Πώς ήταν το άρθρο;

1455220έλεγχος cookieBlister, Rainbow Six-Inspired Shooter Update εμφανίζει τρέχοντα κινούμενα σχέδια, AI
Εικόνες / Βίντεο
2017/06

Blister, Rainbow Six-Inspired Shooter Update εμφανίζει τρέχοντα κινούμενα σχέδια, AI

Θυμηθείτε το παιχνίδι τακτικής σκοποβολής πρώτου προσώπου που παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο Steam Greenlight και στοχεύει να επαναφέρει αυτόν τον σκληροπυρηνικό Rainbow Six εμπειρία για έναν παίκτη; Λοιπόν, αν το θυμάστε, οι προγραμματιστές εξακολουθούν να είναι δυνατοί και βρίσκονται στη διαδικασία βελτίωσης των κινούμενων σχεδίων και της τεχνητής νοημοσύνης και επιθυμούν να κάνουν τους εχθρούς να αντιδράσουν παρόμοια με ΦΌΒΟΣ - το παιχνίδι.

Αυτό είναι σωστό, το Item_42 εξακολουθεί να εργάζεται σκληρά για τη διόρθωση και τη δημιουργία Φουσκάλα πολύ καλύτερα. Για να αναγνωρίσουν τις αλλαγές που έγιναν, οι προγραμματιστές στο Item_42 (Bret, Chris και Regan) πήραν μέρος σε δύο ιστολόγια προγραμματιστών σχετικά με Φουσκάλα να αντιμετωπίσει τι συμβαίνει αυτή τη στιγμή.

Τα δύο ή τρία βασικά σημεία για τα οποία μιλούν είναι καταστρεπτά περιβάλλοντα, κινούμενα σχέδια και εχθρός AI. Το πρώτο από τα τέσσερα μπλοκ εισαγωγικά που εξηγούν τι συμβαίνει αυτήν τη στιγμή με το Blister λεπτομέρειες για καταστρεπτά στοιχεία, ψητό φωτισμό και μια μικρή αναφορά σε Rainbow Six: Πολιορκία:

«Μετά από αυτή την πρώτη επανάληψη, μειώνουμε ορισμένα από αυτά τα πλήρως φυσικά αντικείμενα για να επιτρέψουμε τόσο τη μηχανική καταστροφής όσο και τον πλήρως ψημένο φωτισμό. Για παράδειγμα, οι καταστρεπτικοί τοίχοι θα φωτίζονται τώρα σαν στατικοί, με εσωτερικά στρώματα όπως μόνωση, ξύλινα δοκάρια και σωλήνες να εξαιρούνται από το πέρασμα ψησίματος φωτισμού. Αυτό μου επιτρέπει να φωτίζω το επίπεδο με σχεδόν καθόλου δυναμικά φώτα και μόνο μερικά καλά τοποθετημένα φώτα κατεύθυνσης (τα οποία ψήνονται σαν στατικά φώτα, αλλά δημιουργούν και κατάλληλες σκιές). Δεν θα είναι όλα τα τείχη καταστρεπτά, αλλά σίγουρα πολύ μεγαλύτερη ποσότητα από το Rainbow Six: Siege».

Στη συνέχεια ακολουθούν οι λειτουργίες διεπαφής χρήστη και πώς θα εμφανιστεί στην οθόνη. Οι προγραμματιστές όχι μόνο θέλουν κάτι αποτελεσματικό αλλά κάτι ελάχιστο που δεν εμποδίζει την όραση ενός παίκτη:

«Αυτή τη στιγμή εργάζομαι στο UI στο BLISTER. Στόχος μας είναι να διατηρήσουμε τη διεπαφή χρήστη ελάχιστη αλλά λειτουργική, ώστε να σας βοηθά να κάνετε ό,τι θέλετε να κάνετε, αλλά εκτός από αυτό να μείνει μακριά από το δρόμο σας. Πολλά να κάνουμε στην επανάληψη και θα είναι κάτι που θα δείξουμε σύντομα».

