Στο εσωτερικό της συνέντευξης GamerGate: Media Lies, Gamedropping και Πολέμους Πολιτισμού

Μέσα στο GamerGate

Μέσα στο GamerGate: Μια κοινωνική ιστορία της εξέγερσης του Gamer είναι προς το παρόν διαθέσιμη αυτή τη στιγμή στη αμαζόνα για $ 4.99. Το βιβλίο της σελίδας 202, μη μυθιστοριογραφίας, αναπαριστά συγκεκριμένα γεγονότα που συνέβησαν κατά τη διάρκεια του σεζόν #GamerGate, όπως είπε μέσα από το φακό του συγγραφέα James Desborough. Συνέχισε να διαβάζεις «Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars»

Flatout 4 Συνέντευξη: Φέρνοντας μια εξόρμηση του Twisted Metal Επιστροφή για την καταπολέμηση της Αγώνων

Flatout 4 Σύνολο παραφροσύνη

Flatout κάνει μια επιστροφή… ή μάλλον, έχει κάνει μια επιστροφή. Στρατηγική Πρώτα, με τη βοήθεια των Tiny Rebel Games, και σε συνδυασμό με το BigBen Interactive, κατάφεραν να αναβιώσουν το Flatout σειρά και επαναφέρετε τον τίτλο αγώνων δράσης στις οικιακές κονσόλες και τον υπολογιστή. Το νέο παιχνίδι διαθέτει 27 διαφορετικά αυτοκίνητα που μπορούν να αγωνιστούν σε 20 διαφορετικές πίστες σε τρεις κατηγορίες αγώνων, μαζί με πολλαπλούς τρόπους παιχνιδιού. Συνέχισε να διαβάζεις "Συνέντευξη Flatout 4: Φέρνοντας μια παύλα Twisted Metal πίσω στον αγώνα αγώνα"

Outlast 2 συνομιλίες Συνθέτης Διαμορφώνοντας τον ήχο του Τρόμου

Outlast 2

Κατάφερα να φτάσω στο χρόνο μιλώντας με τον Samuel Laflamme, ένα γαλλο-καναδικό συνθέτη από το Μόντρεαλ του Καναδά. Μιλήσαμε για το πώς ασχολήθηκε με τη μουσική σύνθεση, κάποιες από τις επιρροές του, και φυσικά το έργο του σχετικά Επιζώ και την επερχόμενη Outlast 2, το τελευταίο εκ των οποίων αναμένεται στις 25 Απριλίου για τα Xbox One, PS4 και PC. Συνέχισε να διαβάζεις «Οι συνομιλίες Outlast 2 συνθέτη που διαμορφώνουν τον ήχο του τρόμου»

Ο CEO της NaturalMotion δεν αποκλείει την υποστήριξη για το Nintendo Switch

Τα NaturalMotion και Zynga κυκλοφόρησαν πρόσφατα Dawn of Titans για συσκευές iOS και Android. Το παιχνίδι σημειώνει ένα σημαντικό άλμα στην επεξεργασία γραφικών και την οπτική πιστότητα που παρέχεται σε κινητές συσκευές χάρη στο νέο Echo Engine της NaturalMotion. Το παιχνίδι σηματοδοτεί μια έντονη εξέλιξη σε τι είδους παιχνίδια μπορούν να περιμένουν οι παίκτες για κινητές συσκευές σε φορητές συσκευές στο εγγύς μέλλον. Συνέχισε να διαβάζεις "Ο Διευθύνων Σύμβουλος της NaturalMotion δεν αποκλείει την υποστήριξη για το Nintendo Switch"

Παιχνίδια για όλους Συνέντευξη: YouTube παιχνιδιού για τους παίχτες άτομα με ειδικές ανάγκες

Υπάρχουν πολλά κανάλια YouTube εκεί έξω για τυχερά παιχνίδια, πολλά από τα οποία είναι κωμωδία ή ενημερωτικά. Πολλά βίντεο "Ας παίξουμε" εστιάζουν στην ταινία / gamer να πάρει μια γεύση του παιχνιδιού και να εξερευνήσει το περιεχόμενό του και τα χαρακτηριστικά του, ενώ ταυτόχρονα κάνει χειρονομίες και σχόλια σε όλη την ψυχαγωγία. Ωστόσο, ένα κανάλι χρησιμοποιεί συγκεκριμένα τη μορφή Let's Play για να περιγράψει τι συμβαίνει στην οθόνη για παίκτες με κακή όραση ή προβλήματα όρασης. Συνέχισε να διαβάζεις "Παιχνίδια για συνέντευξη σε όλους: Παιχνίδια YouTube για άτομα με ειδικές ανάγκες"

