Πώς ήταν το άρθρο;

1533090έλεγχος cookieΗ Rockstar θέλει ο κόσμος του Red Dead Redemption 2 να είναι γεμάτος με πολλά πράγματα να κάνεις
Εικόνες / Βίντεο
2018/05

Η Rockstar θέλει ο κόσμος του Red Dead Redemption 2 να είναι γεμάτος με πολλά πράγματα να κάνεις

Ο επικεφαλής του στούντιο της Rockstar Games, Rob Nelson, πήρε πρόσφατα μια συνέντευξη σχετικά Red Dead Εξαγορά 2. Η συνέντευξη αγγίζει τον κόσμο του παιχνιδιού που νιώθει αληθινός και ευρύχωρος, και πώς η ομάδα θέλει ο κόσμος του παιχνιδιού να είναι γεμάτος με πολλά πράγματα να κάνει.

Η συνέντευξη με τον Rob Nelson διερεύνησε διάφορα θέματα, συμπεριλαμβανομένου του Rob που εξηγούσε την αλληλεπίδραση του παίκτη με τον πρωταγωνιστή, καθώς και τη συνολική ιστορία στο Red Dead Redemption 2, που λέγεται ότι είναι τόσο βαθιά όσο ο τεράστιος κόσμος του παιχνιδιού. Η συνέντευξη έρχεται από το site της δημοσίευσης telegraph.co.uk.

Πρώτον, αν είστε περίεργοι πόσο ευρύχωρος είναι ο παγκόσμιος χάρτης Red Dead Redemption 2, ο Nelson εξήγησε ότι είναι εξίσου ευρύχωρο με τον χαρακτήρα που παίζετε στο παιχνίδι:

"Έχουμε έναν ευρύ ανοιχτό χώρο, αλλά έχετε επίσης ευρύτερο ανοιχτό χώρο με τον χαρακτήρα που υποδύεστε."

Ο Nelson, ωστόσο, ένιωσε να επεκτείνει τον χώρο σχετικά με τον χαρακτήρα δηλώνοντας ότι…

«Θέλουμε να εμβαθύνουμε στην όλη εμπειρία – όσο πιο ευρεία μπορούμε – στα πράγματα που μπορείτε να κάνετε με τον χαρακτήρα, τις κατευθύνσεις που μπορείτε να πάρετε [τον πρωταγωνιστή], τις επιλογές που μπορείτε να κάνετε και πώς επηρεάζουν την αντίδρασή του στο πράγματα που συμβαίνουν σε αυτόν και την οικογένειά του και τη συμμορία του. για να δείτε πόσο μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με αυτό και ποια είναι η ικανότητά του να αλλάξει».

Επιπλέον, ο Nelson εξήγησε στον ιστότοπο δημοσίευσης ότι η ομάδα της Rockstar Games δεν ήθελε να νιώθει ότι οι προγραμματιστές παρεισφρύουν στον κόσμο και τον χαρακτήρα του παιχνιδιού, αλλά ότι οι παίκτες μπορούν να πάρουν την αίσθηση αυτού του χαρακτήρα, που σε αυτό Η περίπτωση είναι ο Άρθουρ:

«Πάντα προσπαθούμε να κάνουμε αυτά τα πράγματα όσο πιο καθηλωτικά μπορούμε, αλλά για να μην αισθάνεστε εμάς [τους προγραμματιστές] εκεί μέσα. Απλώς νιώθεις ότι είσαι αυτός ο χαρακτήρας – σε αυτήν την περίπτωση, είναι ο Άρθουρ».

Για να επιτύχει αυτό το «εμβυθιστικό» συναίσθημα, ο Nelson εξήγησε στον ιστότοπο ότι τα cutscenes, το gameplay, η αποστολή, η off-mission και οτιδήποτε άλλο πρέπει να είναι ασαφή κατά μήκος των γραμμών για να παραδοθεί ένας κόσμος που «αισθάνεται σαν να είναι πλήρως υλοποιημένος ολόκληρος».

"Νομίζω ότι θα θολώνουμε αυτές τις γραμμές μεταξύ των κομμένων σκηνών και του παιχνιδιού και του ανοιχτού κόσμου και εκτός αποστολής και κατά την αποστολή και όλα αυτά τα πράγματα, έτσι ώστε ο κόσμος να αισθάνεται σαν να είναι ένα πλήρως υλοποιημένο σύνολο."

Ο Nelson εξήγησε επίσης ότι ο Arthur δεν είναι το avatar του παίκτη, αλλά ότι ο παίκτης είναι ο Arthur. Με άλλα λόγια, οι παίκτες θα υποδεχθούν τον Άρθουρ και θα τον πάρουν σε ένα συγκεκριμένο σημείο της ζωής του και θα μοιραστούν τις αποφάσεις και την πορεία του στην πορεία:

«[Ο Άρθουρ δεν είναι το avatar του παίκτη, είναι αυτός. τον σηκώνεις σε αυτό το σημείο της ζωής του και μοιράζεσαι την πορεία του μαζί του και παίζουμε συνεχώς με την ιδέα πόσος είναι αυτός και πόσο εσύ».

Το «αυτός» και το «εσύ» που συνδυάζονται είναι κάτι με το οποίο παίζει συνεχώς η Rockstar Games, κάτι που λέγεται ότι προσθέτει στην οικοδόμηση του κόσμου. Ωστόσο, ο Nelson ισχυρίζεται επίσης ότι ένας ανοιχτός κόσμος γεμάτος με πράγματα που πρέπει να κάνετε, να αγγίξετε και να αλληλεπιδράσετε θα βοηθήσει επίσης:

«Πρόκειται για την οικοδόμηση κόσμου πάντα και την προώθηση αυτού όσο πιο μακριά μπορούμε. αλλά και γεμάτη κόσμο, φροντίζοντας να είναι γεμάτος με πολλά πράγματα να κάνεις, να αγγίξεις και να αλληλεπιδράσεις».

Red Dead Redemption 2 πρόκειται να κάνει το ντεμπούτο του στις 26 Οκτωβρίου για PS4 και Xbox One. Εάν θέλετε περισσότερο RDR2, μπορείτε να δείτε τα ακόλουθα νέα στιγμιότυπα οθόνης:

Δείτε ανάρτηση στο imgur.com

άλλα μέσα