Πώς ήταν το άρθρο;

1528010έλεγχος cookieΟ Yohei Shimbori του Dead Or Alive 6 υπερασπίζεται Loot Boxes λόγω του αυξανόμενου κόστους ανάπτυξης
Κλάδος Ειδήσεις
2018/10

Ο Yohei Shimbori του Dead Or Alive 6 υπερασπίζεται Loot Boxes λόγω του αυξανόμενου κόστους ανάπτυξης

Παραγωγός και κατάλογος του Dead or Alive 6 μίλησε πρόσφατα GamingBolt για το επερχόμενο παιχνίδι μάχης. Στη συνέντευξη, ο Shimbori επανέλαβε ένα ψέμα που έχει διαδοθεί για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών χωρίς επίπληξη, δηλώνοντας ότι λόγω της εκθετικής αύξησης του κόστους ανάπτυξης παιχνιδιών, αυτός είναι ο λόγος που οι προγραμματιστές έχουν καταφύγει στη χρήση loot boxes και μικροσυναλλαγών σε παράλογους βαθμούς.

Κοντά στο τέλος της συνέντευξης, όταν ρωτήθηκε για τη διαμάχη γύρω από τα λάφυρα, ο Shimbori δήλωσε…

«Το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών αυξάνεται εκθετικά, αλλά η τιμή των ίδιων των παιχνιδιών δεν έχει αλλάξει εδώ και πολλά χρόνια. Επίσης, για να βάλετε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους να παίξουν ένα παιχνίδι, δεν είναι πρακτικό να πουλήσετε ένα παιχνίδι για 110 GBP. Εκτός από τα επιλεγμένα παιχνίδια που πωλούν τεράστιο αριθμό αντιτύπων, τα τρέχοντα παιχνίδια στην αγορά θεωρούν απαραίτητο να έχουν μικροσυναλλαγές για να γίνουν κερδοφόρα.

 

«Είτε πρόκειται για Loot Boxes, είτε για αγορές μεμονωμένων αντικειμένων εντός του παιχνιδιού, είτε για πληρωμή για παιχνίδι, είτε για μηνιαία χρέωση, υπάρχουν διάφορες προσεγγίσεις που εξετάζονται από διάφορα άτομα και οι παίκτες έχουν την επιλογή να επιλέξουν αυτές τις επιλογές. Νομίζω ότι η δουλειά μας ως προγραμματιστές είναι να εξετάζουμε σχέδια για διάφορες επιλογές για να προσελκύσουμε μεγαλύτερο αριθμό χρηστών.”

Αυτό δεν είναι απολύτως αλήθεια.

Ναι, ανάλογα με το μέγεθος και το εύρος του έργου το κόστος ανάπτυξης μπορεί να αυξηθεί εκθετικά. Ωστόσο, δεν γίνεται κάθε παιχνίδι ίσο και δεν κοστίζει κάθε παιχνίδι εκθετικά περισσότερο από την προηγούμενη καταχώριση.

Συνήθως οι συνέχειες είναι φθηνότερες στην ανάπτυξη επειδή έχουν ήδη κατασκευαστεί πάνω από την υπάρχουσα τεχνολογία κινητήρων, γεγονός που μπορεί να μειώσει ένα ή δύο χρόνια από τον χρόνο ανάπτυξης επειδή δεν χρειάζεται να κατασκευαστεί νέος κινητήρας. Μάλιστα, η Shimbori το παραδέχτηκε ήδη σε προηγούμενη συνέντευξή της Dead or Alive 6 ήταν δεν κατασκευάστηκε με νέο κινητήρα, αλλά αντίθετα κατασκευάστηκε πάνω από το Dynasty Warriors 9 κινητήρα.

Το κόστος ανάπτυξης περιουσιακών στοιχείων έχει επίσης συρρικνωθεί με την πάροδο των ετών χάρη στις εναλλακτικές λύσεις που παρέχονται από κοινού, όπως τα καταστήματα Unity ή Unreal.

Αυτό όχι μόνο επιτρέπει στα στούντιο ανάπτυξης να μειώνουν το συνολικό κόστος παραγωγής αγοράζοντας προκατασκευασμένα περιουσιακά στοιχεία αντί να προσλαμβάνουν κάποιον για να τα φτιάξουν, αλλά επιτρέπει επίσης σε ανεξάρτητους προγραμματιστές να κάνουν τράπεζα χωρίς να συνδέονται με μια μεγάλη ομάδα παραγωγής.

