Πώς ήταν το άρθρο;

1420700έλεγχος cookieΣυνέντευξη SpiritSphere: Reviving Windjammers and Developing On A Tablet
Χαρακτηριστικά
2016/07

Συνέντευξη SpiritSphere: Reviving Windjammers and Developing On A Tablet

Το Eendhoorn Games είναι ένα στούντιο ανάπτυξης ενός ανθρώπου. Ο Martino Wullems από την Ολλανδία είναι ο άνθρωπος πίσω από το στούντιο και εργάζεται σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται SpiritSphere, ένας τίτλος που περιγράφεται καλύτερα ως The Legend of Zelda πληροί Windjammers. Το παιχνίδι προσγειώθηκε πρόσφατα στο Early Access του Steam για 4.99 $. Ο Martino παρείχε στο προσωπικό του One Angry Gamer ένα κλειδί προεπισκόπησης για να δοκιμάσει το παιχνίδι πριν από την κυκλοφορία και να λάβει κάποιες εντυπώσεις προτού προσγειωθεί στο Early Access.

Είναι ένα παιχνίδι για έναν παίκτη ή ένα τοπικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες με σκληρό ανταγωνιστικό πλεονέκτημα και παιχνίδι σε στυλ arcade παρόμοιο με το air-hockey. Κατάφερα να κάνω κάποιες ερωτήσεις με τον Μαρτίνο σχετικά SpiritSphere και ρωτήστε για την εξέλιξη του παιχνιδιού, γιατί σχεδιάστηκε σε tablet, τι επιφυλάσσει το μέλλον και πώς η έμπνευση για ένα Legend of Zelda και Windjammers προέκυψε το υβρίδιο. Μπορείτε να δείτε τα Q&A παρακάτω.


One Angry Gamer: Υπάρχει προφανώς μεγάλη ομοιότητα μεταξύ του SpiritSphere και του Windjammers… πότε μάθατε για πρώτη φορά για το Windjammers και τι σας οδήγησε στην απόφαση να το συνδυάσετε με ένα παιχνίδι όπως το Legend of Zelda;

Μαρτίνο: Συμμετείχα σε ένα gamejam που ονομάζεται GameboyJam (GBJAM) όπου ο στόχος είναι να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που θα βασίζεται στους περιορισμούς του gameboy. Το αγαπημένο μου παιχνίδι στο gameboy είναι το link's awakening, οπότε έπρεπε απλώς να κάνω ένα από πάνω προς τα κάτω action-rpg χαχα.
Του έδωσα τη δική μου ανατροπή και δημιούργησα ένα παιχνίδι όπου κάθε δωμάτιο dungeon είναι το δικό του μίνι παιχνίδι. Ένα από τα μίνι-παιχνίδια είναι ένα παιχνίδι πονγκ, όπου πρέπει να χτυπήσετε μια μπάλα δίπλα από ένα κουπί. (μπορείτε να το δείτε σε αυτό σελίδα).

Λίγες μέρες μετά, επισκέφτηκα ένα arcade και έπαιξα λίγο air-hockey, η ιδέα ξεκίνησε να αρπάξω το μίνι-παιχνίδι από το GBJAM και να το διαμορφώσω σε ένα παιχνίδι τύπου air-hockey.
Ποτέ δεν ήμουν φανατικός παίκτης windjammers, αλλά θυμάμαι ότι όταν ήμουν νεότερος έβλεπα το παιχνίδι πολύ στα arcades, η δράση με γρήγορο ρυθμό με τράβηξε.

OAG: Πόσο καιρό βρίσκεται σε εξέλιξη το παιχνίδι;

Μαρτίνο: Το παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη εδώ και περίπου 9 μήνες, έπρεπε να βάλω κάτω το έργο μερικές φορές για να δουλέψω σε συμβάσεις για να κρατηθώ στη ζωή χαχα.

OAG: Ανέφερες προηγουμένως ότι το SpiritSphere σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου σε tablet. Πώς προέκυψε αυτό και γιατί ένα tablet;

Μαρτίνο: Πριν από 3 χρόνια άρχισα να έχω κάποια προβλήματα με το κάτω χέρι και το χέρι μου. Με τον καιρό το πρόβλημα επιδεινώθηκε και δεν μπορούσα να χρησιμοποιήσω πια ποντίκι. Από μια ιδιοτροπία αγόρασα ένα Windows Surface Pro Tablet PC και για οποιονδήποτε λόγο μπορώ να το δουλέψω με λίγο λιγότερο πόνο.

OAG: Βρήκατε τα απαραίτητα σύνολα εργαλείων και υποστήριξη σχεδίασης όταν φτιάχνατε το παιχνίδι στο tablet ή έπρεπε να το φτιάχνετε φτιάχνοντας μηχανισμούς σχεδίασης μόνοι σας;

Μαρτίνο: Για ανάπτυξη χρησιμοποιώ το Unity3D, το οποίο είναι μια μηχανή παιχνιδιών που περιλαμβάνει ήδη τα περισσότερα απαιτούμενα εργαλεία. Ωστόσο, ο κινητήρας είναι κυρίως 3D, και έπρεπε να δημιουργήσω μερικά από τα δικά μου σύνολα εργαλείων. Δημιούργησα ένα πρόγραμμα επεξεργασίας χάρτη για να δημιουργήσω όλους τους χάρτες και να δουλέψω λίγο γύρω από τη φυσική, επειδή η τυπική φυσική του Unity3D είναι πολύ ρεαλιστική για ένα παιχνίδι arcade όπως αυτό.

