Ο Guerrilla εξηγεί ότι η φιλοσοφία της μάχης για την οποία σχεδίασαν Killzone συνεχίζει ακόμα Horizon: Μηδέν Αυγή. Μπορείτε ακόμα να καταστρέψετε εχθρικούς ρομπόσαυρους χρησιμοποιώντας όπλα για να καταστρέψετε ενεργειακούς πυκνωτές ή να τους αποδυναμώσετε καταστρέφοντας επιλεκτικά την πανοπλία τους για να εκθέσετε ένα αδύναμο σημείο.
Δείχνουν πώς μερικοί από τους παλιούς μηχανικούς μάχης εφαρμόζονται στη νέα τους IP, την οποία μπορείτε να δείτε παρακάτω στο ντοκιμαντέρ προγραμματιστή πίσω από τις σκηνές.
Εξακολουθούν να χρησιμοποιούν τον κινητήρα Decima που κατασκεύαζαν Killzone: Σκιά Φθινόπωρο, αλλά το προσάρμοσαν για να ταιριάζει στην φύση του ανοιχτού κόσμου ορίζοντας. Αυτή η αλλαγή στον ανοιχτό κόσμο ήρθε επίσης με την πρόσληψη νέων μελών της ομάδας για να σχεδιάσουν αφηγηματικές δομές, αναζητήσεις και δυναμικά δέντρα διαλόγου.
Πάνω σχετικά με την PlayStation Blog, ο διευθυντής κοινότητας της Guerrilla Games, Jeroen Roding, προχώρησε σε περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το οικοσύστημα και το ήθος της εταιρείας που αλλάζει στο στούντιο προκειμένου να προσαρμοστούν καλύτερα σε αυτό που ήθελαν να επιτύχουν με ορίζοντας. Αυτή η ιδέα συζητήθηκε επίσης περαιτέρω σε ένα άλλο βίντεο από τα παρασκήνια, το οποίο μπορείτε να δείτε παρακάτω.
Μιλούν εκτενώς για το πώς σχεδίασαν για πρώτη φορά την ιδέα του ορίζοντας όντας σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο με ρομπο-ντίνο και πρωτόγονους ανθρώπους των σπηλαίων, αλλά δεν είχαν καταλήξει στις λεπτομέρειες WHY υπήρχαν ρομπο-ντίνο και άνθρωποι των σπηλαίων.
Προσέλαβαν σε μια ομάδα για να ξεκαθαρίσουν τις λεπτομέρειες και στη συνέχεια να πασπαλίσουν με λίγη νεραϊδόσκονη για να δώσουν στους παίκτες έναν λόγο να ανακαλύψουν τα μυστήρια του κόσμου του παιχνιδιού.
Συζητούν ότι η ιστορία είναι ο κινητήριος παράγοντας ορίζοντας και ότι έπρεπε να βρουν πού να τοποθετήσουν τα cinematics και πώς να συνδυάσουν το gameplay σε αυτά τα στοιχεία ιστορίας και αναζήτησης.
Το τελευταίο βίντεο στα παρασκήνια περιγράφει πώς ήθελαν να δημιουργήσουν ένα νέο εικονίδιο για το PlayStation 4 ως έναν τρόπο να δώσουν στο σύστημα μια νέα μασκότ.
Παρουσιάζουν μερικές από τις έννοιες της Aloy προτού καταλήξουν στο σχέδιο που βλέπουμε στο παιχνίδι και πρέπει να ομολογήσω ότι ορισμένες από τις προηγούμενες ιδέες της φαίνονταν πραγματικά καλύτερες από την τελική και ολοκληρωμένη έκδοση παρακάτω.
Μερικά από τα concept με τα οποία δούλευαν πριν οριστικοποιήσουν το Aloy, είχαν έναν πιο ιδιότροπο σχεδιασμό για τον χαρακτήρα σε αντίθεση με την πιο ρεαλιστική και εκσυγχρονισμένη εμφάνιση που έκαναν.
Εγκατέλειψαν την πιο παιχνιδιάρικη εμφάνιση στα πρώτα κόνσεπτ για ένα πιο ώριμο σχέδιο… δεν είναι αρκετά Rambo αλλά ούτε και αρκετά κορίτσι-κορίτσι. Συμφώνησαν σε κάτι ενδιάμεσο.
Σε κάποια από τα concept μου θύμισε λίγο αυτά του Ninja Theory Enslaved: Odyssey προς τη Δύση… μόνο από την άποψη του χρωματικού τόνου και της απεικόνισης του Aloy.
Μια άλλη τέχνη της έννοιας την έδειξε ως περισσότερο τύπου πολεμιστή φαντασίας, σαν να βγήκε αμέσως League of Legends. Ακριβώς ως σύγκριση με αυτό με το οποίο δούλευαν πριν, μπορείτε να δείτε το παλαιότερο concept art παρακάτω.
Προσέξτε πώς είχε τα άγρια μαλλιά της; Πολύ ωραίο. Θα μου άρεσε πολύ να είχα δει πώς θα φυσούσε στον άνεμο με κάποια κορυφαία φυσική στην οθόνη.
Σημειώστε επίσης ότι στην παλαιότερη τέχνη έννοιας ο Aloy έφερε γύρω του μια παλιά Ιταλίδα Beretta Laramie, η οποία είναι μια ενδιαφέρουσα επιλογή όπλου. Είναι κρίμα που αργότερα αφαίρεσαν τα όπλα από το παιχνίδι λέγοντας "no guns" για τον Aloy.
Θα ήταν ωραίο να είχατε τουλάχιστον μια περιορισμένη ποσότητα πυρομαχικών, επομένως χρησιμοποιούσατε το πιστόλι μόνο σε περιόδους απελπισίας ή εναντίον άλλων ανθρώπων.
Ω καλά.
Horizon: Μηδέν Αυγή αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 28 Φεβρουαρίου στο τέλος του μήνα, αποκλειστικά για τα PS4 και PS4 Pro.