Πώς ήταν το άρθρο;

1427150έλεγχος cookieΣυνέντευξη BrightLocker: Κρατάμε τους προγραμματιστές υπεύθυνους για παιχνίδια με πληθώρα χρηματοδότησης
Χαρακτηριστικά
2016/09

Συνέντευξη BrightLocker: Κρατάμε τους προγραμματιστές υπεύθυνους για παιχνίδια με πληθώρα χρηματοδότησης

Όταν το Kickstarter και το IndieGoGo ήρθαν για πρώτη φορά στη σκηνή, θεωρήθηκαν από την κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών ως μια εξαιρετική εναλλακτική λύση στο παραδοσιακό μοντέλο εκδόσεων. Ήταν μια ευκαιρία για τους προγραμματιστές να συνδεθούν απευθείας με τους παίκτες και να είναι μπροστά και ειλικρινείς σχετικά με το είδος του περιεχομένου και των παιχνιδιών που θα μπορούσαν να δημιουργηθούν με προϋπολογισμό πληθοχρηματοδότησης. Λοιπόν, με την πάροδο του χρόνου δεν ήταν όλα τα έργα τόσο ειλικρινή όσο ήλπιζαν οι παίκτες, και οι απάτες γίνονταν όλο και πιο συνηθισμένες, τόσο πολύ που το Kickstarter είδε μια εμφανή πτώση στη χρηματοδότηση από το πλήθος των σκληροπυρηνικών παιχνιδιών.

Λοιπόν, ένας νέος παίκτης είναι στην πόλη που ονομάζεται BrightLocker. Επικεφαλής του είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος Ruben Cortez, ο οποίος έχει εμπειρία εργασίας στην Electronic Arts και BioWare, καθώς και ο πρώην συνεργάτης της Sony και της NCSoft, Mark Rizzo.

Το BrightLocker έχει ήδη σημειώσει κάποια επιτυχία στην εκκίνηση έργων και συνεχίζει να κάνει πρόοδο στον κλάδο χρησιμοποιώντας ένα νέο μοντέλο που βλέπει τους παίκτες να συμμετέχουν περισσότερο, να παρουσιάζουν ιδέες και να έχουν παιχνίδια που φτιάχνονται από μια επαγγελματική ομάδα ανάπτυξης, όπως περιγράφεται παρακάτω ο Επίσημη ιστοσελίδα.

Είχα την ευκαιρία να κάνω μερικές ερωτήσεις στον Ruben Cortez σχετικά με το BrightLocker και την προσπάθεια της εταιρείας να επαναφέρει κάποια ακεραιότητα στον τομέα του crowdfunding. Μπορείτε να δείτε τα Q&A παρακάτω.


Ρούμπεν ΚορτέζOne Angry Gamer: Για τους ανθρώπους εκεί έξω που δεν είναι εξοικειωμένοι με το BrightLocker, ποιος θα ήταν ο λόγος για να τους κάνει να ενδιαφερθούν για αυτήν την εναλλακτική λύση crowdfunding σε ορισμένες από τις άλλες πλατφόρμες εκεί έξω;

Ρούμπεν Κορτέζ: Οι υπάρχουσες πλατφόρμες crowdfunding απλώς ζητούν από τους συμμετέχοντες να παρέχουν μετρητά σε αντάλλαγμα για ένα τελικό προϊόν που μπορεί να μην συμβεί ποτέ. Η μοναδική ιδέα crowdpublishing του BrightLocker ενθαρρύνει τη συμμετοχή των παικτών σε όλη τη διαδικασία, από την υποβολή πρωτότυπων ιδεών και την επιλογή των οποίων θα ολοκληρωθεί μέχρι την πραγματική ανάπτυξη και κυκλοφορία.

OAG: Με τα χρόνια το Kickstarter βρίσκεται σε σταθερή πτώση όσον αφορά την οικονομική υποστήριξη του κοινού από τα βιντεοπαιχνίδια. Υπήρξαν αρκετές απογοητεύσεις υψηλού προφίλ που μείωσαν την εμπιστοσύνη στην πλατφόρμα. Επιδιώκει η BrightLocker να αποκαταστήσει μέρος αυτής της χαμένης εμπιστοσύνης από τον μέσο καταναλωτή και αν ναι, ποιοι είναι οι τρόποι με τους οποίους η εταιρεία προτίθεται να το κάνει αυτό;

Κορτέζ: Ναι, πιστεύουμε ότι το BrightLocker μπορεί να αποκαταστήσει την εμπιστοσύνη στο crowdfunding αντιμετωπίζοντάς το με έναν εντελώς νέο τρόπο. Το πιο σημαντικό, σε αντίθεση με άλλες υπηρεσίες χρηματοδότησης παιχνιδιών, το BrightLocker χρησιμοποιεί απευθείας ομάδες επαγγελματικής ανάπτυξης και φέρνει άλλες πηγές χρηματοδότησης ανάλογα με τις ανάγκες, ώστε οι παίκτες να γνωρίζουν ότι οι εγκεκριμένες ιδέες θα γίνουν πραγματικά. Το BrightLocker διαχειρίζεται επίσης τις σχέσεις προγραμματιστών, θεωρώντας τους προγραμματιστές υπεύθυνους για την παράδοση όσων συμφωνούν.

