Για παράδειγμα, υπάρχουν μόνο δύο τουφέκια στο παιχνίδι και κανένα από αυτά δεν είναι ιδιαίτερα δυνατό ή αισθάνεται πολύ αποτελεσματικό. Μπορείτε να απαλλαγείτε από περισσότερες ζημιές είτε αποκτώντας εμπρηστικά πυρομαχικά είτε χρησιμοποιώντας το mod power για το Nanosuit, το οποίο αυξάνει την έξοδο ζημιάς για όλα τα όπλα σας. Τώρα μερικοί από εσάς σκέφτεστε "Απλώς χρησιμοποιήστε πάντα το power mod!" αλλά εξαντλεί την ενέργεια του κοστουμιού όποτε πυροδοτείτε χρησιμοποιώντας το power mod, οπότε περιορίζεστε στο πόσο συχνά μπορείτε να πυροδοτήσετε ανά πάσα στιγμή χρησιμοποιώντας το mod power του κοστουμιού.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Prophet

Σκοποβολή λιγότερο από ικανοποιητική

Άλλα όπλα όπως το αρχείο ελεύθερου σκοπευτή, το τουφέκι gauss και το κυνηγετικό όπλο λειτουργούν αρκετά καλά για τους αντίστοιχους ρόλους τους, μαζί με τον εκτοξευτή πυραύλων. Τα πιστόλια δεν είναι απολύτως αποτελεσματικά τις περισσότερες φορές, και στην πραγματικότητα θα έχετε καλύτερη τύχη να παραλάβετε ένα ντουλάπι και να το πιάνετε σε κοντινούς εχθρούς αντί να βασίζεστε στο πιστόλι.

Σοκαρίστηκα επίσης που δεν υπήρχε τρόπος να μαζέψουμε κρυφά παιδιά στην πλάτη. Φαινόταν ότι θα έπρεπε να ήταν μια επιλογή, αλλά δεν ήταν.

Μου άρεσε ότι δεν σας περιορίστηκαν μόνο σε δύο όπλα. Έχετε πρόσβαση σε δύο βασικά όπλα, ένα πιστόλι στο πλευρό σας, μια ποικιλία τύπων χειροβομβίδων, ενός εκτοξευτή πυραύλων και εκρηκτικών πυροκροτητών.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - TAC Cannon

Τα περισσότερα από τα όπλα σάς επιτρέπουν να τα προσαρμόσετε σε οποιοδήποτε σημείο καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, προσθέτοντας ή αφαιρώντας σιγαστήρες, βελάκια ύπνου, σκοπευτικά ή σημεία με κουκκίδες, καθώς και τύπους πυρομαχικών.

Δεν είναι το πιο σε βάθος εργαλείο προσαρμογής όπλων που διατίθεται, αλλά μου άρεσε που σας επέτρεψαν να χρησιμοποιήσετε την επιλογή σχεδόν σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού.

Ξέρω ότι φαίνεται βλασφημικό να πω, αλλά θέλω απλώς ότι οι μηχανικοί σκοποβολής αισθάνθηκαν πιο εμπεριστατωμένοι, βαρικοί και σαρκασμένοι όπως στο τελευταίο Crysis παιχνίδια ή κάποιον από τους πλησιέστερους διαγωνισμούς FPS, όπως Battlefield, Halo ή καλό Call of Duty.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Νυχτερινή όραση

Προβλήματα AI

Ένα από τα προβλήματα είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη δεν χρησιμοποιεί πραγματικά σωστές τακτικές ενάντια στο ότι βασίζονται απλώς στο να συρρέουν τη θέση σας και να σας πιέσουν με φωτιά μέχρι να πέσετε.

