Πώς ήταν το άρθρο;

1516480έλεγχος cookieΤα παιχνίδια Unreal Engine 4 με Ray-Tracing DXR θα κυκλοφορήσουν στα τέλη του 2018
Κλάδος Ειδήσεις
2018/03

Τα παιχνίδια Unreal Engine 4 με Ray-Tracing DXR θα κυκλοφορήσουν στα τέλη του 2018

Η θεωρία του Ninja Hellblade μπορεί να ήταν ή να μην ήταν το φλιτζάνι του τσαγιού για ορισμένους παίκτες, αλλά ένα πράγμα ήταν αναμφισβήτητα και αναμφισβήτητα αξιοσημείωτο σχετικά με το έργο: η δυνατότητα άμεσης μετάφρασης της απόδοσης με γραφικά κινηματογραφικής ποιότητας στον χρόνο εκτέλεσης στον κινητήρα σε πραγματικό χρόνο του Unreal Engine Σχεδιασμός και αγωγός κινούμενων σχεδίων 4.

Με απλά λόγια, αντί να έχετε ένα γιγάντιο στούντιο λήψης ερμηνείας σε στυλ Χόλιγουντ, περάστε από όλες τις διαδικασίες λήψης φωνής και κίνησης σε ένα ξεχωριστό στούντιο και, στη συνέχεια, καταγράψτε τα δεδομένα και στείλτε τα στην ομάδα κινουμένων σχεδίων για να τα καθαρίσει και να τα εφαρμόσει σε Το παιχνίδι σε διαφορετικό στούντιο, το Ninja Theory κατάφερε να κάνει όλη την κινηματογραφική σύλληψη της απόδοσης στο εσωτερικό και να την ηχογραφήσει απευθείας στο Unreal Engine 4 χωρίς να απαιτείται καθαρισμός, τροποποιήσεις ή τροποποιήσεις από τρίτους.

Η σημασία αυτού του βήματος είναι ότι η δουλειά που έκανε η Ninja Theory για την κατασκευή ενός μπεκ για τον Unreal Engine σε συνεργασία με 3Πλάγια και Κυβική κίνηση τους επέτρεψε να φτιάξουν ένα παιχνίδι όπως Hellblade σε πολύ μικρότερο προϋπολογισμό αλλά με το ίδιο ακριβώς είδος παραγωγής κινηματογραφικής ποιότητας που συναντάμε συνήθως σε παιχνίδια AAA με προϋπολογισμό 100 εκατομμυρίων δολαρίων. Όλα γίνονται για ένα κλάσμα του κόστους και χωρίς απώλεια στην οπτική πιστότητα.

Λοιπόν, η Epic θα ήταν παράλειψη να χάσει την ευκαιρία να εκμεταλλευτεί και να επεκτείνει αυτήν την τεχνολογία για το Unreal Engine 4. Κατά τη διάρκεια του φετινού συνεδρίου προγραμματιστών παιχνιδιών, το στούντιο αποκάλυψε νέες συνεργασίες με την Tencent, τη Vicon, την 3Lateral και την Cubic Motion για τη βελτίωση η ροή δημιουργικού σχεδιασμού εντός του Unreal Engine 4 που επιτρέπει στους προγραμματιστές να καταγράφουν εύκολα και άνετα τις επιδόσεις στο Unreal Engine 4 σε πραγματικό χρόνο στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αυτό αποδείχθηκε με Σειρήνα, ένα ρεαλιστικό ασιατικό μοντέλο με πιστότητα ποιότητας CG που τρέχει σε πραγματικό χρόνο εντός του χρόνου εκτέλεσης του Unreal Engine 4 με αδιάκοπα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Μπορείτε να δείτε την επίδειξη παρακάτω, ευγενική προσφορά του Engadget.

Όπως επισημαίνεται στο βίντεο, η αρματωσιά του προσώπου λειτουργεί σε συνδυασμό με τη διαδικαστική γραμμή κινούμενων σχεδίων για να επιτρέψει σε άτομα που δεν μοιάζουν με το τρισδιάστατο μοντέλο να δράσουν και να εκτελέσουν αντί του μοντέλου που είχε αρχικά σαρωθεί για χρήση στο έργο. Προηγουμένως, ο ηθοποιός και το μοντέλο που είχε σαρωθεί με 3D έπρεπε να είναι το ίδιο άτομο για να αποφευχθούν οι διαφορές κίνησης μεταξύ του στημένο μοντέλο και του ηθοποιού της πραγματικής ζωής.

Η νέα τεχνολογία σημαίνει ότι θα μπορούσατε τεχνικά να έχετε έναν ηθοποιό να παίζει για πολλούς φυσικούς χαρακτήρες χωρίς διμορφικές ασυμφωνίες από την εμφάνιση στο τελικό πάσο κινουμένων σχεδίων. Μπορείτε να δείτε μια αδιάλειπτη έκδοση του Σειρήνα επίδειξη παρακάτω.