BrightLocker Συνέντευξη: Είμαστε Holding Προγραμματιστές υπεύθυνοι για Crowdfunded Παιχνίδια

Όταν οι Kickstarter και IndieGoGo μπήκαν για πρώτη φορά στη σκηνή, είδαν την κοινότητα τυχερών παιχνιδιών ως μια μεγάλη εναλλακτική λύση στο παραδοσιακό μοντέλο εκδόσεων. Ήταν μια ευκαιρία για τους προγραμματιστές να συνδεθούν άμεσα με τους gamers και να είναι μπροστά και ειλικρινείς για το είδος του περιεχομένου και των παιχνιδιών που θα μπορούσαν να γίνουν με ένα crowdfunded προϋπολογισμό. Λοιπόν, με την πάροδο του χρόνου, δεν ήταν κάθε έργο τόσο ειλικρινές όσο οι ελπίδες των παικτών, και οι απάτες έγιναν όλο και πιο συνηθισμένες, τόσο πολύ ώστε ο Kickstarter είδε μια προφανή πτώση της χρηματοδότησης από το πλήθος των hardcore τυχερών παιχνιδιών.

Λοιπόν, ένας νέος παίκτης είναι στην πόλη που ονομάζεται BrightLocker. Είναι επικεφαλής του CEO Ruben Cortez που έχει εμπειρία στην Electronic Arts και BioWare, καθώς και πρώην Sony και NCSoft alum, Mark Rizzo.

Η BrightLocker έχει ήδη βρει κάποια επιτυχία στην απόκτηση έργων από το έδαφος και συνεχίζει να προχωράει μέσα από τη βιομηχανία χρησιμοποιώντας ένα νέο μοντέλο που βλέπει τους παίκτες να εμπλέκονται περισσότερο, να ρίχνουν ιδέες και να παίρνουν παιχνίδια από επαγγελματική ομάδα ανάπτυξης, όπως περιγράφεται παραπάνω ο Επίσημη ιστοσελίδα.

Είχα την ευκαιρία να ρωτήσω τον Ruben Cortez σχετικά με το BrightLocker και την προσπάθεια της εταιρείας να φέρει κάποια ακεραιότητα στον τομέα του crowdfunding. Μπορείτε να δείτε τις ερωτήσεις και απαντήσεις παρακάτω.


Ruben CortezΈνας θυμωμένος παίκτης: Για τους ανθρώπους εκεί έξω που δεν είναι εξοικειωμένοι με το BrightLocker ποιο θα ήταν το γήπεδο για να τους ενδιέφερε σε αυτή την εναλλακτική λύση για το crowdfunding σε μερικές από τις άλλες πλατφόρμες εκεί έξω;

Ruben Cortez: Οι υπάρχουσες πλατφόρμες crowdfunding ζητούν απλώς από τους συμμετέχοντες να παρέχουν μετρητά σε αντάλλαγμα για ένα τελικό προϊόν που δεν μπορεί ποτέ να συμβεί. Η μοναδική φιλοσοφία της BrightLocker για τη δημιουργία πολλών χρηστών ενθαρρύνει τη συμμετοχή των gamers σε όλη τη διαδικασία, από την υποβολή πρωτότυπων αντιλήψεων και την επιλογή από την πραγματική εξέλιξη και εκτόξευση.

OAG: Με την πάροδο των ετών η Kickstarter βρίσκεται σε συνεχή πτώση όσον αφορά τα δημόσια οικονομικά υποστηρικτικά βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξαν αρκετές απογοητεύσεις υψηλού προφίλ που μείωσαν την εμπιστοσύνη στην πλατφόρμα. Μήπως η BrightLocker προσπαθεί να αποκαταστήσει κάποια από αυτή την απώλεια εμπιστοσύνης από τον μέσο καταναλωτή και, αν ναι, ποιοι είναι οι τρόποι με τους οποίους η εταιρεία πρόκειται να το κάνει αυτό;

