Πώς ήταν το άρθρο;

1548270έλεγχος cookieΗ Amy Hennig και ο Thomas Puha πιστεύουν ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι πολύ επικίνδυνα για να γίνουν
Κλάδος Ειδήσεις
2018/01

Η Amy Hennig και ο Thomas Puha πιστεύουν ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι πολύ επικίνδυνα για να γίνουν

Στην εποχή που Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom και άλλοι προχωρούν μια χαρά ως επιτυχίες για έναν παίκτη, φαίνεται ότι περισσότεροι προγραμματιστές και περισσότεροι προγραμματιστές πιστεύουν ότι είναι πολύ ριψοκίνδυνοι για να κάνουν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου και στο άμεσο μέλλον.

Ένα βίντεο που έγινε πριν από λίγο καιρό ανέδειξε δύο γνωστούς προγραμματιστές στη σφαίρα του gaming και την άποψή τους για τα βιντεοπαιχνίδια για έναν παίκτη. Το βίντεο έρχεται από το gaming κανάλι στο YouTube Αρκετά καλό παιχνίδι.

Η περιγραφή του βίντεο δίνει μια περίληψη των σκέψεων της Amy Hennig και του Thomas Puha, επικεφαλής επικοινωνίας για το Remedy Entertainment, για παιχνίδια για έναν παίκτη:

«Η σχεδιάστρια παιχνιδιών Amy Hennig είπε μερικά εντυπωσιακά πράγματα για τα παιχνίδια για έναν παίκτη και την ανάπτυξη παιχνιδιών για έναν παίκτη. Προφανώς, τα παιχνίδια που επικεντρώνονται στην ιστορία ενός παίκτη υποφέρουν επειδή, παρά τη φωνητική ζήτηση, δεν τα αγοράζουν αρκετοί άνθρωποι. Και πολλοί απλώς τους βλέπουν στο Twitch και στο Youtube».

Μπορείτε να παρακολουθήσετε το παρακάτω βίντεο.

Οι πληροφορίες στο παραπάνω βίντεο προέρχονται από συνέντευξη που Πολύγωνο αναρτήθηκε με την Amy Hennig και τον Sean Vanaman. Το τελευταίο όνομα είναι περισσότερο γνωστό για την ίδρυση του Campo Santo και ως τον κύριο συγγραφέα του Telltale's Το Dead Περπάτημα: Season One.

Η συνομιλία/συνέντευξη μεταξύ της Hennig και της Vanaman οδήγησε στις σκέψεις της για παιχνίδια για έναν παίκτη και πλατφόρμες υπηρεσιών βίντεο λέγοντας:

«Νομίζω ότι βρισκόμαστε σε ένα σημείο καμπής αυτή τη στιγμή. Προφανώς αυτό που συνέβη με το έργο μας στο Star Wars δεν βγήκε από το μπλε. Πολλά υπερβολικά δραματικά άρθρα γράφτηκαν γι 'αυτό - ο θάνατος των παιχνιδιών γραμμικής ιστορίας και όλα αυτά τα πράγματα - αλλά κοιτάξτε, υπάρχει ένα πραγματικό πρόβλημα: αυτή η γραμμή που τρέχουμε εδώ και πολλά χρόνια, την οποία είναι το αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης και οι επιθυμίες ή ακόμη και οι απαιτήσεις των παικτών όσον αφορά τις ώρες παιχνιδιού, την πιστότητα, τις αξίες παραγωγής, τους πρόσθετους τρόπους λειτουργίας, όλα αυτά τα πράγματα. Αυτές οι πιέσεις καταλήγουν πολύ πραγματικές εσωτερικά. Εάν σας κοστίζει, ας πούμε, 100 εκατομμύρια δολάρια ή περισσότερα για να κάνετε ένα παιχνίδι, πώς κερδίζετε αυτά τα χρήματα πίσω και βγάζετε κέρδος;

 

Και η τιμή των 60 $ δεν μπορεί να αλλάξει, σωστά; Υπάρχει πολύς αρνητικός τύπος γύρω από τη δημιουργία εσόδων, τα loot boxes, τα παιχνίδια ως υπηρεσία κ.λπ., αλλά αυτά τα πράγματα είναι μοντέρνα τώρα στον κλάδο, ειδικά για τους μεγαλύτερους εκδότες, ως απάντηση στο πρόβλημα της αύξησης του κόστους ανάπτυξης. Οι προϋπολογισμοί συνεχίζουν να ανεβαίνουν, ο πήχης αυξάνεται συνεχώς και αρχίζει να έχει όλο και λιγότερο νόημα να γίνονται αυτά τα παιχνίδια.