OAG: Η Square Enix ξεκίνησε το Collective της πριν από μερικά χρόνια, όπου βοηθά τις ανεξάρτητες ομάδες να αναγνωρίσουν εάν το παιχνίδι τους αξίζει να προχωρήσουν στο στάδιο του crowdfunding μέσω των σχολίων της κοινότητας. Τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια προέρχονται από ομάδες με καθιερωμένη ιδέα και κάποιο είδος βάσης που έχει ήδη διαμορφωθεί. Φαίνεται ότι το BrightLocker απογυμνώνει ακόμη περισσότερο αυτή τη διαδικασία, όπου ακόμα κι αν δεν έχετε ομάδα ή έργο, μπορείτε να βάλετε την ιδέα εκεί έξω. Αυτό σημαίνει κυριολεκτικά ότι κάποιος χωρίς καθόλου εμπειρία θα μπορούσε ενδεχομένως να ψηφίσει και να φτιάξει το παιχνίδι του;

Κορτέζ: Ναί! Για παράδειγμα, η νικήτρια της πρόσφατης σεζόν Katie_Bug δεν είχε προηγούμενη εμπειρία παιχνιδιού, αλλά η κοινότητα του BrightLocker αποφάσισε ότι το παιχνίδι της Side Scrolling Pixel Heroine ήταν μια από τις αγαπημένες της ιδέες και στη συνέχεια πήρε πράσινο φως για παραγωγή.

Κορτέζ: Τούτου λεχθέντος, το BrightLocker εφαρμόζει μια αυστηρή διαδικασία αξιολόγησης πριν οι ιδέες που ψηφίστηκαν από τους παίκτες πάρουν πράσινο φως για παραγωγή. Και στη συνέχεια, η ομάδα του BrightLocker φέρνει βαθιά τεχνογνωσία στην παραγωγή για να διασφαλίσει ότι οι επιλεγμένες ιδέες ενσωματώνονται και αναπτύσσονται με υψηλό, επαγγελματικό επίπεδο. Έτσι, αν και ο δημιουργός της ιδέας μπορεί να ήταν «αρχάριος της βιομηχανίας», η υπόλοιπη ομάδα που συμμετείχε στην υλοποίηση του παιχνιδιού σίγουρα δεν είναι!

OAG: Ένα πράγμα που πολλές εταιρείες λένε πάντα σε σχέση με τα σχόλια των χρηστών είναι ότι δεν θέλουν τις ιδέες ή ακόμη και να διαβάσουν τις έννοιες του παιχνιδιού, επειδή υπάρχει ένα ολόκληρο νομικό ναρκοπέδιο για ελιγμούς σχετικά με αυτή τη διαδικασία. Πώς ακριβώς αντιμετωπίζει το BrightLocker την υποβολή ιδεών και την αξιοποίηση αυτού χωρίς να μπλέκεται στον ιστό πνευματικών δικαιωμάτων που τόσες άλλες εταιρείες προσπαθούν να αποφύγουν;

Κορτέζ: Το BrightLocker κάνει τους όρους του πολύ σαφείς. Μόλις επιλεγεί ένα παιχνίδι για παραγωγή, το BrightLocker έχει άδεια για την ιδέα και δικαιώματα ανάπτυξης και δημοσίευσης της ιδέας του παιχνιδιού. Σε αντάλλαγμα, το BrightLocker δεσμεύεται να επιστρέψει ένα κομμάτι μικτού κέρδους στον δημιουργό της αρχικής ιδέας, επομένως είναι δυνητικά πολύ κερδοφόρο για αυτούς.

OAG: Και όσον αφορά τις ιδέες, την ιδιοκτησία και την πληρωμή που λαμβάνεται για ένα παιχνίδι… υπάρχει διαχρονικότητα για τον δημιουργό ή υπάρχει όριο στο πόσα μπορούν να βγάλουν σε μια δεδομένη χρονική στιγμή από το έργο, εάν όντως γίνει από το BrightLocker;

Κορτέζ: Ναι, το BrightLocker καταβάλλει δικαιώματα από όλα τα έσοδα που παράγονται από τις πωλήσεις παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των συναλλαγών εντός του παιχνιδιού, απευθείας στον δημιουργό της ιδέας. Επιπλέον, ο δημιουργός της ιδέας λαμβάνει ένα μερίδιο από ΟΛΑ τα πρόσθετα έσοδα που μπορεί να δημιουργήσει μια ιδέα παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων των βοηθητικών δικαιωμάτων όπως ταινίες, τηλεοπτικές εκπομπές και εμπορεύματα. Δεν υπάρχει όριο στο ποσό του μεριδίου εσόδων που μπορεί να κερδίσει ένας δημιουργός. Όσο καλύτερα και περισσότερο πωλεί το παιχνίδι, τόσο περισσότερα μπορεί να κάνει ο δημιουργός της ιδέας.