Αυτό είναι και μια ευλογία και μια κατάρα για το παιχνίδι, γιατί σε αναγκάζει να χρησιμοποιήσεις τακτικές για να διασχίσεις τα περιβάλλοντα. Συχνά πρέπει να διαλέξετε έναν άντρα και μετά να ενεργοποιήσετε το καμουφλάζ. Δυστυχώς, κάθε φορά που πυροδοτείτε, απενεργοποιείτε το μανδύα, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα τα παιδιά να ξανασυναρμολογούν τη θέση σας ξανά.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Όμηρος

Θα ήταν ωραίο εάν το AI αισθάνθηκε λίγο πιο πραγματικό, με μερικούς άντρες να πανικοβάλλονται, μερικοί άντρες όχι, και μερικοί άντρες να τρέχουν για ενισχύσεις, ή κάποιοι να εξαπλώνονται και να παίρνουν διαφορετικές πλευρές. Ήταν λίγο πολύ μηχανικά εδραιωμένο με απλό μηδενισμό στη θέση του παίκτη και απλώς με υπερβολικούς με ρομπότ.

Αυτό το μειονέκτημα έκανε πολλά από τα πυροβολισμένα να αισθάνονται λιγότερο οργανικά και τα μετέτρεψαν σε μια δουλειά καθώς έπρεπε να απομακρύνετε συστηματικά τους εχθρούς σας από το cloaking και στη συνέχεια να πάρει ένα headshot, κρύβοντας πίσω από έναν τοίχο έως ότου μπορείτε να κάνετε ξανά μανδύα και στη συνέχεια να ξεπλύνετε και να επαναλάβετε μέχρι όλοι οι εχθροί είναι νεκροί.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Νεκρός

Έλλειψη ροής πυρόσβεσης

Η πτώση και η ροή των εμπρός-πίσω πυροσβεστών που έχετε σε άλλα παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου όπως Μαύρο, Call of Juarez or Ημέρα πληρωμής απλά δεν είναι παρόντες εδώ, πολλά λόγω του γεγονότος ότι δεν υπάρχουν πολλές σωστές ευκαιρίες κάλυψης πυρκαγιάς, και το AI δεν κάνει χρήση σωστής κάλυψης όταν είναι παρούσα. Συνήθως απλώς σας βιάζουν και σας πιάνουν ασταμάτητα με φωτιά.

Είναι επίσης αστείο γιατί ποτέ δεν νιώθεις τόσο πανίσχυρη όσο από τους Σπαρτιάτες φωτοστέφανο, παρά το γεγονός ότι το Nanosuit είναι μερικά από τα πιο όμορφα κομμάτια θωρακισμένης τεχνολογίας που εμφανίζονται σε ένα shooter πρώτου προσώπου. Χάνετε τη ζωή σας πολύ γρήγορα και δεν μπορείτε να ανεβείτε πολλές επιτυχίες, αναγκάζοντάς σας να κάνετε πολλές συναντήσεις με τους εχθρούς, αλλά με λιγότερη ένταση ή πυρκαγιές από ό, τι θα λάβατε από περισσότερους γυαλισμένους σκοπευτές , όπως το πρωτότυπο Gears of War τριλογία.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Βενζινάδικο

Ικανότητες κοστουμιών

Ο τρόπος που λειτουργεί είναι ότι έχετε την κανονική σας υγεία και την ενέργεια του κοστουμιού. Έχετε τέσσερις διαφορετικούς τροποποιητές κοστουμιών: Shields, Speed, Strength και Stealth.

Οι ασπίδες σάς επιτρέπουν να πάρετε πολλή τιμωρία εις βάρος της απομάκρυνσης της ζημιάς ή της γρήγορης κίνησης ή της αόρατης. Η ταχύτητα σάς επιτρέπει να τρέχετε πολύ γρήγορα και ακόμη και να καταπατάτε παιδιά αν τρέχετε αρκετά γρήγορα. Η αντοχή σας επιτρέπει να σηκώνετε και να ρίχνετε αντικείμενα με πολλή δύναμη, να ξεπερνάτε μπλοκ ή να καταστρέφετε εμπόδια, καθώς και να ανεβείτε ψηλά και να προκαλείτε μεγαλύτερη ζημιά όταν πυροβολείτε.

Κάθε χαρακτηριστικό κοστούμι απαιτεί ενέργεια, με εξαίρεση τις ασπίδες, που είναι βασικά η προεπιλεγμένη σας κατάσταση. Η ιδέα είναι ότι πρέπει να βλέπετε το πριόνι ανάμεσα σε κάθε λειτουργία κοστούμι ανάλογα με το πώς θέλετε να προσεγγίσετε ένα σενάριο.