 

Υπάρχει επίσης αυτή η τάση τώρα που, όσο κι αν ο κόσμος διαμαρτύρεται και λέει, «Γιατί ακυρώνετε ένα γραμμικό παιχνίδι που βασίζεται στην ιστορία; Αυτό είναι το είδος του παιχνιδιού που θέλουμε», οι άνθρωποι δεν τα αγοράζουν απαραίτητα. Βλέπουν κάποιον άλλο να τα παίζει στο διαδίκτυο».

Ο Χένιγκ ​​συνέχισε:

«Δεν καταλαβαίνω πλήρως το φαινόμενο ροής. Ανέκδοτα, βλέπουμε, για το είδος των παιχνιδιών που κάνουμε εγώ και εσύ, ότι πολλοί άνθρωποι δεν θέλουν να τα παίξουν. Θέλουν απλώς να τους παρακολουθούν να παίζονται.

 

Αλλά οι άνθρωποι που περιμένουμε να πάνε να αγοράσουν τα παιχνίδια μας - αν δημιουργήσουμε μια εμπειρία 60 $, κάπως γραμμική, βασισμένη στην ιστορία - είναι σαν να είναι ότι πολλοί από αυτούς επιλέγουν να παρακολουθήσουν κάποιον άλλο να το παίζει τώρα."

Ο Βάναμαν, ο οποίος αντάλλασσε λόγια με τον Χένινγκ κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, φώναξε, αλλά έπρεπε να διαφωνήσει μαζί της λέγοντας:

"Διαφωνώ. Νομίζω ότι η βάση του κοινού είναι τόσο τεράστια που είναι εντάξει. Δώσαμε χιλιάδες — 3,500, 4,500 — αντίγραφα FireWatch σε streamers και YouTubers. Θα μεταδοθεί ανεξάρτητα. Και είμαστε πολύ της άποψης ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί υποψήφιοι πελάτες, όπως δεκάδες, και δεκάδες, και δεκάδες και δεκάδες εκατομμύρια δυνητικοί πελάτες, ότι το καλύτερο πράγμα που μπορούμε να κάνουμε για το παιχνίδι είναι να πιστέψουν όσο περισσότεροι άνθρωποι ότι είναι υπέροχο και διασκεδαστικό όσο γίνεται.

 

Το πιο δύσκολο πράγμα που μπορείς να κάνεις σε αυτήν την επιχείρηση, τελείως, είναι να μάθεις κάποιον για το παιχνίδι σου. Είναι πιο δύσκολο από το να το φτιάξεις. Είναι πιο δύσκολο από το να το στείλεις. Είναι πιο δύσκολο από τη διόρθωση σφαλμάτων. Θα μπορούσα κυριολεκτικά να μπω στη ροή μου στο Twitter αυτή τη στιγμή - δηλαδή 25,000 άτομα που επέλεξαν να με ακολουθήσουν προσωπικά - και να πω: «Γεια, παιδιά. Πριν από δύο χρόνια έφτιαξα FireWatch. Θα πρέπει να το αγοράσετε», και κάποιος θα απαντήσει, «Ω, ωραία. Τι είναι αυτό? Αυτό φαίνεται υπέροχο!» Και λέω, «Πλάκα μου κάνεις; Τι?" Είμαστε αρκετά ανοδικοί στο streaming από αυτή την άποψη.»

Καθώς οι Hennig και Puha αισθάνονται ότι τα παιχνίδια που εστιάζουν στην ιστορία για έναν παίκτη δεν παίζονται ή αγοράζονται τόσο όσο απαιτούνται, πιστεύουν ότι η κατασκευή τους είναι όλο και πιο επικίνδυνη αυτές τις μέρες.

Άλλες ειδήσεις του κλάδου