Πώς ήταν το άρθρο;

1424610έλεγχος cookieΣυνέντευξη με θαυμαστές The Sea: Liing Your Way Through A Game Of Deceit
Χαρακτηριστικά
2016/08

Συνέντευξη με θαυμαστές The Sea: Liing Your Way Through A Game Of Deceit

Φανταστείτε ένα παιχνίδι όπου είστε κατάσκοπος, πρέπει να διεισδύσετε σε μια μικρή πόλη, να συλλέξετε όσες περισσότερες πληροφορίες μπορείτε και να αποδράσετε σε ένα κομμάτι. Το κόλπο είναι ότι πρέπει να αναμειγνύεστε ακριβώς σε κοινή θέα από όλους, επικοινωνώντας και συζητώντας μαζί τους και ακόμη και αναπτύσσοντας φιλίες και βαθύτερες σχέσεις για να εξάγετε τις πληροφορίες που χρειάζεστε. Το όνομα του παιχνιδιού είναι Fan The Sea, και το αντικείμενο είναι να ανακαλύψετε τι είναι το μυστικό έργο που είναι γνωστό ως "Fan The Sea" λέγοντας ψέματα, ψέματα και ψέματα ακόμα.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα μοναδικό, πολυεπίπεδο σύστημα αλληλεπίδρασης και δημιουργίας χαρακτήρων, όπου οι παίκτες πρέπει να μπουν στην καρδιά και το μυαλό των ανθρώπων του χωριού. Ωστόσο, η καχυποψία θα είναι το κύριο όπλο των κατοίκων της πόλης. Θα πρέπει να διατηρήσετε τα ψέματά σας, να θυμάστε τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας και να αποφύγετε να σας εντοπίσουν για ύποπτη συμπεριφορά. Εν τω μεταξύ, θα πρέπει να κάνετε ταχυδακτυλουργικές σχέσεις με το μόνο άτομο που ξέρει ότι ο Ισαάκ είναι κατάσκοπος, την Κλερ. Η δουλειά της είναι να βγάλει τον Ισαάκ από την πόλη χρησιμοποιώντας ένα κλεμμένο εχθρικό πλοίο, αν μπορέσει να πετύχει στην αποστολή του. Φυσικά, αν οι κάτοικοι της πόλης βρουν τον Ισαάκ με την Κλερ, όλα τελείωσαν.

Fan The Sea αυτή τη στιγμή ζητά ψηφοφορία Greenlight ατμού ενώ ολοκληρώνει επίσης μια κίνηση crowd-funding Kickstarter. Ο προγραμματιστής Josh Myers από την Embodied Productions ήταν πρόθυμος να απαντήσει σε ορισμένες ερωτήσεις σχετικά με το παιχνίδι και να συζητήσει λεπτομερώς μερικές από τις πιο περίπλοκες πτυχές του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Μπορείτε να το ελέγξετε παρακάτω.


One Angry Gamer: Από πού λοιπόν ήρθε η ιδέα να φτιάξουμε ένα παιχνίδι για τη διατήρηση της κάλυψης χρησιμοποιώντας τακτικές κατασκοπείας και το ψέμα μέσω έξυπνων τεχνασμάτων συνομιλίας;

Αστειεύομαι: Ειλικρινά, πήρα την ιδέα για το παιχνίδι από τους περιορισμούς που είχα ως προγραμματιστής. Ως απόφοιτος της σχολής κινηματογράφου, το πτυχίο σεναρίου μου δίδαξε όλα όσα χρειαζόμουν να ξέρω για τη δομή της ιστορίας, το σχέδιο χαρακτήρων και τους κλάδους διαλόγων, αλλά τίποτα για την κωδικοποίηση ή την τέχνη. Δηλαδή, αν επρόκειτο να φτιάξω ένα παιχνίδι, θα έπρεπε να διδάξω στον εαυτό μου τα πάντα: και επειδή δεν ήθελα το παιχνίδι να είναι χάλια, ο πραγματικός προγραμματισμός και η διαδικασία πίσω από το παιχνίδι θα έπρεπε να είναι σχετικά απλή. Εκεί μπήκε το είδος της διαδραστικής ιστορίας.

