Πώς ήταν το άρθρο;

1447970έλεγχος cookieΤο Tripwire Dev Talks Optimizing and Developing Rising Storm 2: Vietnam
Εικόνες / Βίντεο
2017/04

Το Tripwire Dev Talks Optimizing and Developing Rising Storm 2: Vietnam

Το να φτιάξεις ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να είναι πολύ δύσκολο, ακόμα και όταν είσαι παθιασμένος με τη δημιουργία ενός συγκεκριμένου είδους παιχνιδιού. Μερικές φορές το ίδιο ισχύει και για προγραμματιστές που έχουν εμπειρία στον τομέα ανάπτυξης παιχνιδιών, όπως η Tripwire Interactive, η οποία πρόσφατα μοιράστηκε την τρέχουσα πρόοδο και την προσπάθεια που γίνεται Rising Storm 2: Βιετνάμ.

Ο προγραμματισμός, η κωδικοποίηση και οι δοκιμές μπορεί να είναι μια πολύ σχολαστική εργασία, καθώς μπορεί να πετύχετε ένα πράγμα να λειτουργεί τη φορά και στη συνέχεια να αντιμετωπίσετε ένα άλλο πράγμα που δεν λειτουργεί πλέον καθόλου. Αυτού του είδους τα ζητήματα μπορεί να καλύπτουν όλα τα είδη περιοχών κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και, ομοίως, να καταλήγουν να καθυστερούν το εν λόγω παιχνίδι.

Εκτός από τα παραπάνω, η Tripwire δημοσίευσε πρόσφατα μια σελίδα ενημέρωσης σχετικά Rising Storm 2: Βιετνάμ και την αναπτυξιακή πρόοδο που έχει σημειωθεί μέχρι τώρα. Το Tripwire εξετάζει επίσης μελλοντικά σχέδια και πράγματα που θα σας βοηθήσουν να κάνετε RS2: V ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι, καθώς και την αντιμετώπιση ορισμένων από τα εμπόδια που αντιμετωπίζουν μπροστά τους.

Χάρη στην πιο πρόσφατη ανάρτηση RS2: V's σελίδα ενημέρωσης ατμού, μαθαίνουμε μια λίστα με πράγματα για την μέχρι τώρα εξέλιξη της ανάπτυξης. Οι παρακάτω πληροφορίες προέρχονται από την ευγένεια του Yoshiro, ο οποίος καλύπτει τα σημεία συμφόρησης και πολλά άλλα.

"Συμφόρηση: Οποιοδήποτε πρόγραμμα (συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών) θα έχει μια συμφόρηση. Αυτό είναι όπου ένας πόρος εμποδίζει την ικανότητα άλλων πόρων να λειτουργούν στο μέγιστο βαθμό. Όπου συμβαίνουν αυτά τα σημεία συμφόρησης, η απόρριψη πόρων άλλου τύπου στο πρόβλημα δεν θα βελτιώσει τον ρυθμό καρέ σας – είναι σπατάλη πόρων μηχανής και προσπάθειας προγραμματιστή. Ένα καλό παράδειγμα εδώ είναι ότι, ιστορικά, το franchise Red Orchestra/Rising Storm είναι βαρύ CPU, λόγω του όγκου των υπολογισμών που κάνουμε για το gameplay καθώς και όλων των λεπτομερειών που προσπαθούμε να σχεδιάσουμε στην οθόνη ταυτόχρονα (αυτές έχουν γίνει σε κάτι που ονομάζεται "κλήση κλήρωση" στην CPU πριν περάσει στη GPU σας για απόδοση). Όλοι αυτοί οι λεπτομερείς (και ακριβείς) υπολογισμοί για βαλλιστικά, διείσδυση σφαίρας, ζημιές μασούν τη CPU – τονίζονται από τον όγκο των βλημάτων στον αέρα, με τόσα πολλά αυτόματα όπλα.»