Όπως εξηγείται από την Epic Games, για να συνεχιστεί το μακρύ και επίπονο ταξίδι από την ασυνήθιστη κοιλάδα, δόθηκε πολλή δουλειά στο ίδιο το μοντέλο για απόδοση υψηλών προδιαγραφών χάρη στο Cubic Motion και το 3Lateral που συνεργάστηκε με την Epic για τη βελτίωση του τρόπου το μοντέλο αποδίδεται στο Unreal Engine. Αυτό περιλαμβάνει βελτιωμένη υποεπιφανειακή οπίσθια διασπορά, έτσι ώστε τα λεπτότερα τμήματα του δέρματος να είναι ημιδιαφανή υπό συγκεκριμένες συνθήκες φωτισμού, καθώς και διπλές κατοπτρικές αντανακλάσεις για πιο απαλή απόδοση των κλίσεων φωτός από τα σκληρά σε μαλακά φώτα στο πρόσωπο ενός χαρακτήρα και ακτινοβολία του χώρου της οθόνης που βοηθά στη μηδενοποίηση το εφέ στα μάτια των νεκρών ψαριών.

Η Epic δίνει τη δυνατότητα σε σχεδιαστές και καλλιτέχνες να μεταδίδουν δεδομένα κινουμένων σχεδίων Vicon από την καταγραφή της απόδοσης απευθείας στη γραμμή κινούμενων εικόνων της Unreal Engine. Έτσι, αν θέλετε να συνδυάσετε και να ταιριάξετε διαφορετικούς πραγματικούς thespians με τρισδιάστατους ηθοποιούς, μπορείτε να το κάνετε χωρίς να χρειάζεται να περάσετε από την πίσω και πίσω διαδικασία μεταφοράς των δεδομένων στο συνεργείο κινουμένων σχεδίων, καθαρισμού και μετά την εφαρμογή τους στον αγωγό κινητήρα αφού έκανε τη δουλειά στο στούντιο. Μπορείτε απλώς να δείτε τα αποτελέσματα αμέσως στο Unreal Engine, ακριβώς εκεί κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων.

Η πρόοδος σε αυτές τις τεχνικές λήψης παραστάσεων αποδείχτηκε με μια ερμηνεία του βετεράνου ηθοποιού του Χόλιγουντ Άντι Σέρκις που δίνει μια παράσταση από τον Μάκβεθ.

Χρησιμοποιώντας τους στόχους υψηλής πιστότητας συμπίεσης και συστολής μυών του 3Lateral σε πραγματικό χρόνο, οι εμψυχωτές έχουν τη δυνατότητα να τροποποιούν την απόδοση ενός ηθοποιού χρησιμοποιώντας το σετ εργαλείων κινούμενων σχεδίων Unreal Engine 4 σε πραγματικό χρόνο.

Είναι δυνατή η χρήση των συνόλων δεδομένων κινούμενων εικόνων σε οποιοδήποτε σωστά στημένο μοντέλο, ακόμα κι αν το ίδιο το μοντέλο δεν μοιάζει καθόλου με τον ηθοποιό. Αυτό συνδέεται με όσα αναφέρθηκαν προηγουμένως σχετικά με τα προσαρμοστικά εργαλεία κινούμενων εικόνων που χρησιμοποιούσαν οι Vicon και Tencent για το ασιατικό μοντέλο, ακόμη και όταν η πραγματική ηθοποιός δεν έμοιαζε καθόλου με το μοντέλο που είχε σαρωθεί 3D. Η Epic χρησιμοποίησε τα δεδομένα που καταγράφηκαν από την παράσταση Macbeth του Andy Serkis και τα εφάρμοσε σε έναν φανταστικό εξωγήινο χαρακτήρα που ήταν κατάλληλα στημένο για να διαβάζει από τα σύνολα δεδομένων. Τα αποτελέσματα είναι αρκετά εντυπωσιακά.

Μερικές από τις ενημερώσεις για το Unreal Engine 4 που περιέχουν πολλές από αυτές τις δυνατότητες θα είναι διαθέσιμες από τις 20 Απριλίου.

Αυτό ισχύει επίσης για τη βαθιά κατάδυση της Epic στην απόδοση με ίχνη ακτίνων.

Αφού ο Hayssam Keilany κατάφερε να εφαρμόσει τεχνικές εντοπισμού μονοπατιών σε πραγματικό χρόνο σε shaders για παιχνίδια όπως GTA IV Πριν από μισή δεκαετία, η Epic ενίσχυσε επιτέλους το παιχνίδι της και κατάφερε να επιτύχει φωτισμό σε πραγματικό χρόνο που μοιάζει με πραγματικό χρόνο μέσω ακτινικής ανίχνευσης για προέλευση φωτός πολλαπλών διελεύσεων και σκιές.

Η Epic έδειξε αυτή την τεχνική με μια ταινία μικρού μήκους Star Wars .

Η ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο μπορεί να είναι πολύ επιβαρυντική και έτσι η Epic συνεργάστηκε με τη Nvidia και τη Microsoft για να αναπτύξει ένα νέο API που ονομάζεται DXR, το οποίο είναι ένας αγωγός παρακολούθησης ακτίνων DirectX που συνομιλεί απευθείας με τη GPU για να εκτελέσει σύνθετες εργασίες φωτισμού και σκίασης χρησιμοποιώντας υλικό -εξαρτώμενη τεχνολογία που ονομάζεται RTX.

Σύμφωνα με την Epic Games, θα δούμε κάποια παιχνίδια να κυκλοφορούν αργότερα αυτό το έτος χρησιμοποιώντας την τεχνολογία DXR της Microsoft και τους νέους αγωγούς ανίχνευσης ακτίνων της Epic Games.

Άλλες ειδήσεις του κλάδου