Πώς ήταν το άρθρο;

1547340έλεγχος cookieΗ βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών των ΗΠΑ δημιούργησε 36 δισεκατομμύρια δολάρια το 2017. Tencent Top Mobile Publisher
Κλάδος Ειδήσεις
2018/01

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών των ΗΠΑ δημιούργησε 36 δισεκατομμύρια δολάρια το 2017. Tencent Top Mobile Publisher

Η ESA και η Ομάδα NPD δημοσίευσαν από κοινού μια έκθεση δελτίου τύπου σχετικά με το Επίσημη ιστοσελίδα της ESA. Η έκθεση αναφέρει ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών των ΗΠΑ απέφερε έσοδα 36 δισεκατομμυρίων δολαρίων καθ' όλη τη διάρκεια του 2017, τα οποία περιελάμβαναν λογισμικό, αξεσουάρ, υλικό, συνδρομές, μικροσυναλλαγές, ψηφιακές πωλήσεις και φυσικές πωλήσεις.

Η έκθεση δείχνει ότι υπήρξε ώθηση ανάπτυξης 18% από το 2016 έως το 2017. Το υλικό αυξήθηκε πραγματικά κατά ένα επιπλέον εκατοστημόριο λόγω της κυκλοφορίας του Nintendo Switch, το οποίο βοήθησε να ωθήσει τα συνολικά έσοδα υλικού στα 6.9 δισεκατομμύρια δολάρια το 2017.

XXHfvdk

Ο Michael D. Gallagher, πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος του Entertainment Software Association, σχολίασε την ανάπτυξη της επιχείρησης και τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια φτάνουν σε μια παγκόσμια οικονομία, λέγοντας στην έκθεση…

«Η θεαματική ανάπτυξη της βιομηχανίας μας το 2017 αποδεικνύει ότι οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών, οι καλλιτέχνες και οι αφηγητές είναι τα πιο λαμπερά φώτα στην οικονομία των ΗΠΑ, βρίσκοντας περισσότερους τρόπους να ευχαριστούν τους 2.6 δισεκατομμύρια παίκτες του κόσμου κάθε χρόνο».

Αν και είμαι βέβαιος ότι ορισμένοι προγραμματιστές εκτιμούν το συναίσθημα, νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι θα προτιμούσαν να λάβουν σκληρούς αριθμούς σχετικά με τις κατηγορικές αναλύσεις για κάθε πλατφόρμα, τμήμα αγοράς και δημογραφικά στοιχεία.

Για παράδειγμα, ποια ήταν η διαφορά μεταξύ των δαπανών για κινητό, κονσόλα και υπολογιστή;

Πόσο προέκυψε από τις αγορές εντός εφαρμογής έναντι των συσκευασμένων προϊόντων υψηλής ποιότητας;

Ποιος ήταν ο διαχωρισμός στα έσοδα μεταξύ αξεσουάρ υλικού και κονσολών;

Ποια ήταν η κατανομή μεταξύ των εσόδων που προέρχονται από indie στούντιο και παραδοσιακούς εκδοτικούς οίκους;

Ποια ήταν η διαφορά μεταξύ ψηφιακών και λιανικών εσόδων;

Ενώ η ESA ήταν ντροπαλή στις λεπτομέρειες, αν ψαρέψετε λίγο, θα διαπιστώσετε ότι ο εκδότης με τις μεγαλύτερες κερδοφόρες υπηρεσίες στον χώρο για κινητά που καταμέτρηση εφαρμογών παιχνιδιών και μη παιχνιδιών ήταν ο Tencent. Ελέγχουν την αγορά σχεδόν σε παγκόσμια κλίμακα, όπως αναφέρουν Πύργος αισθητήρα.

ATScKm0

Στις συνολικές λήψεις για κινητά – συμπεριλαμβανομένων όλων των εφαρμογών σε όλες τις πλατφόρμες διανομής για κινητά – η Tencent κατέληξε στην τρίτη θέση πίσω από το Facebook και την Google. Είναι πολύ ενδεικτικό να γνωρίζουμε ότι η Tencent αναπτύσσεται σε τέτοιο βαθμό που είναι σχεδόν έτοιμη να ανταγωνιστεί την Google και το Facebook.

Gamasutra προσέφερε μια ξεχωριστή λίστα για τους κορυφαίους κερδισμένους στο Steam, με τα παιχνίδια που αποφέρουν τα περισσότερα έσοδα για το 2017 να αναφέρονται παρακάτω.

  • Οι παίκτες του Battlegrounds του γνωστού παίκτη
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Κιβωτός: Επιβίωση Evolved
  • Rainbow Six Πολιορκία
  • Θεότητα: Αρχικό Αμάρτημα ΙΙ
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: Παγκόσμια επίθεση
  • Rocket Λιγκ

Αυτό που είναι εκπληκτικό για μένα είναι ότι ένα σωρό από τα κορυφαία σε πωλήσεις για το Steam όλο το 2017, με εξαίρεση Divinity: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands και Οι παίκτες του Battlegrounds του γνωστού παίκτη, είναι όλα παλιότερα παιχνίδια πριν από χρόνια. Είναι πολύ ενδεικτικό πόσο οι άνθρωποι προτιμούν τα παλαιότερα παιχνίδια. Ωστόσο, η λίστα φαίνεται να αποκλείει Cuphead, παρόλο που σίγουρα ξεπέρασε το όριο του 1 εκατομμυρίου, αλλά προφανώς δεν απέφερε τόσα έσοδα όσο τα παραπάνω παιχνίδια.

Τέλος πάντων, είναι αρκετά ενδεικτικό πόσο μυστικοπαθής είναι ο κλάδος όσον αφορά τα στοιχεία των πωλήσεων. Υπάρχουν πολλές μετατοπίσεις και σκιερά μάτια, με κουβέρτες και κουρτίνες που σηκώνονται και τραβιέται πάνω από το λίκνο των δημοσιονομικών μεγεθών όπως κάποιο είδος οικονομικού Svengali.

Αλλά με το τρέχον μήνυμα που διαφημίζεται από μεγάλους εκδότες ότι τα παιχνίδια «κοστίζουν πάρα πολύ για να γίνουν» για να πείσουν το ευρύ κοινό να αυξήσει τις τιμές ή να επισυνάψει loot boxs σε τίτλους premium, δεν είναι περίεργο ότι είναι επιφυλακτικοί στο να μοιράζονται πόσο επιτυχημένα οι οικονομικές τους επινοήσεις είναι πραγματικά.

Άλλες ειδήσεις του κλάδου