Πώς ήταν το άρθρο;

1507910έλεγχος cookieΟ Pete Hines μιλάει για το Fallout 76 PvP, Tension And Not Having NPCs
Νέα
2018/07

Ο Pete Hines μιλάει για το Fallout 76 PvP, Tension And Not Having NPCs

Μια συνέντευξη με τον Pete Hines που έλαβε χώρα κατά τη διάρκεια της E3 δημοσιεύθηκε πρόσφατα σήμερα, καθώς το GI.biz κατάφερε να πάρει στα χέρια του τον SVP του παγκόσμιου μάρκετινγκ και επικοινωνίας της Bethesda, Pete Hines, και να ακούσει τη γνώμη του. Fallout 76's PvP, ένταση στο παιχνίδι και τι δεν μπορούν να προσφέρουν τα NPC σε έναν ανοιχτό κόσμο γεμάτο με ανθρώπους παίκτες.

Ο ιστότοπος δημοσίευσης που προκάλεσε τη συνέντευξη με τον Χάινς τυχαίνει να είναι gamesindustry.biz. Όταν ο ιστότοπος δημοσίευσης ρώτησε τον Hines σχετικά με το ότι τα NPC βρίσκονται σε άλλα παιχνίδια και όχι μέσα Fallout 76, Ο ιστότοπος μετέδωσε ότι υποστήριξε ότι αυτό στην πραγματικότητα «κλέβει τους παίκτες από πιο ενδιαφέρουσες αλληλεπιδράσεις με τους συνανθρώπους τους». Ολόκληρη η απάντησή του βρίσκεται παρακάτω:

«Στο Destiny, έχουν ακόμα NPC. Αν θέλετε να αγοράσετε κάτι, δεν πηγαίνετε σε άλλους παίκτες – δεν μπορείτε να πάτε σε άλλους παίκτες. Πηγαίνετε σε NPC και λέτε «Θέλω να το αγοράσω, εξοικονομώ αρκετά από αυτά τα πράγματα».

 

Στο παιχνίδι μας, αν θέλετε να παίξετε έτσι, το κάνετε με άλλους παίκτες, κάνετε συναλλαγές με άλλους ανθρώπους, ταξιδεύετε στον χάρτη και αγοράζετε και πουλάτε πράγματα από ανθρώπους. Ή μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κατάστημα. Αλλά εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι ρόλων. Ναι, υπάρχει ένα στοιχείο του PvP, αλλά δεν είναι ο καθένας για τον εαυτό του και ο τελευταίος που στέκεται κερδίζει. Αν δείτε κάποιον, [δεν] χρειάζεται να τον σκοτώσετε πριν σας σκοτώσουν επειδή δεν είναι σκοπευτής, δεν είναι battle royale ή οποιοδήποτε από τα 100 άλλα πράγματα που οι άνθρωποι υπέθεσαν ότι ήταν. Είναι ένα RPG όπου μπορείτε ακόμα να κάνετε αποστολές και να εξερευνήσετε τον κόσμο.”

Σύμφωνα με τον Hines, το Fallout 76 "δεν είναι" ένα παιχνίδι Battle Royale ή κάτι παρόμοιο με αυτά τα "100 άλλα πράγματα" που "οι άνθρωποι υπέθεσαν" ότι ήταν. Για αυτόν, το Fallout 76 είναι ένα RPG στην καρδιά του.

Επιπλέον, ο Hines πιστεύει ότι ο τρόπος με τον οποίο είναι δομημένα τα παιχνίδια που περιέχουν NPC μπορεί να αφαιρέσει από τη συνολική εμπειρία. Πιστεύει ότι τα NPC αφαιρούν μέρος του φόβου και του ενθουσιασμού από το άγνωστο της εξερεύνησης:

«Στα προηγούμενα παιχνίδια μας, αν ανεβαίνετε σε έναν λόφο και υπάρχει ένας εχθρός NPC που έχουμε τοποθετήσει εκεί, υπάρχει ένα μικρό κόκκινο πράγμα που εμφανίζεται στην πυξίδα σας για να πει "αυτός ο τύπος είναι κακός". Απατήσαμε για εσάς. Γνωρίζεις ήδη. Αλλά [στο Fallout 76] δεν ξέρετε τίποτα για αυτό το άτομο ή ποια είναι τα κίνητρά του, εκτός αν το έχετε ξανασυναντήσει».

