Τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στην Ιαπωνία πρέπει να πουλήσουν 100,000 ή περισσότερα για να παραμείνουν στο Μαύρο

Πωλήσεις CyberConnect2

Σύμφωνα με τον CEO της CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, εάν είστε προγραμματιστής ή εκδότης που παράγει λογισμικό βιντεοπαιχνιδιών στην Ιαπωνία, θα πρέπει να μεταφέρετε τουλάχιστον 100,000 αντίγραφα εγχώρια εάν θέλετε να μείνετε στο μαύρο.

Τα νέα προέρχονται από ένα πάνελ που πραγματοποίησε ο Ματσουγιάμα ως μέρος της εικονικής εκδήλωσης Otakuthon που πραγματοποιείται συνήθως στο Κεμπέκ του Καναδά κάθε χρόνο. Ωστόσο, λόγω του COVID-19, το συμβάν μετακινήθηκε σε εικονικό χώρο.

Ο Otaku-extraordinaire, Lunar Archivist, έσπασε μερικά στιγμιότυπα οθόνης του πάνελ βιντεοπαιχνιδιών του Matsuyama, όπου περιέγραψε μερικά πολύ συναρπαστικά στατιστικά στοιχεία σχετικά με τις πωλήσεις, το μάρκετινγκ, τις επενδύσεις και τους τομείς ανάπτυξης εντός του κλάδου.

Σε ένα νήμα που δημοσιεύτηκε στις Αύγουστος 15th, 2020, Το Lunar Archivist τόνισε μερικά από τα αξιοσημείωτα τμήματα από το πάνελ, όπως το γεγονός ότι οι Ιάπωνες εκδότες κυκλοφορούν όλο και λιγότερα παιχνίδια κάθε χρόνο, με την αιχμή τους να είναι 983 κυκλοφορίες το 2007, αλλά σε μόλις 411 το 2019. Αυτό είναι σχεδόν 58 % πτώση κατά τη διάρκεια των 12 ετών.

Πρόσθετα στατιστικά στοιχεία έδειξαν ότι οι σκληροπυρηνικοί παίκτες αγοράζουν παιχνίδια με ρυθμό σχεδόν 2.5 φορές περισσότερους απλούς παίκτες κάθε χρόνο. Επίσης, η Nintendo κυριαρχεί ουσιαστικά στα ιαπωνικά διαγράμματα πωλήσεων όσον αφορά το λογισμικό κονσόλας, συμπληρώνοντας οκτώ από τα δέκα κουλοχέρηδες για τους δημοσιευμένους τίτλους και εννέα από τους δέκα κουλοχέρηδες για τις κυκλοφορίες πλατφορμών.

Στην ουσία, οι Ιάπωνες λατρεύουν πραγματικά τους τίτλους ή το λογισμικό της Nintendo για συσκευές Nintendo.

Αυτό οδηγεί έπειτα στη μικροσκοπική ποιότητα των δεδομένων πωλήσεων και στον τίτλο αυτού του κομματιού: Εάν θέλετε να το κάνετε στην Ιαπωνία ως εκδότης, πρέπει να μετακινήσετε τουλάχιστον 100,000 μονάδες στο εσωτερικό.

Αυτό μπορεί να μην φαίνεται πολύ δεδομένου ότι αναφέρουμε για παιχνίδια indie και AA που πωλούν 100,000, 200,000 ή 500,000 αντίγραφα σε λίγες εβδομάδες, όπως Frostpunk or Atelier Ryza, αλλά τελικά αυτά είναι σπάνια. Στην πραγματικότητα, στην Ιαπωνία αυτού του είδους οι τίτλοι - 100k plus κυκλοφορίες - αποτελούν μόνο το 20% του συνολικού λογισμικού που κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία.

Εάν δεν μπορείτε να δείτε τις εικόνες, υπάρχουν παρακάτω σύνδεσμοι, ώστε να μπορείτε να δείτε ποιο είναι το κόστος και ποιες είναι οι επιστροφές για να μείνετε μακριά από το κόκκινο.

Τα επόμενα κομμάτια είναι όλα κοινή λογική… καλά, κοινή λογική σε όποιον ξέρει ένα ή δύο πράγματα για να κάνει μια δεκάρα ή δύο.

Πρέπει να γνωρίζετε το κοινό σας και να πουλάτε στο κοινό σας. Στην Ιαπωνία, οι επενδυτές αναμένουν από εσάς να μπορείτε να κερδίσετε κέρδος κάνοντας ένα προϊόν που οι άνθρωποι θα θέλουν πραγματικά να αγοράσουν… αντίθετα από τους ιδεολογικά επενδυμένους επενδυτές και εκδότες που κυριαρχούν στη δυτική αγορά, όπου φτιάχνουν τους θαυμαστές και κάνουν προϊόντα όπου ο κύκλος ανάπτυξης δεν Να συμπεριληφθεί η λέξη «διασκέδαση» είναι κορυφαίες προτεραιότητες.

Επιτρέψτε μου να επισημάνω την εικόνα ενός πίνακα πάνω από τις άλλες που σχετίζονται με τους επενδυτές, γιατί πραγματικά επαναλαμβάνεται ως προς το τι λειτουργεί και τι όχι.