Cortez: Ναι, πιστεύουμε ότι η BrightLocker μπορεί να αποκαταστήσει την εμπιστοσύνη στο crowdfunding αντιμετωπίζοντας το με έναν εντελώς νέο τρόπο. Το πιο σημαντικό, σε αντίθεση με άλλες υπηρεσίες χρηματοδότησης παιχνιδιών, η BrightLocker χρησιμοποιεί απευθείας ομάδες επαγγελματικής ανάπτυξης και φέρνει άλλες πηγές χρηματοδότησης όπως απαιτείται, έτσι ώστε οι παίκτες να γνωρίζουν ότι οι εγκεκριμένες έννοιες θα γίνουν πραγματικά. Η BrightLocker διαχειρίζεται επίσης τις σχέσεις προγραμματιστών, κρατώντας τους προγραμματιστές υπεύθυνους για την παράδοση όσων συμφωνούν.

OAG: Η πλατεία Enix ξεκίνησε το συλλογικό τους πριν από δύο χρόνια, όπου βοηθάει τις ανεξάρτητες ομάδες να εντοπίσουν αν το παιχνίδι τους αξίζει να μετακινηθούν στο στάδιο του crowdfunding μέσω σχολίων της κοινότητας. Τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια προέρχονται από ομάδες με μια καθιερωμένη ιδέα και κάποιο είδος προκαθορισμένων εργασιών. Φαίνεται πως το BrightLocker απομακρύνει ακόμα περισσότερο την διαδικασία, ακόμα κι αν δεν έχετε ομάδα ή έργο, μπορείτε ακόμα να βάλετε την ιδέα εκεί έξω. Αυτό σημαίνει κυριολεκτικά ότι κάποιος που δεν έχει καθόλου εμπειρία θα μπορούσε ενδεχομένως να πάρει το παιχνίδι του που ψηφίστηκε και έκανε;

Cortez: Ναί! Για παράδειγμα, ο νεαρός μας νικητής Katie_Bug δεν είχε προηγούμενη εμπειρία παιχνιδιού, αλλά η κοινότητα BrightLocker αποφάσισε ότι το παιχνίδι Side Scrolling Pixel Heroine ήταν μια από τις αγαπημένες της ιδέες και στη συνέχεια έγινε πιο πράσινο για παραγωγή.

Cortez: Τούτου λεχθέντος, η BrightLocker εφαρμόζει μια αυστηρή διαδικασία αξιολόγησης πριν οι ιδέες που έχουν ψηφιστεί από το gamer είναι πράσινες για παραγωγή. Και στη συνέχεια η ομάδα BrightLocker φέρνει σε βάθος γνώση της παραγωγής για να εξασφαλίσει ότι οι επιλεγμένες ιδέες θα αναπτυχθούν και θα αναπτυχθούν σε υψηλό, επαγγελματικό επίπεδο. Έτσι, παρόλο που ο δημιουργός της ιδέας ίσως ήταν ένας «αρχάριος της βιομηχανίας», η υπόλοιπη ομάδα που συμμετέχει στο να φέρει το παιχνίδι στην καρδιά είναι σίγουρα όχι!

OAG: Ένα πράγμα που πολλές εταιρείες λένε πάντα σχετικά με την ανατροφοδότηση των χρηστών είναι ότι δεν θέλουν τις ιδέες ή ακόμη και να διαβάσουν τις έννοιες παιχνιδιών επειδή υπάρχει ένα ολόκληρο νομικό ναρκοπέδιο για να ελιχτεί μέσω αυτής της διαδικασίας. Πώς ακριβώς ασχολείται η BrightLocker με την υποβολή ιδεών και την αξιοποίησή της χωρίς να μπλέκεται στον ιστό πνευματικών δικαιωμάτων που τόσες πολλές άλλες εταιρείες προσπαθούν να αποφύγουν;

Cortez: Το BrightLocker κάνει τους όρους του πολύ ξεκάθαρους. Μόλις επιλεγεί ένα παιχνίδι για παραγωγή, η BrightLocker έχει άδεια για την ιδέα και τα δικαιώματα για την ανάπτυξη και δημοσίευση της ιδέας του παιχνιδιού. Σε αντάλλαγμα, η BrightLocker δεσμεύεται να επιστρέψει ένα κομμάτι ακαθάριστου κέρδους στον αρχικό δημιουργό ιδεών, οπότε είναι δυνητικά πολύ κερδοφόρο για αυτούς.

