Πώς ήταν το άρθρο;

1421160έλεγχος cookieΟ Chris Avellone του Obsidian μιλά για Kickstarter, Metacritic And Creative Freedom
Χαρακτηριστικά
2015/03

Ο Chris Avellone του Obsidian μιλά για Kickstarter, Metacritic And Creative Freedom

Ο Chris Avellone είναι ένα όνομα καλά αναγνωρισμένο στους σκληροπυρηνικούς κύκλους του RPG fandom. Είναι το μυαλό που βοήθησε στη διαμόρφωση του Πύλη του Baldur σειρά από παλιά, καθώς και ένας βασικός δημιουργικός σχεδιαστής κατά τη διάρκεια των ημερών Interplay όταν Fallout 2 ήταν όλη η οργή. Είναι επίσης συνιδρυτής της Obsidian Entertainment, του στούντιο πίσω από τους αγαπημένους τίτλους των θαυμαστών όπως το Ιππότες της παλαιάς Δημοκρατίας η συνέχεια, Πρωτόκολλο της Alpha και Fallout: Νέο Βέγκας.

Είχα την ευκαιρία να ρίξω μερικές ερωτήσεις στον τρόπο του Avellone καθώς η Obsidian προετοιμάζεται για την κυκλοφορία του Πυλώνες της Αιωνιότητας, ένα παιχνίδι όπου ο Avellone υπηρέτησε ως σχεδιαστής παιχνιδιών. Η συζήτηση περιελάμβανε το Kickstarter, το Metacritic και το σημερινό τοπίο του gaming όπου η δημιουργική ελευθερία έχει γίνει πεδίο μάχης μεταξύ των παικτών, των μέσων ενημέρωσης και των προγραμματιστών. Επιπλέον, ο Avellone απαντά σε αυτές τις ερωτήσεις για λογαριασμό του και δεν αντικατοπτρίζει τις απόψεις και τις απόψεις όλου του προσωπικού της Obsidian Entertainment. Δείτε το παρακάτω.

Billy: Το πρώτο πράγμα για το οποίο πρέπει να ρωτήσω είναι κάτι που αναφέρθηκε τον Σεπτέμβριο του 2012: ότι οι εκδότες ήρθαν στο Obsidian ζητώντας από το στούντιο να φιλοξενήσει ένα Kickstarter ενώ διατηρούν τα δικαιώματα του έργου και εργάζονται ως διανομείς. Συνέχισαν οι εκδότες να ζητούν από την Obsidian να φιλοξενήσει ένα Kickstarter ενώ ζητούν να διατηρήσουν τα δικαιώματα για την IP και να περικόψουν τα κέρδη από τη διανομή, ή ήταν μια απλή συμφωνία;

Ο Chris Avellonechris: Αν θυμάμαι καλά (δεν συμμετείχα σε αυτή τη συζήτηση), αυτό ήταν μια φορά και δεν έχει επαναληφθεί. Τα KS μας ήταν τα πρώτα KS μας και αν συνεργαζόμαστε με έναν εκδότη στο δρόμο σε αυτό το KS, δεν επηρεάζει το περιεχόμενο, απλώς βοηθά στη διανομή του. Συχνά, το να κάνετε πρώτα ένα KS εγγυάται ευκολότερα μέσα απόκτησης της IP σας ακόμη και με τη βοήθεια του εκδότη: οι συγγραφείς το κάνουν συνεχώς κυκλοφορώντας πρώτα γραφικά μυθιστορήματα για να υποστηρίξουν την ιδέα τους.

Billy: Όσον αφορά το Metacritic… οι περισσότεροι παίκτες γνωρίζουν την ιστορία πίσω από το Obsidian και το Fallout: New Vegas που απέχει ένα βαθμό από το μπόνους του Metacritic. Εξ όσων γνωρίζετε, εξαιρουμένων των σφαλμάτων και των δυσλειτουργιών, κάποια μέρη του παιχνιδιού τροποποιήθηκαν ή τροποποιήθηκαν σκόπιμα βάσει σχολίων από ψευδείς κριτικές, εάν χρησιμοποιήθηκε ψευδής κριτική;