OAG: Αναφέρατε ότι η ομάδα των Γάλλων Windjammers βοήθησε στη δημιουργία μιας νέας σκηνογραφίας. Πώς ασχολήθηκες μαζί τους;

Μαρτίνο: Έλαβα ένα retweet στο twitter από έναν παίκτη στην κοινότητα των windjammers και ο φίλος μου ο Frank, ο οποίος με βοηθάει με το μάρκετινγκ και το pr του SpiritSphere, σκέφτηκε ότι ίσως ήταν καλή ιδέα να έρθει σε επαφή. Είχαν την καλοσύνη να δώσω τον δικό μου χώρο στο chatroom τους και ήταν πολύ χρήσιμοι με την παροχή σχολίων μέχρι στιγμής!

OAG: Αυτήν τη στιγμή υπάρχει διαθέσιμο τοπικό multiplayer στο Spiritsphere, αλλά υπάρχουν σχέδια να συμπεριλάβουν και online multiplayer;

Μαρτίνο: Το παιχνίδι είναι πολύ πιθανό να παραμείνει τοπικό για πολλούς παίκτες. Νομίζω ότι το online multiplayer θα ήταν δυνατό, αλλά είναι πολλή δουλειά και θα έπρεπε να κάνω κάποια στοιχεία παιχνιδιού λίγο πιο αργά για να αντισταθμίσω την καθυστέρηση, κάτι που δεν θέλω να κάνω. Πιστεύω επίσης ότι το παιχνίδι είναι πολύ πιο διασκεδαστικό στον καναπέ με μερικούς φίλους.

OAG: Το παιχνίδι φαίνεται ότι θα μπορούσε να είναι ώριμο για παιχνιδάκι σε λειτουργία ιστορίας. Είναι πιθανό να δούμε μια λειτουργία για έναν παίκτη με μια ιστορία κάποια στιγμή στο μέλλον ή το παιχνίδι θα επικεντρωθεί κυρίως στη βελτιστοποίηση και την τελειοποίηση του multiplayer;

Μαρτίνο: Προσπαθώ να παραμείνω πιστός στην arcade φύση του παιχνιδιού, και ως εκ τούτου αποφάσισα να χρησιμοποιήσω περισσότερο έναν τύπο arcade για έναν παίκτη σε αντίθεση με έναν τρόπο λειτουργίας ιστορίας. Και ναι, το multiplayer είναι το κύριο συστατικό του παιχνιδιού, επομένως θέλω να βάλω τους περισσότερους πόρους μου σε αυτήν τη λειτουργία.
Ωστόσο, υπάρχει κάποιο παρασκήνιο στο παιχνίδι! Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο οι χαρακτήρες συντρίβονται γύρω από μια σφαίρα και γιατί ένα πνεύμα βγαίνει στο τέλος ενός αγώνα. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του κίνητρο για να συμμετέχει στους αγώνες. Ωστόσο, είναι περισσότερο μια ιστορία παρασκηνίου, εναπόκειται στους παίκτες να κάνουν εικασίες για το τι συμβαίνει. Βάλτε λίγο περισσότερες πληροφορίες στις κάρτες συναλλαγών Steam, οπότε θα πρέπει να τις ξεκλειδώσετε αν θέλετε να μάθετε περισσότερα χαχα.

HBN260Z

OAG: Αναφέρεται στη σελίδα Early Access του Steam ότι μερικοί νέοι χαρακτήρες είναι καθ' οδόν. Υπάρχουν κάποιες συμβουλές που μπορείτε να δώσετε στο ευρύ κοινό σχετικά με το τι μπορεί να περιμένει από αυτούς τους χαρακτήρες;

Μαρτίνο: Ένας από τους χαρακτήρες πειράζεται σύντομα στο τέλος του τρέιλερ πρώιμης πρόσβασης, είναι η αδερφή του Lin (το πράσινο μαλλιαρό κορίτσι)! Αυτή τη στιγμή όλοι οι χαρακτήρες είναι αρκετά ευέλικτοι, θέλω να δω αν μπορώ να κάνω κάποιους πιο αργούς, αλλά πιο δυνατούς χαρακτήρες να λειτουργήσουν. Η μπάλα επιταχύνει όσο εξελίσσεται ο αγώνας και γίνεται πιο δύσκολο να μπλοκάρεις σουτ. Θέλω να δω τι θα συμβεί αν το ανατρέψω, έναν χαρακτήρα που αρχίζει από δύσκολα, αλλά γίνεται καλύτερος με τον καιρό. Είναι τέτοια πράγματα με τα οποία θέλω να πειραματιστώ και να δω αν μπορώ να προσθέσω κάποια ποικιλομορφία στο στυλ παιχνιδιού μεταξύ των χαρακτήρων.

OAG: Ποιος είναι λοιπόν ο απώτερος στόχος σας για το Spiritsphere και ποιες θα ελπίζατε να είναι οι εντυπώσεις των gamers όταν τελικά παίξουν το τελικό προϊόν;

Μαρτίνο: Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συγκεντρώσει τους ανθρώπους και απλώς να διασκεδάσει παλιά. Το να παίζεις air-hockey στο arcade είναι προσβάσιμο σε όλους και σίγουρα θα υπάρξουν κάποιες ανταγωνιστικές στιγμές. Αυτό στοχεύω και με το SpiritSphere. Αν σε έκανα να ουρλιάξεις επειδή έχασες την μπάλα ή επειδή ο αντίπαλος έκανε ένα επικό τέχνασμα, τότε η αποστολή μου έχει ολοκληρωθεί.

(Ευχαριστώ πολύ τον Martino που απάντησε στις ερωτήσεις. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το SpiritSphere μεταβαίνοντας στο Σελίδα πρώιμης πρόσβασης στο Steam)

Άλλα χαρακτηριστικά