Ακούγεται καλό στα χαρτιά, αλλά στην εκτέλεση είναι τόσο ατρόμητο όσο θα περίμενε κανείς από έναν πρώιμο τίτλο Crytek.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Jester

Το χαρακτηριστικό stealth θα έπρεπε να σας επέτρεπε να γλιστρήσετε πίσω από παιδιά και να τα καταργήσετε γρήγορα, όπως το Arbiter in Halo 2 ή ο Adam Jensen μέσα Deus Ex: Human Revolution, αλλά αντ 'αυτού συνήθως οδηγεί στο κεφάλι του άντρα στο κεφάλι μόνο για να γυρίσει και να αρχίσει να σου πυροβολεί, προειδοποιώντας τους φίλους του στη διαδικασία.

Το χαρακτηριστικό της επιπλέον αντοχής θα έπρεπε να σας επιτρέπει να χτυπήσετε τους εχθρούς σε έναν πολτό με ευκολία ή να τους εκτοξεύσετε έξω, όπως στο Ανάλυση ή το Predator στο Aliens εναντίον Αρπακτικό.

Το χαρακτηριστικό ταχύτητας θα έπρεπε επίσης να σας είχε επιτρέψει να τρέξετε και να μεταβείτε γρήγορα στη δύναμη, ώστε να μπορείτε να τρέξετε γρήγορα και στη συνέχεια να μεταβείτε σε μεγάλες αποστάσεις, αλλά εάν χρησιμοποιείτε χειριστήριο, το ακτινικό μενού το καθιστά ακατάλληλο να τραβήξει ένα τέτοιο κατόρθωμα και εάν χρησιμοποιείτε το πληκτρολόγιο που πρέπει να ανακαλύψετε τα πλήκτρα προσπαθώντας να αλλάξετε γρήγορα σαν να προσπαθούσατε να χειριστείτε τα ζεύγη όπλων και να ξεπλύνετε τις ψύκτρες ταυτόχρονα σε MechWarrior παιχνίδι.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

Επικίνδυνες δεξιότητες

Πολλά από τα χαρακτηριστικά που μόλις αισθανθήκατε… δυσκίνητα.

Δεν ήταν τόσο ρευστό ή λείο όσο λένε, Vanquish, όπου η άντληση δροσερών κινήσεων και η χρήση των χαρακτηριστικών του κοστουμιού ήταν απρόσκοπτη και δυναμική, ή στο καλό, τα τμήματα Predator από την εκκίνηση του Rebellion 2010 Aliens Vs Predator.

Θα έπρεπε να υπήρχε ένας πολύ πιο ομαλός τρόπος για να βγάλεις πολλές κινήσεις Crysis και επίσης να κάνετε δροσερά πράγματα χωρίς να πέσετε στο πρόσωπό σας. Τώρα, προς αναγνώριση της Crytek, πολλά από αυτά τα ζητήματα μηχανικής και ποιότητας ζωής βελτιώθηκαν ή διορθώθηκαν Crysis: Warhead, η επέκταση παρακολούθησης που βγήκε ένα χρόνο αργότερα το 2008. Ακόμα και ακόμα, δεν δικαιολογεί το γεγονός ότι αυτά τα ζητήματα ήταν και εξακολουθούν να υπάρχουν στο πρωτότυπο Crysis.

Crysis - Ultra Settings - Suit Mod

Νιώθεις σαν αρπακτικός

Θα πω, ωστόσο, ότι όταν τα χαρακτηριστικά λειτουργούσαν σωστά και καταφέρατε να βγείτε από μια κρυφή κατάργηση χρησιμοποιώντας τον μανδύα και μετά να μεταβείτε στη δεξιότητα ισχύος, ένιωθα πολύ σαν να παίζω ως Predator.