Μου άρεσε να παίζω Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home και To The Moon, και ενθουσιάστηκα από τη μορφή αφήγησης τους. Χρησιμοποιώντας τους ως πυλώνες για να με επηρεάσουν και να με εμπνεύσουν, κατέληξα στο Fan The Sea για να καλύψω τα δυνατά μου σημεία της αφήγησης και των διαλόγων, με την ίδια δύναμη να χρησιμεύει ταυτόχρονα ως ένας μοναδικός και συναρπαστικός μη μάχιμος (διαβάστε: απλή κωδικοποίηση) μηχανικός.

OAG: Το Fan The Sea φαίνεται να έχει ένα πολύ πολυεπίπεδο και πολύπλοκο σύστημα αλληλεπίδρασης μεταξύ των NPC και των ανθρώπων της πόλης. Οι διαφορετικοί βαθμοί διαφορετικών σχέσεων (καλώς ή κακώς) θα καθορίσουν το τέλος του παιχνιδιού;

Αστειεύομαι: Σύντομη απάντηση: όχι. Μεγάλη απάντηση: ναι. Το Fan The Sea ακολουθεί αυτή τη γραμμή μεταξύ ενός διαδραστικού παιχνιδιού ιστορίας και ενός RPG. Είναι μια διαδραστική ιστορία με την έννοια ότι ο παίκτης θα βιώσει μια προκαθορισμένη ιστορία που ουσιαστικά δεν μπορεί να αλλάξει. Είναι ένα RPG με την έννοια ότι οι επιλογές που κάνετε επηρεάζουν τη γεύση αυτής της θεμελιώδους, αμετάβλητης ιστορίας. Προκειμένου να αποφευχθεί η αίσθηση της μοιρολατρίας για τον παίκτη, παρά το πλεόνασμα των επιλογών διαλόγου, θα υπάρξουν πολλαπλές καταλήξεις για μη θεμελιώδη γεγονότα, που εξαρτώνται πλήρως από τις ενέργειές σας. Αυτά τα μη θεμελιώδη γεγονότα, με τη σειρά τους, επηρεάζουν τα θεμελιώδη γεγονότα. Ένα παράδειγμα αυτού θα ήταν το wingmanning για τον μπάρμαν καθώς προσπαθείτε να τον συνδέσετε με έναν δάσκαλο. Έτσι, ενώ το τελικό τέλος του παιχνιδιού θα έχει ως αποτέλεσμα είτε το τέλος Α είτε το Β, ο τρόπος με τον οποίο κάθε παίκτης φτάνει σε αυτή τη δραστική επιλογή θα είναι διαφορετικός. Μοιάζει πολύ με Το Mass Effect από την άποψη αυτή.

OAG: Η περιγραφή του Suspicion Meter μου θύμισε τους NPC στο Hitman που έβγαζαν μάτια στον πράκτορα 47 μέχρι που τελικά έτρεξαν και ειδοποίησαν έναν αστυνομικό ή έναν φρουρό. Ποιο είναι το πραγματικό κακό όταν οι άνθρωποι ανακαλύπτουν ότι είστε κατάσκοπος και αυτό προκαλεί μια κατάσταση αποτυχίας για το παιχνίδι;

Αστειεύομαι: Αυτή είναι στην πραγματικότητα μια αρκετά σταθερή σύγκριση: μόνο που σε παρακολουθούν όλο το παιχνίδι. Η κατάσταση αποτυχίας του παιχνιδιού συμβαίνει όταν η ταυτότητα του Isaac αμφισβητείται άμεσα σε μια «Συνάντηση Πόλης». Ένα "Town Meeting" ενεργοποιείται όταν είτε τρεις ύποπτοι NPC του Isaac, είτε εάν ο Isaac αποτύχει να φύγει από μια "Condemning Action". Κατά τη διάρκεια του "Town Meeting", ο παίκτης θα έχει μια τελευταία ευκαιρία να αποδείξει την αθωότητά του. Αυτό περιλαμβάνει την απόκρουση των στοιχείων που έχουν τα NPC εναντίον του και την αξιοποίηση των θετικών σχέσεων που έχει ο παίκτης με άλλα NPC.