chris: Δεν θυμάμαι ψευδείς κριτικές από το FNV, αν και πήραμε μερικές για το Πρωτόκολλο Alpha (πολλά από τα προβλήματα που γνωρίζαμε) και ακόμη και ένα για το Pillars of Eternity (για το οποίο κάναμε δράση - δείτε παρακάτω). Όταν λαμβάνουμε μια ψευδή κριτική, την αντιμετωπίζουμε ως ανατροφοδότηση και αξιολογούμε εάν πιστεύουμε ότι η κριτική είναι θετική, όπως θα κάναμε με οποιονδήποτε Υποστήριξη ή Beta δοκιμαστή. Δεν θυμάμαι τη βαθμολογία κριτικής σε καμία από τις παραπάνω ψευδείς κριτικές, δυστυχώς, επικεντρώθηκα κυρίως στα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα. Οι ψευδείς κριτικές, όπως και τα περισσότερα σχόλια, είναι γενικά καλύτερες όταν μπορείτε πραγματικά να εφαρμόσετε διορθώσεις με βάση τα σχόλια, διαφορετικά είναι απλώς θόρυβος.

[Σημείωση: Για αναφορά, μπορείτε να διαβάσετε τι είναι μια εικονική κριτική και πώς μπορεί να επηρεάσει την πορεία σχεδιασμού της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού χάρη σε μια σύντομη ανάλυση που παρέχεται από το EEDAR]

Billy: Όσον αφορά τις κριτικές και το Metacritic… εξ όσων γνωρίζετε, ξέρετε αν η θετική κάλυψη που οδήγησε σε βαθμολογίες κριτικής έγινε ποτέ αρκετά επίπονη μεταξύ των μέσων ενημέρωσης και των εκδοτών ώστε να καθιερωθεί ένα «μποϊκοτάζ» ή «μαύρη λίστα» από εκδότες για ιστότοπους ή καταστήματα που δεν παίζεις μπάλα;

chris: Όχι εξ όσων γνωρίζω. Η διακοπή της επαφής, [κατά τη γνώμη μου], μπορεί να αποδειχθεί κακό, άσχετα. Έχουμε διαπιστώσει στο παρελθόν ότι οι φαινομενικά εχθρικές τοποθεσίες, ένα συγκεκριμένα, ήταν πολύ αρνητικά στο Torment πριν το παίξουν, και από ό,τι με αφορά, η αρνητικότητά τους μας βοήθησε στην κυκλοφορία επειδή το παιχνίδι φαινόταν να αψηφά τις προσδοκίες ακόμη και περισσότερο. Για να είμαι δίκαιος, στην πραγματικότητα σκέφτηκα ότι (λαμβάνοντας υπόψη ότι δεν είχε παίξει το παιχνίδι), το σχόλιο του κριτικού ότι ήταν απλώς ένα χτύπημα του Baldur's Gate ήταν πιθανώς μια εντύπωση που είχαν πολλοί άνθρωποι, λαμβάνοντας υπόψη τον κινητήρα που μοιράζονταν τα δύο παιχνίδια.

Fallout New Vegas

Billy: Υπήρξε αρκετή ταραχή σχετικά με τα Irrational Games που ήθελαν να προσλάβουν κάποιον που εργάστηκε ή έστειλε έναν τίτλο με βαθμολογία 85+ στο Metacritic. Κάποια στούντιο ανάπτυξης, εξ όσων γνωρίζετε, χρησιμοποιούν πραγματικά τις αξιολογήσεις του Metacritic ως εργαλείο μέτρησης για τα ταλέντα ή αυτό συνήθως υποβιβάζεται σε πρακτικές πρόσληψης που επηρεάζονται από εκδότες ή επενδυτές;

chris: Δεν το κάνουμε, παρόλο που έχουμε δώσει προσοχή στις βαθμολογίες αξιολόγησης παικτών για mods που ανέπτυξαν ορισμένοι σχεδιαστές (μαζί με άλλες μετρήσεις για mods - λήψεις, αριθμός ενημερώσεων κώδικα κ.λπ.). Σε μια περίπτωση, η βαθμολογία αναθεώρησης του παίκτη, οι συνολικές λήψεις, οι ενημερώσεις κώδικα και στη συνέχεια οι επανακυκλοφορίες σχεδόν εγγυήθηκαν την ενοικίαση - το τελευταίο βήμα ήταν απλώς να δούμε αν ο modder ήταν ένας πουλί που δεν έπαιζε καλά με άλλους. δεν ήταν.