Δείτε εδώ το πράγμα, αν προσπαθείτε να ρίξετε κάποιο είδος ανατρεπτικής, τρανς ρομαντικής ιστορίας σχετικά με το πόσο κακοί λευκοί άνδρες είναι ετερόφυλοι, πιθανότατα το παιχνίδι σας θα βομβαρδιστεί. Όχι μόνο αυτό, αλλά οι πιθανότητες είναι ότι ο μόνος τρόπος για να δείτε κάθε είδους επιβάρυνση στις πωλήσεις είναι μέσω της αποδιοργανωτικής προώθησης μέσω ιδεολογικά κατευθυνόμενων μέσων μαζικής ενημέρωσης και των κοινωνικών μέσων της Big Tech που μπαίνουν για να ενισχύσουν το προϊόν σας, επειδή ακολουθεί τις φιλελεύθερες προοδευτικές ατζέντες ότι κι αυτοί, καλλιεργούν.

Ωστόσο, μόλις ξεσπάσει η φούσκα της προώθησης faux και η Big Tech δεν είναι πλέον σε θέση να προστατεύσει την εικόνα του προϊόντος σας, από στόμα σε στόμα θα κάνει τα υπόλοιπα για να καταστρέψει απολύτως κάθε πιθανότητα να έχει μια κερδοφόρα μεγάλη ουρά.

Αλλά πώς κάνετε το επόμενο μεγάλο χτύπημα; Λοιπόν, όπως επεσήμανε ο Matsuyama… πρέπει πρώτα να είστε οπαδός των προϊόντων που προσπαθείτε να πουλήσετε.

Ωστόσο, αυτά δεν είναι κοίλα λόγια που προέρχονται από το Ματσουγιάμα. Είναι νόμιμος geek και otaku.

Όπως αναφέρθηκε σχετικά με την Ιστοσελίδα Otakuthon...

«Ως ένας από τους μεγαλύτερους οπαδούς του manga από νεαρή ηλικία, ο Matsuyama διαβάζει πιστά περισσότερα από 60 περιοδικά manga το μήνα.»

Όντας geek και συντονισμένοι με την κουλτούρα και το κοινό προσπαθείτε να πουλήσετε τα παιχνίδια σας για να παίξετε τεράστιο ρόλο στη διαχείριση για να αξιοποιήσετε την επιτυχία αυτής της αγοράς.

Το CyberConnect2 είναι απόδειξη αυτού, καθώς κατάφεραν να μεταφέρουν εκατομμύρια αντίγραφα παιχνιδιών με άδεια χρήσης με την πάροδο των ετών, όπως Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (μεταξύ πολλών άλλων), οι οποίοι κατάφεραν να μεταφέρουν 6 εκατομμύρια αντίτυπα κατά τη διάρκεια τεσσάρων ετών. Αυτό γενικά κατανέμεται σε 1.3 εκατομμύρια αντίτυπα ετησίως.

Αλλά δεν είναι μόνο το Naruto τίτλους που έχουν πουλήσει καλά για το CyberConnect2. Ο πιο πρόσφατος τίτλος τους, Dragon Ball Z: Kakarot κατάφερε να πουλήσει 2 εκατομμύρια αντίγραφα σε ολόκληρο το Xbox Ένα, PS4, και το Nintendo Switch, όπως αναφέρεται από KitGuru.

Είναι περίεργο το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν διατέθηκε για το Nintendo Switch, ειδικά όταν εξετάζετε τα δεδομένα πωλήσεων για τα παιχνίδια με τις κορυφαίες πωλήσεις και τις πλατφόρμες με κορυφαίες πωλήσεις στην Ιαπωνία, και όλα περιλαμβάνουν το Nintendo Switch.

Και τέλος, αυτό που είναι επίσης αρκετά ενδιαφέρον είναι ότι η αγορά κονσόλας συρρικνώθηκε στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια εννέα ετών.

Η βιομηχανία αποτιμήθηκε στα 15.5 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ το 2018, οι περισσότερες από τις πωλήσεις ήταν σε μεγάλο βαθμό PC και gaming για κινητά, ενώ μόνο 400 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ αποτελούσαν πωλήσεις κονσόλας.

Στην πραγματικότητα, το PS4 προφανώς έχει μεταφέρει 8.3 εκατομμύρια SKU στην Ιαπωνία, παρά το γεγονός ότι έχει αποστείλει 110 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως.

Με λίγα λόγια, η PlayStation η μάρκα δεν αντιπροσωπεύει πλέον την Ιαπωνία.

Νομίζω ότι οι περισσότεροι το κατάλαβαν ήδη, ειδικά μετά την έναρξη της Sony επιβάλλοντας επιθετικά τις πολιτικές λογοκρισίας τους στο PS4 δεδομένου ότι 2018.

Προφανώς, ακόμη και οι Ιάπωνες καταναλωτές δεν βλέπουν πλέον το PS4 ως εκπροσώπηση για τα συμφέροντά τους, γι 'αυτό και τώρα εστιάζονται δεόντως στην υποστήριξη της Nintendo. Τουλάχιστον η Nintendo αναγνωρίζει ότι η πλειοψηφία των καταναλωτών είναι απλοί άνδρες και ότι οι ευθείες άνδρες αγαπούν τις υπέροχες κυρίες, κάτι που τώρα γίνεται ξένη ιδέα για τη Sony καθώς βυθίζονται πρώτα στην προσπάθειά τους να καθοδηγήσουν το κοινό τους ώστε να αποδεχτούν βίαια την κουλτούρα.

(Ευχαριστώ για την είδηση ​​των ειδήσεων Lunar Archivist)