Κατά τη διάρκεια μιας «Συνάντησης Πόλης» ο Isaac θα πρέπει να αξιοποιήσει τις θετικές του σχέσεις για να εξουδετερώσει τις αρνητικές του σχέσεις, βασιζόμενος σε αυτές υπερασπιζόμενοι τον χαρακτήρα του, κάτι που πιθανότατα είναι ψέμα. Τα "Town Meetings" είναι ταξίδια ενοχής στα άκρα, καθώς ο παίκτης είναι μάρτυρας του διχασμού και του αντίκτυπου που έχει η ζωή του στη μικρή κοινότητα. Είναι πιθανό ο παίκτης να ξεφύγει από μια «Συνάντηση Πόλης», αλλά όλες οι σχέσεις του Isaac δέχονται ένα χτύπημα, ακόμα και εκείνες που τον ευνόησαν πριν. Εάν ο Isaac αποτύχει στη «Συνάντηση Πόλης», ο παίκτης χάνει και επιστρέφει σε ένα σημείο ελέγχου για να προσπαθήσει ξανά ή για να προσπαθήσει να αποφύγει τη «Συνάντηση πόλης» όλοι μαζί εκτελώντας διαφορετικές ενέργειες.

Fan The Sea

OAG: Μιλώντας τώρα για τον Hitman… όταν τα πράγματα άρχισαν να πηγαίνουν νότια σε αυτή τη σειρά, είναι πάντα δυνατό να βγάλεις απλά το καλώδιο του πιάνου και να απαλλαγείς από έναν μάρτυρα. Στο Fan The Sea, θα έχουν οι παίκτες επιλογές να φιμώσουν εκείνους που μπορεί να έχουν ανακαλύψει ότι ο Isaac είναι κατάσκοπος ή υπάρχουν εναλλακτικές λύσεις που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες για να διατηρήσουν το κάλυμμά τους;

Αστειεύομαι: Όσο ενδιαφέρουσες και αν ήταν οι δολοφονίες 2D pixel, αυτό δεν θα είναι μια επιλογή στο Fan The Sea. Ας πούμε, για παράδειγμα, ότι ο ύποπτος δύο NPC, ο Isaac είναι κατάσκοπος, αλλά ο Isaac δεν έχει πιαστεί ακόμα σε μια καταδικαστική ενέργεια (κλοπή στρατιωτικών εγγράφων, συνάντηση με την Claire, κ.λπ.). Ο παίκτης ξέρει ότι πρέπει να περπατήσει προσεκτικά, διαφορετικά μια «Συνάντηση πόλης» είναι στη γωνία. Η καχυποψία είναι σαν ασθένεια. Αν το έχει περισσότερο από το NPC, είναι πιο εύκολο για τον Isaac να το αποκτήσει. Ο καλύτερος δρόμος που θα μπορούσε να ακολουθήσει ο παίκτης είναι να προσπαθήσει να επιδιορθώσει αυτές τις δύο κατεστραμμένες σχέσεις και να σταματήσει αυτή την υποψία να εξαπλωθεί.

Το Fan The Sea κάνει μεγάλα βήματα αντικατοπτρίζοντας την πραγματικότητα. Όταν τα πράγματα πάνε νότια στο παιχνίδι, δεν υπάρχει θεραπεία για όλα, όπως δεν υπάρχει αν τα πράγματα αρχίσουν να πηγαίνουν νότια στον πραγματικό κόσμο. Όλοι έχουν βιώσει τον τρόμο να μάθουν ότι τα ψέματά τους αρχίζουν να ξετυλίγονται και ότι απέχουν μόλις μια γλίστρα για να τους πιάσουν: Το Fan The Sea ευδοκιμεί σε αυτή την ένταση και δεν έχει σχεδιαστεί για να διορθώνεται εύκολα. Τα NPC στο Fan The Sea είναι πολύπλοκα, με τις δικές τους ιστορίες και προκαταλήψεις, και μια μνήμη που διαρκεί το παιχνίδι: είναι καλύτερο να τους βλέπετε ως ανθρώπους, αντί για NPC που θα σας αρέσουν αν ολοκληρώσετε την αποστολή τους για ανάκτηση. Στην καρδιά του, το Fan The Sea είναι μια συζήτηση για την αυθεντικότητα και μεγάλο μέρος της συγκίνησης στο παιχνίδι προέρχεται από την πλοήγηση σε αυτήν την ένταση.