OAG: Για τους προγραμματιστές που συμμετείχαν στα έργα που έχουν προχωρήσει στο BrightLocker μέχρι στιγμής… ποια ήταν η άποψή τους για την πλατφόρμα και πώς έχουν εγκλιματιστεί σε αυτό το είδος της διαδικασίας crowdfunding-επιτροπής;

Κορτέζ: Το BrightLocker έχει επί του παρόντος μια συνεργασία ανάπτυξης με τη Sperasoft και τα συνεργαζόμενα στούντιο. Θα προσθέσουμε επιπλέον στούντιο ανάπτυξης στο εγγύς μέλλον. Η Sperasoft ανέπτυξε τον πρώτο τίτλο LightEaters του BrightLocker, το πρώτο παιχνίδι πλήρως ενσωματωμένο στη μοναδική μας πλατφόρμα crowdpublishing. Ξεκινήσαμε με επιτυχία το παιχνίδι νωρίτερα φέτος.

Κορτέζ: Η χρήση του BrightLocker παρέχει πολλά πλεονεκτήματα για τους προγραμματιστές. Παρέχει μια μοναδική, ενσωματωμένη κοινότητα παιχνιδιών με την οποία μπορούν να αλληλεπιδρούν συνεχώς και στενά για να κοινωνικοποιούνται και να λαμβάνουν σχόλια για το παιχνίδι τους. Μπορούν να δημιουργήσουν υποστήριξη για το προϊόν τους, να συγκεντρώσουν κεφάλαια ανάπτυξης και να χρησιμοποιήσουν τις εκδοτικές μας δυνατότητες για να ξεκινήσουν το παιχνίδι τους. Επιπλέον, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ανοιχτά εργαλεία API μας για να μεγιστοποιήσουν τις δυνατότητες ενσωμάτωσης της πλατφόρμας τους σε παιχνίδια, εμβαθύνοντας την εμπειρία του gamer και δημιουργώντας υποστήριξη της κοινότητας για μελλοντικές εκδόσεις προϊόντων.

Φυσικά, η συμμετοχή της κοινότητας του crowdfunding στην ανάπτυξη πρέπει να γίνεται προσεκτικά. Η πλατφόρμα BrightLocker επιτρέπει στους προγραμματιστές να το κάνουν αυτό με δομημένο τρόπο, για παράδειγμα χρησιμοποιώντας «καθοδηγούμενες επιλογές», όπου οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν από πολλές επιλογές που προσφέρει ο προγραμματιστής.

OAG: Ποιο είναι λοιπόν το μέσο μέγεθος ενός έργου για το BrightLocker και ποιο είναι το γενικό εύρος που στοχεύει να διατηρήσει η πλατφόρμα στο άμεσο μέλλον; Τα παιχνίδια θα σχεδιαστούν με γνώμονα τον υπολογιστή και το κινητό ή οι κονσόλες θα είναι μέρος της εξίσωσης; Ή μήπως είναι δυνατόν να δούμε κάτι που να είναι της κλίμακας και του μεγέθους του Star Citizen αν υπάρχουν αρκετοί υποστηρικτές;

Κορτέζ: Το BrightLocker είναι αγνωστικιστικό όσον αφορά τις πλατφόρμες στις οποίες αναπτύσσονται τελικά οι ιδέες του παιχνιδιού. Η κοινότητα ψηφίζει ιδέες που της αρέσουν και η ομάδα του BrigthLocker αξιολογεί ποιες πλατφόρμες είναι οι καταλληλότερες. Το BrightLocker χτίζει σχέσεις με προγραμματιστές με ένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων που θα μας επιτρέψουν να αναπτύξουμε για κινητά, υπολογιστές ή κονσόλα, όπως υπαγορεύουν οι νικητήριες ιδέες. Όπως είναι λογικό, τα πρώτα έργα είναι πιθανό να είναι τίτλοι για φορητές συσκευές ή απλοί υπολογιστές καθώς αυξάνουμε και αναπτύσσουμε τις διαδικασίες και τις ομάδες μας. Δεν υπάρχει όριο στην απόλυτη κλίμακα των παιχνιδιών που θα μπορούσε να προσφέρει το BrightLocker.


Ευχαριστούμε τεράστιες τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της BrightLocker, Ruben Cortez για την απάντηση στις ερωτήσεις. Μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο BrightLocker αυτή τη στιγμή να παρουσιάσετε ιδέες ή να ψηφίσετε για περιεχόμενο μεταβαίνοντας στο επίσημη ιστοσελίδα.

Άλλα χαρακτηριστικά