Πώς ήταν το άρθρο;

1441970έλεγχος cookieΟι πωλήσεις της βιομηχανίας παιχνιδιών στις ΗΠΑ έκλεισαν τα 30 δισεκατομμύρια δολάρια το 2016
Κλάδος Ειδήσεις
2017/02

Οι πωλήσεις της βιομηχανίας παιχνιδιών στις ΗΠΑ έκλεισαν τα 30 δισεκατομμύρια δολάρια το 2016

Η Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας ανακοίνωσε πρόσφατα ότι οι πωλήσεις λογισμικού βιντεοπαιχνιδιών στις Ηνωμένες Πολιτείες έκλεισαν τα 24.5 δισεκατομμύρια δολάρια το 2016. Η συνολική βιομηχανία αυξήθηκε στα 30.4 δισεκατομμύρια δολάρια, συμπεριλαμβανομένου του υλικού.

MCV Ηνωμένο Βασίλειο ανέφερε ότι ο κλάδος αυξήθηκε κατά 29.4% σε ετήσια έσοδα. Σημείωσαν ότι το προηγούμενο έτος, το 2015, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών συνεισέφερε 11.7 δισεκατομμύρια δολάρια στο ακαθάριστο εγχώριο προϊόν στις Ηνωμένες Πολιτείες.

Σύμφωνα με τον Michael Gallagher, πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της ESA…

«Η οικονομία της γνώσης του 21ου αιώνα απαιτεί δημιουργικό και καινοτόμο εργατικό δυναμικό. Η βιομηχανία της διαδραστικής ψυχαγωγίας τροφοδοτείται από πραγματικές θέσεις εργασίας που αναπτύσσουν την πιο καινοτόμο και αξιοσημείωτη τεχνολογία και ψυχαγωγία στον κόσμο. Αυτές οι υψηλά αμειβόμενες, δημιουργικές σταδιοδρομίες χτίζουν κοινότητες σε όλες τις ΗΠΑ».

Υπάρχει μια PDF αναφέροντας λεπτομερώς τους αριθμούς, συμπεριλαμβανομένου του αριθμού των εργαζομένων στη βιομηχανία παιχνιδιών, στις πιο δημοφιλείς πολιτείες όπου βρίσκονται οι εκδότες παιχνιδιών. Η Καλιφόρνια είναι προφανώς στην κορυφή με το 54% του συνόλου των εργαζομένων στις ΗΠΑ, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών κατοικεί εκεί, ενώ η Ουάσιγκτον είναι μακρινή δεύτερη με 9%, και το Τέξας και η Νέα Υόρκη βρίσκονται κοντά στην τρίτη και τέταρτη θέση με 7% το καθένα.

Το ενδιαφέρον με αυτό είναι ότι ξοδεύουν πολύ χρόνο μιλώντας για την απασχόληση και τα έσοδα, αλλά δεν υπάρχει ανάλυση στα στατιστικά των πωλήσεων.

Γνωρίζουμε ότι πολλοί από τους τίτλους AAA πέρυσι φάνηκαν να είναι κατώτεροι σε σύγκριση με το 2015, όπου σημειώθηκαν οι συνολικές πωλήσεις λογισμικού στο Ηνωμένο Βασίλειο, κάτω από το 13.4%. Πολλά παλαιότερα παιχνίδια ήταν επίσης πιο δημοφιλή στο Twitch ροές, με παιχνίδια όπως League of Legends και Dota 2 κατακτώντας τις κορυφαίες θέσεις και πολλοί από τους κορυφαίους πωλητές στο Steam ήταν στην πραγματικότητα παιχνίδια από το 2015.

Είναι ενδιαφέρον γιατί θα ήταν ωραίο να γνωρίζουμε ακριβώς πού πήγαιναν τα χρήματα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Εάν η αρένα AAA είναι εκτός λειτουργίας, τότε αυτό σημαίνει ότι περισσότεροι άνθρωποι ξόδεψαν χρήματα σε ψηφιακά διανεμημένα indie παιχνίδια; Ανέβηκαν αξεσουάρ; Ποιος ήταν ο μεγαλύτερος παράγοντας κίνησης και ανακίνησης σε PC ή οικιακές κονσόλες; Οι άνθρωποι ξόδευαν περισσότερα σε φυσικά ή ψηφιακά; Ποια ήταν η αναλογία μεταξύ πωλήσεων παιχνιδιών και πωλήσεων DLC;

Ακόμα υπάρχουν πολλά αναπάντητα ερωτήματα, αλλά προφανώς, σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία, οι παίκτες εξακολουθούν να ξοδεύουν χρήματα, απλώς προφανώς όχι αποκλειστικά για τις τυπικές προσφορές AAA.

Άλλες ειδήσεις του κλάδου