Υπήρχε επίσης το πρόβλημα με τα οχήματα να κολλάνε σε ορισμένα αντικείμενα όταν προσπαθούσαν να κάνουν ελιγμούς μέσω του εδάφους ή ότι ο στόχος και η οδήγηση ήταν πραγματικός πόνος, καθώς ήταν δύσκολο να δεις πού προσπαθούσες να πας, ενώ στοχεύοντας επίσης στον πυργίσκο να πυροβολήσει εχθροί. Ωστόσο, αυτό ήταν ένα κοινό πρόβλημα που μεταφέρθηκε από το μαχαίρι του Crytek στο Far Cry παιχνίδια, όπου η λήψη και η οδήγηση ήταν πάντα ένας κορυφαίος πόνος στην άκρη.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Προβλήματα σκαφών

Αυτό ήταν ένα από τα πράγματα που η DICE και η Bungie κατάφεραν να εκτελέσουν με θαυμασμό και στα δύο Πεδίο μάχης και φωτοστέφανο. Ο χειρισμός του οχήματος ήταν πραγματικά γυαλισμένος και στρογγυλός σε αυτά τα παιχνίδια, και ποτέ δεν ένιωθε σαν να ήταν δύσκαμπτοι ή σαν να επρόκειτο να ξεφύγουν και να επιπλέουν στη φυσική.

Ωστόσο, δεν είναι όλα άσχημα.

Παρά το γεγονός ότι ορισμένοι από τους μηχανικούς είναι απογοητευτικοί και μερικοί από τους χάρτες δεν έχουν σχεδιαστεί σωστά για συναντήσεις εχθρών (όπως ο τελικός αγώνας αφεντικού όπου έχετε έλλειψη κάλυψης και δεν υπάρχει πολύς χώρος για λάθη λόγω του αριθμού των εχθρών στην οθόνη και τον περιορισμένο χώρο για να ανατρέψω το αφεντικό), πραγματικά απολάμβανα την ελευθερία που παρέχεται στους παίκτες κατά τη διάρκεια των πρώτων τριών τετάρτων του παιχνιδιού.

Αυτό ήταν το πρωτότυπο «Αν μπορείτε να το δείτε, μπορείτε να πάτε εκεί».

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Ελευθερία

"Αν μπορείτε να το δείτε, μπορείτε να πάτε εκεί"

Οι περισσότερες αποστολές γενικά βυθίστηκαν σε: να φτάσουν σε αυτήν την τοποθεσία ή να επιτύχουν αυτόν τον στόχο.

Θα σας έριχναν στο άμμο και θα σας αφήσουν να αποφασίσετε πώς να αντιμετωπίσετε την αποστολή. Μερικές φορές ήταν εύκολες, μερικές φορές ήταν δύσκολες - όλα εξαρτώνται από το στιλ παιχνιδιού και την προσέγγισή σας για την ολοκλήρωση των αποστολών.

Αυτή η πτυχή του παιχνιδιού λείπει βαθιά από τη σημερινή προσέγγιση τύπου διαδρόμου για αποστολές σε σκοπευτές πρώτου προσώπου. Η γραμμικότητα των επιπέδων και η εκμετάλλευση χεριών κάνουν πολλά παιχνίδια [τρέχουσα χρονιά] μια δουλειά για να παίξετε, επειδή δεν έχετε ελευθερία, δεν υπάρχουν αναδυόμενες επιλογές παιχνιδιού και κανένας τρόπος να αποφύγετε το πολύ χτυπημένο και απλωμένο μονοπάτι μπροστά σας.

Crysis - Ultra Settings - Χειμερινή χώρα των θαυμάτων

Crysis ήταν μια ματιά μέσα από το ποτήρι που θα μπορούσε να ήταν? ένα μέλλον όπου η γραμμικότητα και τα σχέδια περιορισμένου επιπέδου θα ήταν ένα βραχύβιο πράγμα της έβδομης γενιάς, αλλά δυστυχώς δεν ήταν.

Κρύση προσέγγιση των αποστολών - παρόμοια με τους τίτλους FPS από το ΜΟΊΡΑ και Σεισμός heyday, όπου τα επίπεδα ήταν σαν παζλ και τα εργαλεία για την επίλυσή τους ήταν διάσπαρτα για να βρείτε και να απασχοληθείτε στον ελεύθερο χρόνο σας - ποτέ δεν πιάσατε.

Crysis - Ultra Settings - Πλημμυρισμένος διάδρομος

Έπρεπε να ήταν Trendsetter

Η σωστή εξέλιξη της επόμενης γενιάς του παραδείγματος Λογισμικού id για σχεδιασμό επιπέδου παρέμεινε σταθερή με την πρώτη Crysis, και μετά από αυτό κάθε FPS αντικατοπτρίζει το περιορισμένο και αδίστακτο Call of Duty προσέγγιση στις καμπάνιες ενός παίκτη.