Στη συνέχεια περιγράφεται λεπτομερώς η κίνηση και το πώς οι προγραμματιστές θέλουν να κάνουν εσάς, τον παίκτη, να νιώσετε ότι βρίσκεστε πραγματικά εκεί (στο παιχνίδι) αντί να αισθάνεστε σαν μια πλωτή κάμερα με ένα όπλο. Μιλώντας για τα όπλα Φουσκάλα, οι προγραμματιστές θέλουν επίσης να αισθάνονται βαρύτατοι, κάτι που μπορεί να διαβαστεί στο τρίτο μπλοκ και να δει σε μορφή βίντεο παρακάτω μέσω The Scanner Darklyτο κανάλι του:

«Η κίνηση του όπλου του παίκτη δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο η BLISTER επιτυγχάνει αυτή την «χονδρή» αίσθηση, το head bob όταν κινείται (που θα είναι μια εναλλαγή για όσους το μισούν) και οι κρούσεις όταν τρέχουν σε έναν τοίχο κάνουν μεγάλη πρόοδο στο ο παίκτης νιώθει ότι είναι μέρος του κόσμου και όχι μια πλωτή κάμερα με όπλο. Παρακάτω είναι μια επίδειξη του χειρισμού και της κίνησης του όπλου σε επίπεδο δοκιμής.»

Μετά από αυτό έρχεται η εχθρική λογική AI. Η λογική που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι ΦΌΒΟΣ sorta κάνει τον δρόμο της Φουσκάλα δεδομένου ότι το σύστημα ρίζας/ενέργειας θα έχει AI που συμπληρώνουν βασικές ενέργειες ανάλογα με το τι συμβαίνει και ποια είναι η πιο αποτελεσματική διαδρομή και όχι βαριές σειρές κώδικα σεναρίου.

Παιχνίδι με φουσκάλες 5

Οι προγραμματιστές εξηγούν περαιτέρω την έμπνευση πίσω από τον εχθρικό κώδικα AI και το σύστημα αντίδρασης ΦΌΒΟΣ κάνοντας το δρόμο της προς Φουσκάλα, περιγράφοντας λεπτομερώς τα οφέλη της εν λόγω ρύθμισης μέσω της διαδρομής που ακολουθούν από αυτήν τη στιγμή:

«Έχω βασίσει τη σχεδίαση του Insurgent AI στο σύστημα AI στο FEAR. Έχει μερικούς από τους καλύτερους και πιο διασκεδαστικούς εχθρούς AI εναντίον του οποίου έχω παίξει και όλοι οι άλλοι, επομένως είναι λογικό να το χρησιμοποιούμε ως βάση του εχθρού του BLISTER ΟΛΑ ΣΥΜΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΙ. Τα παιδιά στο Monolith δημοσίευσαν μια εργασία για το πώς λειτουργεί η τεχνητή νοημοσύνη τους και μετά από πολλά διαβάσματα και περισσότερη έρευνα άρχισα να δουλεύω πάνω σε αυτό την περασμένη εβδομάδα. Μπορείτε να διαβάσετε το χαρτί τους εδώ. Διαβάστε το γιατί είναι καθαρή λαμπρότητα.»

Είτε έχετε χρόνο είτε όχι να διαβάσετε το υπολογιστικό φύλλο που αφορά του ΦΟΒΟΥ Ο αλγόριθμος τεχνητής νοημοσύνης του εχθρού, μια σύντομη περίληψη του λογικού συστήματος είναι ότι δείχνει έναν στόχο και προτεραιότητα δράσης που παράγει ενδιαφέρουσα συμπεριφορά, την οποία οι προγραμματιστές Item_42 σημειώνουν ότι το νέο σύστημα είναι πολύ καλύτερο από αυτό που υπήρχε στην παλαιότερη έκδοση του Φουσκάλα. Παρακάτω είναι το τελευταίο βίντεο που δείχνει πώς λειτουργούν τα όπλα και η εχθρική τεχνητή νοημοσύνη στην τελευταία έκδοση του Blister.

Περισσότερες πληροφορίες στη σελίδα Φουσκάλα μπορεί να βρεθεί πάνω σε item42.com.

άλλα μέσα