Συνήθως, το πρόβλημά μου με το Metacritic είναι ότι οι βαθμολογίες κριτικών σε όλους τους ιστότοπους μπορεί να είναι εξαιρετικά ασυνεπείς (το 50% είναι κατά μέσο όρο για δημοσίευση X, για παράδειγμα, κάτι που σίγουρα μπορεί να τορπιλίσει μια βαθμολογία).

Billy: Έχουν συλληφθεί διάφορα καταστήματα να εκβιάζουν προγραμματιστές για θετικές βαθμολογίες κριτικής, επιλέγοντας να δίνουν καλή από στόμα σε στόμα με αντάλλαγμα μια αμοιβή. Διότι, από όσο γνωρίζετε, υπήρξε ποτέ σημείο όπου τα μέσα ενημέρωσης προσέγγισαν ποτέ την Obsidian προσφέροντας θετική κάλυψη σε αντάλλαγμα για αποζημίωση;

chris: Όχι, ούτε γνωρίζω ότι προσφέρεται τέτοια υπηρεσία. Για να είμαστε δίκαιοι, ωστόσο, συνήθως δεν είχαμε πρόβλημα με την κάλυψη του Τύπου, οπότε αν υπάρχουν αυτά τα καταστήματα, δεν ξέρω αν θα έβλεπαν μια αγορά σε εμάς.

Billy: Μόλις διάβασα για την Obsidian που σχεδιάζει ήδη ένα sequel του Pillars of Eternity. έχει αναφέρει το στούντιο σε κάποιο σημείο εάν σκοπεύει να επιστρέψει κάτω από την ομπρέλα του εκδότη ή θα συνεχίσει η Obsidian να διατηρεί την ανεξαρτησία της για τη συνέχεια;

chris: Δεν ασχολούμαι με τις επεκτάσεις ή τη συνέχεια, παρά μόνο ως Δημιουργικός Διευθυντής για το στούντιο (όχι λόγω έλλειψης ενδιαφέροντος, απλά έχω άλλα έργα για ταχυδακτυλουργία), αλλά φαντάζομαι ότι θα έχει τις ίδιες ελευθερίες που κάναμε κατά τη διάρκεια του πρώτο παιχνίδι. Συνεχίζουμε να εργαζόμαστε με εκδότες σε άλλους τίτλους, προφανώς, και δεν νομίζω ότι αυτό το επιχειρηματικό μοντέλο εξαφανίζεται – ήμασταν εκδότης κάποτε πίσω στο Interplay, οπότε ήμασταν και στις δύο πλευρές του φράχτη.

Πυλώνες της Αιωνιότητας

Billy: Με όλη τη διαμάχη που συμβαίνει στον κλάδο αυτή τη στιγμή, πώς έχει επηρεάσει την ατμόσφαιρα στην Obsidian, αν όχι καθόλου;

chris: Δεν έχει επηρεάσει τίποτα που αναπτύσσουμε. Έχουμε αναπτύξει πολύ παιχνίδια σαπουνόπερας, έχουμε αναπτύξει ώριμα από την εποχή του Black Isle, ακόμη και εμβαθύνουμε στη θρησκεία, η οποία είναι συνήθως ταμπού, αν πιστεύαμε ότι εξυπηρετούσε τον κόσμο του παιχνιδιού – νιώθω έντονα ότι αν σέβεσαι πραγματικά την ιστορία και το θέμα που προσπαθείς να πεις και μπορείς να τα συνδέεις στο παιχνίδι, θα φτάσει στο κοινό ανεξάρτητα από το πόσο ταμπού φαίνεται να είναι ένα θέμα, ακόμα κι αν το υλικό φαινομενικά πετάγεται στο πρόσωπο του το θέμα (το οποίο μερικοί άνθρωποι έχουν ισοπεδώσει ενάντια στο KOTOR2, αν και θα υποστήριζα ότι η αμφισβήτηση της Δύναμης έκανε το παιχνίδι πιο δυνατό, όχι πιο αδύναμο).