OAG: Και όσον αφορά τις ιδέες, την ιδιοκτησία και την πληρωμή που ελήφθησαν για ένα παιχνίδι ... υπάρχει διαχρονικότητα για τον δημιουργό ή υπάρχει ένα όριο για το πόσο μπορούν να κάνουν πάνω από ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα από το έργο, αν το κάνει από το BrightLocker;

Cortez: Ναι, η BrightLocker καταβάλλει δικαιώματα από όλα τα έσοδα που προέρχονται από τις πωλήσεις παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των συναλλαγών εντός του παιχνιδιού, απευθείας στον δημιουργό της ιδέας. Επιπλέον, ο δημιουργός ιδεών λαμβάνει ένα μερίδιο από ΟΛΑ τα πρόσθετα έσοδα που μπορεί να δημιουργήσει μια ιδέα παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων βοηθητικών δικαιωμάτων όπως ταινίες, τηλεοπτικές εκπομπές και εμπορεύματα. Δεν υπάρχει ανώτατο όριο στο ποσό του μεριδίου των εσόδων που μπορεί να κερδίσει ο δημιουργός. Όσο καλύτερο και περισσότερο το παιχνίδι πωλεί, τόσο πιο πολύ μπορεί να κάνει ο δημιουργός της ιδέας.

OAG: Για τους προγραμματιστές που έχουν συμμετάσχει στα έργα που έχουν μεταφερθεί μέχρι στιγμής στο BrightLocker ... ποια ήταν η ανάληψή τους στην πλατφόρμα και πώς εγκρίθηκαν σε αυτή τη διαδικασία επιτροπής crowdfunding;

Cortez: Η BrightLocker έχει σήμερα μια εταιρική σχέση ανάπτυξης με την Sperasoft και τα συνεργάτη της στούντιο. Θα προσθέσουμε επιπλέον στούντιο ανάπτυξης στο εγγύς μέλλον. Η Sperasoft ανέπτυξε τον πρώτο τίτλο της Lightright, τον πρώτο τίτλο της BrightLocker, το πρώτο παιχνίδι που ενσωματώθηκε πλήρως στην μοναδική πλατφόρμα μας. Ξεκινήσαμε με επιτυχία το παιχνίδι νωρίτερα αυτό το έτος.

Cortez: Η χρήση του BrightLocker παρέχει αρκετά πλεονεκτήματα για τους προγραμματιστές. Παρέχει μια μοναδική, ενσωματωμένη κοινότητα παιχνιδιών που μπορούν να αλληλεπιδρούν συνεχώς και στενά για να κοινωνικοποιηθούν και να λάβουν ανατροφοδότηση για το παιχνίδι τους. Μπορούν να δημιουργήσουν υποστήριξη για το προϊόν τους, να αυξήσουν τα κεφάλαια ανάπτυξης και να αξιοποιήσουν τις δυνατότητες δημοσίευσης για να ξεκινήσουν το παιχνίδι τους. Επιπλέον, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ανοιχτά εργαλεία API για να μεγιστοποιήσουν την πλατφόρμα τους με τις δυνατότητες ολοκλήρωσης παιχνιδιών, εμβαθύνοντας την εμπειρία των gamers και ενισχύοντας την υποστήριξη της κοινότητας για μελλοντικές εγκαινιάσεις προϊόντων.

Φυσικά, η συμμετοχή της κοινότητας του crowdfunding στην ανάπτυξη πρέπει να αντιμετωπιστεί προσεκτικά. Η πλατφόρμα BrightLocker επιτρέπει στους προγραμματιστές να το κάνουν με έναν δομημένο τρόπο, για παράδειγμα χρησιμοποιώντας «επιλογές με καθοδήγηση», όπου οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν από διάφορες επιλογές τις προσφορές προγραμματιστών.