OAG: Και με τόσο μεγάλο μέρος του παιχνιδιού να βασίζεται σε επιλογές διαλόγου και να ενσαρκώνει μια ψεύτικη περσόνα, είναι δυνατόν να παίξεις τον Isaac με συγκεκριμένο τρόπο και να φτάσεις στο τέλος του παιχνιδιού; Παρόμοια με το πώς θα μπορούσατε να είστε μια πλήρης τσάντα douche στο Mass Effect, αλλά να κερδίσετε το παιχνίδι.

Αστειεύομαι: Με τον Isaac να είναι κατάσκοπος και το NPC να είναι τόσο εμπλουτισμένο και δυναμικό, ο παίκτης δεν θα μπορέσει να τα καταφέρει αν επιλέξει το πιο χυδαίο πράγμα για να πει κάθε συνομιλία με κάθε χαρακτήρα, το ίδιο δεν θα είναι. ικανοί να τα καταφέρουν αν παίζουν πάντα τον άγιο. Αυτό είναι δυνατό μόνο λόγω του μεγάλου βάθους που έχουν τα NPC.

Δεδομένου ότι το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού βασίζεται σε κείμενο και τα δυνατά μου σημεία βρίσκονται τόσο σε μεγάλο βαθμό σε αυτό το αφηγηματικό πεδίο, κάθε χαρακτήρας είναι απίστευτα λεπτομερής και δυναμικός. Πρέπει να είναι, αλλιώς το Fan The Sea θα καταρρεύσει. Με τόσα πολλά εξαρτήματα από συζήτηση και ιστορία, κάθε χαρακτήρας στο παιχνίδι πρέπει να σφύζει από ζωή. Εξαιτίας αυτού, εάν ο παίκτης ακολουθήσει μια κλασική προσέγγιση RPG «παράγονος ή αποστάτης», τα NPC θα τον καλέσουν: το AI είναι πολύ έξυπνο για κάτι τέτοιο. Ολόκληρη η σχεδίαση του Fan The Sea περιστρέφεται γύρω από την αυθεντικότητα, τόσο πολύ που αναγκάζει τον παίκτη να «παίξει μαζί», αν θέλετε, και να αναλάβει πραγματικά τον ρόλο ενός χειριστικού κατασκόπου.

OAG: Οι ιδέες για το παιχνίδι είναι πραγματικά μοναδικές. Ειλικρινά δεν μπορώ να σκεφτώ άλλο παιχνίδι με μια ιδέα σαν αυτή, που με κάνει να αναρωτιέμαι πόσο θα διαρκέσει το παιχνίδι και αν το Fan The Sea θα σχεδιαστεί για ένα συναρπαστικό και μοναδικό playthrough ή σχεδιάζεται με δυνατότητα επανάληψης στο μυαλό?

Αστειεύομαι: Ευχαριστώ! Το Fan The Sea έχει σχεδιαστεί για να διαρκεί περίπου όσο το Firewatch και το To The Moon, περίπου τέσσερις ώρες, έξι αν βουτήξετε πραγματικά βαθιά με όλα τα μη θεμελιώδη γεγονότα. Ελπίζουμε να το κάνουμε ακόμα μεγαλύτερο αν πετύχουμε τους στόχους μας και είμαστε σε θέση να προσθέσουμε νέο υλικό. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για ένα μόνο συναρπαστικό playthrough, βασισμένο αποκλειστικά στον σχεδιασμό του ως διαδραστικό παιχνίδι ιστορίας. Το RPG στοιχείο του, ωστόσο, θα κρατήσει τους παίκτες να επιστρέφουν για περισσότερα, καθώς θα είναι περίεργοι να δουν ποιο θα ήταν το άλλο τέλος του παιχνιδιού και πώς ο χειρισμός μη θεμελιωδών γεγονότων με διαφορετικό τρόπο θα επηρεάσει τη συνολική αψίδα. Έτσι παίρνετε το καλύτερο και των δύο κόσμων.