Κατά κάποιο τρόπο Crysis ένιωσα περισσότερο σαν ένα τεράστιο «Τι γίνεται αν…;» τεχνολογική επίδειξη και όχι ένα πλήρως ολοκληρωμένο και λειτουργικό παιχνίδι, αλλά ταυτόχρονα λειτουργεί καλύτερα ως παιχνίδι από ό, τι πολλά παιχνίδια σήμερα. Heck, το ένα τμήμα στο οποίο περνάτε από το εξωγήινο πλοίο είναι κυριολεκτικά μόνο μια τεράστια βιτρίνα των κατευθυντικών δυνατοτήτων φωτισμού CryEngine, προσομοίωση εφέ σωματιδίων και ρεαλιστική απόδοση καιρού.

Crysis - Ultra Settings - Ελαφριά απόδοση<

Τεχνική επίδειξη για τις ηλικίες

Είναι μια τόσο περίεργη προσέγγιση για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, αλλά ταυτόχρονα ένα απίστευτα εντυπωσιακό κομμάτι λογισμικού. Είμαι έκπληκτος με το πόσο μπορούσαν να συμπιεστούν σε αυτό το παιχνίδι και πόσο καλά διατηρείται σε σύγκριση με τους σημερινούς σκοπευτές. Στην πραγματικότητα, εάν προσθέσετε ένα mod ανάλυσης υφής 4K και ένα mod-overhaul mod με υψηλότερες πολυ οντότητες και γεωμετρία, και ίσως πιο δυναμική πηγή φωτός σε ορισμένες σκηνές, θα πιέζεστε να σκεφτείτε ότι Crysis δεν έγινε σήμερα.

Νομίζω ότι αυτό αποτελεί απόδειξη της ποιότητας της μηχανικής και των προχωρημένων προοπτικών που είχε κάνει η Crytek εκείνη τη στιγμή, και ένα γεγονός ότι οι σημερινές ποικιλομορφίες δεν ξέρουν πώς να σχεδιάζουν καλά παιχνίδια εάν η ζωή τους εξαρτάται από αυτό. Επίσης, ο τελικός αγώνας στον αερομεταφορέα - παρά το γεγονός ότι είναι φθηνός και οι εχθροί σε σκοτώνουν σε δευτερόλεπτα - ενισχύεται τόσο πολύ που σε κάνει να νιώθεις να παίζεις περισσότερο Crysis, το οποίο είναι ένα σπάνιο επίτευγμα για ένα παιχνίδι που μπορεί να επιτύχει 15 ώρες.

Crysis - Ultra Ρυθμίσεις - Epic Battle

Όλα αυτά, σίγουρα θα το συνιστούσα Crysis μια διεξοδική αναπαραγωγή. Είναι κρίμα που περισσότεροι τίτλοι FPS δεν το μίμησαν όπως πολλοί άλλοι στούντιο μίμησαν ΜΟΊΡΑ τη δεκαετία του 1990, αλλά και πάλι Crysis δεν ήταν κάτι που θα μπορούσατε απλώς να αντιγράψετε και να επικολλήσετε σε έναν συντάκτη και να το καλέσετε μια μέρα. Το υλικό κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας του δεν μπόρεσε να χειριστεί το παιχνίδι, οι κονσόλες ήταν πολύ περιορισμένες για να επιτύχουν αυτό που κατάφεραν να τραβήξουν εκείνη τη στιγμή, και οι προσλήψεις ποικιλομορφίας δεν θα μπορούσαν ποτέ να αντιγράψουν Crysis σε κλώνους μετρητών που θα ήταν και οι δύο βελτιστοποιημένοι για το υλικό και απολαυστικά ευχάριστοι για τους παίκτες.

Υποθέτω ότι γι 'αυτό Crysis εξακολουθεί να αποτελεί τη δοκιμασία του χρόνου ως το πιο τεχνικά επιτυχημένο shooter πρώτου προσώπου μέχρι σήμερα.

Ετυμηγορία:

Αγόρασέ το