OAG: Λοιπόν, ποιο είναι το μέσο μέγεθος ενός έργου για το BrightLocker και ποιο είναι το γενικό εύρος που η πλατφόρμα σκοπεύει να διατηρήσει στο άμεσο μέλλον; Θα σχεδιαστούν τα παιχνίδια με γνώμονα τον υπολογιστή και το κινητό ή οι κονσόλες θα είναι μέρος της εξίσωσης; Ή είναι δυνατόν να δούμε κάτι που είναι η κλίμακα και το μέγεθος του Star Citizen εάν υπάρχουν αρκετοί υποστηρικτές;

Cortez: Το BrightLocker είναι αγνωστικισμένο σε ότι αφορά τις πλατφόρμες που τελικά αναπτύσσονται οι ιδέες παιχνιδιών. Η κοινότητα ψηφίζει ιδέες που τους αρέσει και η ομάδα BrigthLocker αξιολογεί ποιες πλατφόρμες είναι οι πλέον κατάλληλες. Η BrightLocker οικοδομεί σχέσεις με προγραμματιστές με ένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων που θα μας επιτρέψει να αναπτύξουμε για κινητά, PC ή κονσόλα, όπως τις υπαγορεύουν οι ιδέες που κερδίζουν. Είναι κατανοητό ότι τα πρώτα έργα είναι πιθανό να είναι κινητά ή απλά τίτλοι ηλεκτρονικών υπολογιστών, καθώς ανεβάζουμε και αναπτύσσουμε τις διαδικασίες και τις ομάδες μας. Δεν υπάρχει κανένα όριο στην τελική κλίμακα παιχνιδιών που θα μπορούσε να προσφέρει η BrightLocker.


Τεράστια χάρη στον CEO της BrightLocker, Ruben Cortez, για την απάντηση στις ερωτήσεις. Μπορείτε να ελέγξετε έξω BrightLocker τώρα ιδέες πίστη ή να ψηφίσουν για το περιεχόμενο με την επίσκεψη του επίσημη ιστοσελίδα.

Fan Το Sea Συνέντευξη: Να βρεθεί το δρόμο σας μέσα από ένα παιχνίδι της εξαπάτησης

Φανταστείτε ένα παιχνίδι όπου είστε ένας κατάσκοπος, πρέπει να διεισδύσετε σε μια μικρή πόλη, να συγκεντρώσετε όσο το δυνατόν περισσότερες πληροφορίες και την απόλυτη απόδραση σε ένα κομμάτι. Το τέχνασμα είναι ότι πρέπει να μοιράζεστε με την απλή όψη του καθενός, να επικοινωνείτε και να μιλάτε μαζί τους και να αναπτύσσετε φιλίες και βαθύτερες σχέσεις για να εξαγάγετε τις πληροφορίες που χρειάζεστε. Το όνομα του παιχνιδιού είναι Fan The Sea, και το αντικείμενο είναι να ανακαλύψει τι είναι το μυστικό έργο που ονομάζεται "Fan The Sea", λέγοντας ότι βρίσκεται, ψέματα και ψέματα λίγο περισσότερο. Συνέχισε να διαβάζεις "Fan The Sea Interview: Lying Your Way Through a Game Of Deceit"

Τονίζονται Poker φτάνει στο PS4 Ενώ Max Pescatori συνομιλίες πόκερ και παιχνιδιών

Τα παιχνίδια του 505 Studio και του Pipeworks Studio Τονίζονται Πόκερ επιτέλους έφτασε στο PS4 αφού ξεκίνησε το Early Access σε υπολογιστή και κυκλοφόρησε ζωντανά στο Xbox One πριν από πολύ καιρό. Συνέχισε να διαβάζεις "Το Poker Prominence φτάνει στο PS4 ενώ ο Max Pescatori μιλάει για το πόκερ και τα παιχνίδια"

Εξωπλανήτης Συνέντευξη: gamers και μέσα ενημέρωσης έχουν γίνει επιλεκτικοί Λόγω Για Διαμάχες

Εξωπλανήτης: Πρώτη επαφή είναι ένα παιχνίδι επιβίωσης με θέμα το δυτικό παιχνίδι ρόλων. Χρειάζεται μεγάλη έμπνευση από διάφορες δημοφιλείς δράσεις-RPG όπως The Witcher Το Elder Scrolls, εκτός από αυτό προσθέτει μια άγρια ​​δυτική συστροφή σε αυτό. Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο του Τζακ Σαρπ, ο οποίος παραγκωνίζεται στον πλανήτη K'Tharsis και χάνει το πλοίο του από μερικούς άσχημους ανθρώπους. Ο Sharp πρέπει να πολεμήσει, να σκαρφαλώσει και να εξερευνήσει τον ξένο πλανήτη καθώς προσπαθεί να εκδικηθεί και να πάρει πίσω το χαμένο πλοίο του. Συνέχισε να διαβάζεις "Συνέντευξη Exoplanet: Οι παίκτες και τα μέσα ενημέρωσης έχουν γίνει επιλεκτικοί λόγω αντιπαραθέσεων"