Σύμφωνα με τον Yoshiro, οι προγραμματιστές εργάζονται σκληρά για την επίλυση προβλημάτων που εμποδίζουν άλλα σημαντικά στοιχεία που κάνουν ένα παιχνίδι τικ. Η ρίψη κλειδιών σε προβλήματα όπως τα προαναφερθέντα μόνο χειροτερεύει τα πράγματα και δημιουργεί σπασμένο/φουσκωμένο περιεχόμενο, πράγμα που σημαίνει ότι η ομάδα πρέπει να επιστρέψει και να αντιμετωπίσει προσεκτικά συγκεκριμένα ζητήματα για να κάνει RS2: V αποδίδουν καλύτερα.

Ακολουθούν οι αιχμές. Ορισμένα παιχνίδια που παρουσιάζουν τυχαία ή αυθόρμητα πράγματα που κάνουν «μπουμ» συχνά προκαλούν βυθίσεις καρέ. Κονιάματα, αεροπορικές επιδρομές και εκρήξεις μπορεί να προκαλέσουν απώλεια πλαισίων και μπορεί να διαλύσουν τη ρευστότητα που υπήρχε κάποτε.

"αιχμές: Συχνά τα παιχνίδια δεν χρησιμοποιούν τους πόρους με τον ίδιο ακριβώς τρόπο από στιγμή σε στιγμή ή ακόμη και καρέ σε καρέ σε ένα παιχνίδι ή να αποδίδουν νήμα. Μερικές φορές εμφανίζεται κάτι που απαιτεί περισσότερους πόρους από τους διαθέσιμους και συχνά μπορεί να προκαλέσει μια νέα προσωρινή συμφόρηση. Ένα παράδειγμα αυτού είναι όταν ένας διοικητής κάλεσε σε ένα χτύπημα πυροβολικού και η CPU ξαφνικά έχει πολύ περισσότερη δουλειά να κάνει – οι έλεγχοι και η φυσική που υπολογίζονται από αυτές τις κρούσεις μπορεί να προκαλέσουν ξαφνική πτώση των καρέ.»

Χαίρομαι που οι προγραμματιστές εξετάζουν τις αιχμές, γιατί αυτό είναι ένα βασικό στοιχείο που μπορεί να δημιουργήσει ή να χαλάσει ένα παιχνίδι — ειδικά αν πρέπει συνεχώς να αντιμετωπίζετε πτώσεις πολύ κάτω από 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο κατά τη διάρκεια διαδικτυακών αναμετρήσεων για πολλούς παίκτες.

Οι επιδόσεις αποδίδουν πραγματικά την αίσθηση ενός παιχνιδιού. Εάν ένα παιχνίδι έχει κακή απόδοση, είναι πιθανό οι οπαδοί να αντιμετωπίζουν άσχημα αυτό το παιχνίδι. Ο Yoshiro το αγγίζει αυτό στη σημείωση ενημέρωσης.

"Στόχοι απόδοσης: Όταν φτιάχνετε ένα παιχνίδι, θέτετε ορισμένους στόχους απόδοσης που ενημερώνουν επίσης τις ελάχιστες και προτεινόμενες προδιαγραφές σας. Στην περίπτωσή μας, εδώ στο Tripwire and Antimattter, στοχεύουμε μια ελάχιστη ρύθμιση που μπορεί να εκτελεστεί σε χαμηλή τιμή με σταθερά 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο στη μηχανή ελάχιστων προδιαγραφών και μια υψηλή που μπορεί να εκτελεστεί στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο στο προτεινόμενο μηχάνημα προδιαγραφών .»

Αξίζει να σημειωθεί ότι ένα beast rig θα μπορεί να τρέξει το παιχνίδι πολύ πάνω από 60fps plus. Η παραπάνω σημείωση απλώς ενημερώνει τους ανθρώπους ότι οι συσκευές χαμηλού επιπέδου θα μπορούν να επιτύχουν 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ οι συνιστώμενες συσκευές θα μπορούν να φτάσουν τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Με άλλα λόγια, τα καρέ θα πρέπει να είναι πολύ σταθερά μετά την έξοδο του παιχνιδιού από όλες τις Beta σύμφωνα με την ειδοποίηση ακίδας.