Ωστόσο, η ομάδα εξακολουθεί να επεξεργάζεται τα πράγματα Fallout 76 και προσπαθείς να προσφέρεις προκλήσεις, ενώ χτίζεις ένταση στο συνολικό σύστημα χωρίς κυρώσεις όταν πεθαίνεις σε κάτι, πες σαν Deathclaw:

«Υπάρχουν συστήματα για να μην μετατραπεί σε συμπλοκή, αν δεν είναι αυτό που θέλουν οι άνθρωποι. Κάνει PvP αλλά μοιάζει περισσότερο με την έκδοση προκλήσεων. Και έτσι εξακολουθούμε να καταλαβαίνουμε μερικά από αυτά στο playtesting, αλλά η βασική ιδέα είναι ότι βλέπετε κάποιον και θα πρέπει να υπάρχει ένταση. Από αυτή την άποψη, δεν διαφέρει καθόλου από το ότι μπαίνω σε μια πόλη στο Fallout 4 και βλέπω ένα Deathclaw.

 

Θα μπορούσατε να δοκιμάσετε άλλες πέντε φορές και να πεθάνετε και μετά να πείτε «Είναι πολύ δυνατό για μένα, θα φύγω και θα κάνω άλλα πράγματα ή απλώς θα ταξιδέψω σε αυτήν την περιοχή και θα επιστρέψω αργότερα. Θα έπρεπε να είναι ακριβώς το ίδιο με οποιονδήποτε άλλον. Δεν πρέπει να μπορούν να εμποδίσουν την πρόοδό σου, δεν μπορούν να σου κλέψουν τα σκατά, δεν μπορούν να σε σκοτώσουν».

Συνεχίζοντας για το θάνατο και μη θέλοντας να τιμωρήσει τους παίκτες γι' αυτόν, ο Hines λέει ότι αυτός και το πλήρωμα προσπαθούν να φέρουν ένα αίσθημα "ξένος κινδύνου" στο συνδυασμό Fallout 76:

«Ο Τοντ είπε πριν, δεν θέλουμε ο θάνατος να είναι τεράστιο αρνητικό. Δεν σταματά ποτέ την πρόοδό σου. Υπάρχουν τρόποι να το κάνετε αυτό χωρίς να είναι τιμωρητικό και ενοχλητικό, αλλά να έχετε ακόμα λίγο από αυτόν τον «άγνωστο κίνδυνο» – είναι φίλος ή εχθρός; Νομίζουν ότι είμαι φίλος ή εχθρός; Πώς θέλω να γίνει αυτό;»

Αν και η πραγματική συνέντευξη δεν τελείωσε εδώ, το τελευταίο μέρος αυτού του κομματιού περιστρέφεται γύρω από την παρατήρηση του Hines σχετικά με το πώς δεν είναι τεχνικά απαραίτητο να κάνετε συναλλαγές με ένα NPC στο Fallout 4, ή οποιοδήποτε άλλο RPG της Bethesda. Το ισχυρό σύστημα αντικειμένων στα παιχνίδια τους σημαίνει ότι οι παίκτες μπορούν να αντιμετωπίσουν ζοφερές στιγμές όταν κανείς δεν στήνει κατάστημα στην περιοχή του χάρτη τους:

«Το εμπόριο πραγμάτων είναι ένας πόνος στον κώλο. Έτσι [οι άνθρωποι] θα χρησιμοποιούσαν όπλα και όπλα που βρήκαν για να τα σπάσουν στα μέρη που χρειάζονταν για να αναβαθμίσουν τα δικά τους πράγματα και να χρησιμοποιήσουν τα πυρομαχικά που βρίσκουν. Μπορείς να τα καταφέρεις.

 

Τίποτα δεν λέει ότι πρέπει να κάνετε συναλλαγές, διαφορετικά γιατί αυτό αφαιρεί την επιλογή από τα χέρια σας. Τώρα έχω υπαγορεύσει ένα σύστημα χωρίς το οποίο δεν μπορείς να ζήσεις, αλλά τι γίνεται αν δεν θέλεις να παίζεις έτσι; Τι γίνεται αν θέλετε να είστε ένας μοναχικός που απλώς ζει από τη γη και χτίζει τα πράγματα που χρειάζεται; Χρησιμοποιεί τα εργαστήρια που βρίσκει στην ερημιά; Όλα αυτά πρέπει να είναι βιώσιμα».

Μπορείτε να διαβάσετε ολόκληρη τη συνέντευξη στη συνέχεια gamesindustry.biz. Τέλος, αν θέλετε να δοκιμάσετε το παιχνίδι νωρίς, μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στην ακυκλοφόρητη beta κάποια στιγμή αργότερα φέτος, εάν προπαραγγείλετε το παιχνίδι. Ωστόσο, το πραγματικό παιχνίδι θα κάνει το ντεμπούτο του στις 14 Νοεμβρίου για PC, PS4 και Xbox One.

Άλλες Ειδήσεις