SpiritSphere Συνέντευξη: Αναβίωση Windjammers και την ανάπτυξη σε ένα δισκίο

Το Eendhoorn Games είναι ένα ατομικό στούντιο ανάπτυξης. Ο Martino Wullems από την Ολλανδία είναι ο άνθρωπος πίσω από το στούντιο και εργάζεται σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται SpiritSphere, έναν τίτλο που περιγράφεται καλύτερα ως The Legend of Zelda πληροί Windjammers. Το παιχνίδι προσγειώθηκε πρόσφατα στο Steam's Early Access με 4.99 $. Ο Martino παρείχε στο προσωπικό του One Angry Gamer ένα κλειδί προεπισκόπησης για να δοκιμάσει το παιχνίδι πριν από την κυκλοφορία και να πάρει μερικές εντυπώσεις προτού φτάσει στην Early Access Συνέχισε να διαβάζεις «Συνέντευξη SpiritSphere: Αναζωογόνηση Windjammers και ανάπτυξη σε tablet»

DNA Spy Συνέντευξη: Σούπερ Spies σε ένα RPG Sandbox

Δεν είναι συχνά στα παιχνίδια που παίζουμε ως καλόπιστοι κατάσκοποι. Είναι ακόμη πιο σπάνιο να έχουμε παιχνίδια με άμμο που βασίζονται σε μηχανικούς μυστικότητας και κατασκοπείας. Στην πραγματικότητα, το υπο-είδος ορίζεται κυρίως από δύο σειρές, Κυττάρων Splinter Metal Gear Solid. Λοιπόν, αν τα πράγματα πάνε καλά για το Kickstarter από τον Alex Maier και τον Jason Sams από τους Shy Snake Games, θα μπορούσαμε να προσθέσουμε ένα άλλο παιχνίδι στη λίστα των τίτλων κατασκοπείας προσανατολισμένων προς το στρίψιμο. Συνέχισε να διαβάζεις «Συνέντευξη DNA κατασκόπων: Σούπερ κατάσκοποι σε ένα RPG Sandbox»

Stellar Τακτική Συνέντευξη: Διαστημόπλοια, Perma-Θάνατος και Fallout 2

Πρόσφατα ένα ρυμουλκούμενο για Stellar τακτικές πήγε ζωντανά και περιγράφει λεπτομερώς ένα παιχνίδι που επιτρέπει στους παίκτες να πετάξουν ένα διαστημόπλοιο γύρω από ένα μεγάλο γαλαξία που αποτελείται από ηλιακά συστήματα 200,000 με διάφορους πλανήτες σε κάθε σύστημα, καθώς και να προσλάβει μια ομάδα rag-tag από ισχυρούς μισθοφόρους από ένα γαλαξιακό παρκοκρέβατο. Συνέχισε να διαβάζεις «Συνέντευξη Stellar Tactics: Spaceships, Perma-Death And Fallout 2»

Λεπίδα: Ξίφος των Elysion Συνέντευξη: Φέρνοντας Εμπειρία Μια κονσόλα σε κινητές συσκευές

Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα για την ανάπτυξη παιχνιδιών για κινητά είναι να βρεις ένα κοινό που είναι πρόθυμο να κολλήσει με ένα παιχνίδι, επειδή είναι πραγματικά διασκεδαστικό και όχι μόνο επειδή είναι ένα κλικ-φεστιβάλ pay-bait όπως πολλά άλλα παιχνίδια εκεί έξω που ήταν μεγάλα αλλά είχαν πρακτικά ξεθωριάσει από την ύπαρξη. Λοιπόν, μια εταιρεία που δεν θέλει να βασίζεται σε φθηνά κλικ και μηχανικούς σχεδιασμού λεπτού χαρτιού είναι η 4:33 Creative Lab. Συνέχισε να διαβάζεις "Blade: Sword of Elysion Συνέντευξη: Φέρνοντας μια εμπειρία στην κονσόλα σε φορητές συσκευές"