OAG: Το έργο μέχρι στιγμής έχει λάβει πολλά θετικά σχόλια στο Steam Greenlight. Οι σχολιαστές έχουν κάνει κάποιες προτάσεις αρκετά συναρπαστικές που σκέφτεστε ήδη να προσθέσετε στο παιχνίδι ή η κατεύθυνση για το περιεχόμενο έχει ήδη καθοριστεί;

Αστειεύομαι: Η σκηνοθεσία είναι καθορισμένη ως επί το πλείστον, αν και είμαστε πάντα ανοιχτοί σε σχόλια και προτάσεις! Το μεγαλύτερο feedback που λάβαμε για το Greenlight είναι ότι οι άνθρωποι μισούν εντελώς το RPG Maker και θα ήθελαν να έχουν το παιχνίδι διαθέσιμο σε διαφορετικές γλώσσες. Όσον αφορά το RPG Maker, ελπίζουμε να αποκτήσουμε αρκετά κεφάλαια για να έχουμε τα δικά μας σετ πλακιδίων ζωγραφισμένα στο χέρι και το στυλ τέχνης μας, ώστε να ξεφύγουμε από τα αρνητικά στερεότυπα και το στίγμα που συνδέονται με τον κινητήρα. Είναι ενθαρρυντικό για εμάς να δούμε και το To The Moon, μια τεράστια επιτυχία, και να δούμε ότι έγινε στο RPG Maker XP. Όσον αφορά τις γλώσσες, ελπίζουμε πραγματικά ότι μπορούμε να αντέξουμε οικονομικά να έχουμε το παιχνίδι διαθέσιμο σε περισσότερα από απλά αγγλικά, αλλά αυτό εξαρτάται εξ ολοκλήρου από το αν πετύχουμε τους στόχους μας.

OAG: Φαντάζομαι ότι το Fan The Sea μπορεί να είναι μια δύσκολη πώληση για ορισμένους παίκτες, αλλά ποιος θα έλεγε ότι είναι ο γενικός στόχος για ένα παιχνίδι σαν αυτό; Είναι ο θαυμαστής του οπτικού μυθιστορήματος; Ο οπαδός του JRPG; Ο οπαδός της στρατηγικής; Ο απελπισμένος ρομαντικός ή οι φανατικοί της κατασκοπείας και της έντασης; Ποιος είναι κατά κάποιο τρόπο ο κύριος δημογραφικός για τον τίτλο;

Αστειεύομαι: Οι κύριοι δημογραφικοί είναι παίκτες διαδραστικών ιστοριών. Αν σας άρεσαν τα Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon ή ακόμα και η Dear Esther, θα λατρέψετε το Fan The Sea. Λόγω των μη θεμελιωδών γεγονότων RPG, ελπίζουμε να προσελκύσουμε και μερικούς φανατικούς RPG. Ο εικονογράφος μας, ο Maerel, έχει ταλέντο σε αυτό το στυλ τέχνης anime, αλλά το ημιρεαλιστικό στυλ ζωγραφικής που έχουμε τώρα είναι απλώς ένα anime αρκετό για να κεντρίσει το ενδιαφέρον των θαυμαστών του JRPG εκεί έξω, ενώ δεν αποκλείει τον υπόλοιπο κόσμο που το κάνει δεν το νοιάζει τόσο πολύ. Το Fan The Sea είναι ένα παιχνίδι που παίζεις στις έντεκα το βράδυ για να νιώσεις κάτι. Αν βρεθείτε σε κάποια από τις κατηγορίες που αναφέρονται παραπάνω, εμείς στο Embodied πιστεύουμε ότι θα απολαύσετε το παιχνίδι μας.


Ευχαριστούμε πολύ τον επικεφαλής σχεδιαστή Josh Myers από την Embodied Productions που αφιέρωσε χρόνο για να απαντήσει στις ερωτήσεις σχετικά με το επερχόμενο παιχνίδι Fan The Sea. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το έργο μεταβαίνοντας στο επίσημη σελίδα Kickstarter.

Άλλα χαρακτηριστικά