"Σχεδιαστές επιπέδου και 3d καλλιτέχνες: Αναζήτηση και διόρθωση ζητημάτων σύγκρουσης και σκηνών με πάρα πολλές κλήσεις κλήσεων. Αυτό μπορεί να σημαίνει επανάληψη του μοντέλου σύγκρουσης (η σύνθετη σύγκρουση σε αντικείμενα που δεν το χρειάζονται μπορεί να οδηγήσει σε πιο αργούς υπολογισμούς στο νήμα του παιχνιδιού) στο αντικείμενο, πιο επιθετική σφαγή (το παιχνίδι δεν σχεδιάζει αντικείμενα όπως μικρά αντικείμενα σε ένα σπίτι στο απόσταση, μειώνοντας τις συνολικές κλήσεις κλήσεων) σε μια σκηνή, ελαχιστοποιώντας ταυτόχρονα τον συνολικό αντίκτυπο στην εμφάνιση και πολλά άλλα. Αυτό είναι πολύ εντάσεως εργασίας. Απαιτεί εργαλεία που θα βοηθήσουν στην επισήμανση των ζητημάτων, πολλή δουλειά από το QA για να βοηθήσει στο σπίτι σε ένα κάθε μεμονωμένο ζήτημα, και στη συνέχεια την εργασία από τους σχεδιαστές/καλλιτέχνες για τη διόρθωση/βελτίωση κάθε μεμονωμένου στοιχείου.»

Τα παραπάνω είναι ένα πολύ σημαντικό βήμα για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού FPS ομαλής λειτουργίας (ή ενός παιχνιδιού γενικά) που συνδυάζεται καλά στο τέλος. Σε ορισμένα παιχνίδια θα παρατηρήσετε ότι η πόλη ή οι ακατάστατες περιοχές θα επιβραδύνουν το παιχνίδι, αν και δεν φαίνονται πολλά, αυτό συμβαίνει επειδή τα μικρά αντικείμενα εξακολουθούν να αποδίδονται και να είναι ενεργά. προκαλώντας αιχμή κατά την περιπλάνηση. Αυτό το βήμα θα αποτρέψει επίσης τους παίκτες από το να κολλήσουν σε πράγματα γύρω και γύρω από τα στάδια.

"Προγραμματιστές κινητήρων: Η τελική ομάδα που εστιάζει στην απόδοση. Εξετάζουν τη συνολική απόδοση και κάνουν συστάσεις για τις άλλες ομάδες με βάση τις βέλτιστες πρακτικές του κινητήρα, καθώς και τρόπους βελτίωσης των συστημάτων που υπάρχουν για να τα βελτιώσουν. Είναι επίσης εκείνοι που κάνουν την πολύ περίπλοκη δουλειά σχετικά με το πώς ο κινητήρας μασάει πραγματικά τους εκατομμύρια υπολογισμούς ανά δευτερόλεπτο που απαιτούνται, ανησυχώντας για τις λεπτομέρειες των «μετώπων κύματος» των δεδομένων που μετακινούνται από την CPU στην GPU, αναζητώντας ιδανικά εφεδρικά χιλιοστά του δευτερολέπτου και καταλαβαίνοντας τρόπους για να τα αξιοποιήσετε».

Το βήμα που αναφέρθηκε παραπάνω είναι πολύ σημαντικό, επειδή οι προγραμματιστές κινητήρων μπορούν να βγάλουν πολύ περισσότερα από ελάχιστα χαλαρά άκρα για να φτιάξουν Rising Storm 2:Βιετνάμ ο κινητήρας λειτουργεί πολύ καλύτερα — αποτρέποντας την κακή φυσική και κάνοντας το συνολικό παιχνίδι να τρέχει άψογα.

Τέλος, ο Yoshiro ολοκληρώνει την ενημέρωση σημειώνοντας ότι ακούει τα σχόλια της κοινότητας και θα αντιμετωπίσει ζητήματα ισορροπίας, προβλήματα χαρτών και άλλα σφάλματα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Rising Storm 2: Βιετνάμ μπορείς να χτυπήσεις rs2vietnam.com.

άλλα μέσα