Billy: Υπάρχει πολλή συζήτηση από ορισμένους κριτικούς για τα παιχνίδια που πρέπει να αποκτήσουν πιο προοδευτικές ιδέες, χαρακτήρες και περιεχόμενο. Έχει αλλάξει αυτό τον τρόπο με τον οποίο η Obsidian προσέγγισε τη συγγραφή ή τα σχεδιαστικά στοιχεία για τους πρόσφατους τίτλους;

chris: Το έχω ξαναπεί: Τα παιχνίδια δεν χρειάζονται θέμα. Μερικές φορές μπορεί να γίνουν πιο δυνατοί επειδή έχουν ένα, καθώς νομίζω ότι τους δίνει περισσότερη ψυχή (αν και το έχω δει ακόμη και να αποδυναμώνει ορισμένα παιχνίδια), αλλά τα παιχνίδια, εξ ορισμού, πρέπει να είναι πρώτα παιχνίδια. Η δουλειά μας είναι να διασκεδάζουμε. Έτσι, θα συνεχίσουμε να κάνουμε ψυχαγωγία, γιατί αυτό μας αρέσει να κάνουμε. Μας αρέσει να κάνουμε παιχνίδια ρόλων. Ελπίζουμε να αρέσει στον κόσμο να τα παίζει.

Από τους ιδιοκτήτες μέχρι το QA, παίρνουμε καθημερινά αποφάσεις που πιστεύουμε ότι θα κάνουν τα παιχνίδια μας καλύτερα. Δεν πετυχαίνουμε πάντα. Υπήρξαν φορές που ζητήσαμε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε "ώριμο" περιεχόμενο για έναν τίτλο και απορρίφθηκαν ιδέες τόσο εξωτερικά όσο και εσωτερικά, αλλά αυτές οι συζητήσεις επικεντρώνονταν πάντα στο franchise (το οποίο οφείλετε να σέβεστε) και αν θα έκανε το παιχνίδι περισσότερη πλάκα.

Billy: Η πρόσφατη αναφορά του Mark Kern προσπάθησε να διορθώσει το ρήγμα μεταξύ των μέσων ενημέρωσης παιχνιδιών, των προγραμματιστών παιχνιδιών και των παικτών. Ποια είναι η θέση σας σχετικά με τη διαίρεση που μαστίζει τη βιομηχανία αυτή τη στιγμή και τι πιστεύετε ότι πρέπει να συμβεί για να γεφυρωθεί η εμπιστοσύνη μεταξύ των διαφορετικών μερών;

chris: Είχαμε υψηλούς δρόμους, χαμηλούς δρόμους, ακόμη και σε ένα από τα πιο χαμηλά σημεία, όταν ένας συντάκτης είπε στο στούντιο μας να «γαμηθεί», αργότερα εξήγησε ότι ήταν επειδή νοιαζόταν τόσο πολύ και γι' αυτό η αντίδρασή του ήταν τόσο έντονη . Το βλέπω. Δεν σημαίνει ότι θα διακόψω την επαφή ή θα διακόψω τη συζήτηση για το γιατί, αυτό είναι σαν να έχω ηθελημένα άγνοια. Δεν προσβάλλομαι, απλά θέλω να διορθώσω το πρόβλημα, όποιο κι αν είναι αυτό. Μεγάλωσα δημιουργώντας περιεχόμενο και με διαλύθηκε από μερικούς από τους πιο έξαλλους θαυμαστές και θαυμαστές του φόρουμ – από θέματα, μέχρι ονόματα, μέχρι το σχεδιασμό του διαστημόπλοιου, οπότε έχω έναν κάλο γύρω από την ψυχή μου.

Στο τέλος, θέλετε απλώς να σκάψετε και να δείτε από πού πηγάζει η δυστυχία. Ίσως δεν μπορείτε να το διορθώσετε. Ισως μπορείς. Σίγουρα, ίσως ο παίκτης να μην ξέρει καν τον πραγματικό λόγο που είναι τρελός επειδή δεν καταλαβαίνει πώς λειτουργούν τα ενεργειακά όπλα στο παιχνίδι, αλλά αυτό εξαρτάται και πάλι από το πόσο προφανές το έχετε κάνει ως σχεδιαστής. Το μόνο πράγμα που με τρώει είναι αν κατά κάποιο τρόπο θα μπορούσα να είχα κάνει κάτι περισσότερο για να φέρω ένα σχεδιαστικό στοιχείο στη γραμμή του τερματισμού και σίγουρα έχω κάνει πολλά λάθη.


Ευχαριστούμε θερμά τον Chris Avellone, τον σχεδιαστή αφηγήσεων για το Pillars of Eternity, το οποίο αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 26 Μαρτίου. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι κάνοντας μια επίσκεψη στο Επίσημη ιστοσελίδα.

Άλλα χαρακτηριστικά