Επιπλέον, πολλά παιχνίδια που εκτελούνται σε προκατασκευασμένες μηχανές έχουν επίσης μειωμένο κόστος, καθώς αυτά που κατασκευάζονται χρησιμοποιώντας το Unreal Engine, το Unity ή το Frostbite δεν χρειάζεται να σχεδιάσουν την αρχιτεκτονική από την αρχή για αυτά τα παιχνίδια. Αυτό μειώνει σημαντικά το κόστος και τον χρόνο ανάπτυξης. Πολύ λίγα παιχνίδια AAA κατασκευάζονται χρησιμοποιώντας ολοκαίνουργιους κινητήρες κατασκευασμένους από την αρχή, επειδή –όπως δήλωσε ο Shimbori– αυτό μπορεί να αυξήσει το κόστος ανάπτυξης εκθετικά.

Αυτοί οι προηγμένοι κινητήρες επιτρέπουν επίσης μειωμένο κόστος χάρη σε πιο αυτοματοποιημένα συστήματα σχεδίασης, όπως η φυσική απόδοση, η οποία μειώνει την ανάγκη σχεδιασμού προσαρμοσμένων shaders για διαφορετικές ρυθμίσεις σκηνής και αντ' αυτού επιτρέπει στους καλλιτέχνες να χρησιμοποιούν ανάμειξη υλικών και απόδοση υλικών για να δημιουργήσουν το είδος ενότητες φωτισμού αντί να πληρώσετε έναν καλλιτέχνη υφής (ή μια ομάδα καλλιτεχνών) για να φτιάξει πολλές διαφορετικές παραλλαγές του ίδιου υλικού. Αντίθετα, μπορείτε να ζητήσετε από έναν καλλιτέχνη υλικού να δημιουργήσει πολλές επιφάνειες χάρη στις σουίτες ενδιάμεσων λογισμικών που επιτρέπουν τη δημιουργία all-in-one διαφορετικών ειδών επιφανειών, μονάδων φωτισμού και ανακλαστικών εφέ από ένα μέρος. Το PBR εξηγείται με περισσότερες λεπτομέρειες χάρη σε ένα βίντεο από κυβικά.

Αυτό επίσης δεν πρέπει να αναφέρουμε ότι νεότερη τεχνολογία όπως το RTX για την παρακολούθηση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο σημαίνει λιγότερο χρόνο που αφιερώνεται για να σχεδιάσει ένας προγραμματιστής ένα shader με διαφορετικούς τύπους ανακλαστικών και διαθλαστικών LOD ανά σκηνή.

Η διαδικασία ανάμειξης κινουμένων σχεδίων είναι πλέον ενσωματωμένη στις περισσότερες σουίτες κινουμένων σχεδίων και εμπορικές μηχανές, γεγονός που μειώνει την ανάγκη πρόσληψης ενός καλλιτέχνη ανάμειξης, κάτι που απαιτούνταν παλιά (προφανώς ορισμένα στούντιο μπορεί να έχουν ακόμα μια ομάδα animators για να συνδυάζουν χειροκίνητα καρέ μεταξύ των κινούμενων σχεδίων χρησιμοποιώντας την παλιομοδίτικη μέθοδο, αλλά σε αυτήν την περίπτωση αυτό είναι στα κεφάλια του στούντιο για να πετάξουν χρήματα στην αποχέτευση).

Σε αντίθεση με τη μέθοδο της παλιάς σχολής της μη αυτόματης λήψης του τελευταίου καρέ από ένα κινούμενο σχέδιο, στη συνέχεια σχεδίασης ενός πλαισίου χειροκίνητης ανάμειξης στο επόμενο σετ κινουμένων σχεδίων και στη συνέχεια προσπάθειας κωδικοποίησης αυτού του συνδυασμού μεταξύ του συνόλου κινούμενων εικόνων για κάθε πιθανό σενάριο χαρακτήρων όπου εναλλάσσονται μεταξύ διαφορετικά κινούμενα σχέδια, το εργαλείο ανάμειξης σάς επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα GUI για να χαρτογραφήσετε τα μείγματα από ένα ολοκληρωμένο σύνολο κινούμενων εικόνων χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο γραφικών κόμβων.

Εξηγείται αναλυτικά σε βίντεο από Θεωρηματικά Παιχνίδια, το οποίο δείχνει πώς οι προγραμματιστές μπορούν να μειώσουν σε μεγάλο βαθμό την ανάγκη να βασίζονται σε εμψυχωτές δημιουργώντας κόμβους ανάμειξης και οι εμψυχωτές δεν χρειάζεται πλέον να δημιουργούν μη αυτόματες μίξεις στο σύνολο εργαλείων κινούμενης εικόνας για κάθε πιθανό σενάριο ανάμειξης.

Τι σημασία έχει αυτό; Σημαίνει ότι ανεξάρτητα από το παιχνίδι που φτιάχνετε, μπορείτε εύκολα να μειώσετε τον χρόνο που αφιερώνετε για την εξομάλυνση των κινούμενων εικόνων, πράγμα που με τη σειρά του σημαίνει ότι λιγότερος χρόνος εργασίας σε ένα χαρακτηριστικό σημαίνει λιγότερος χρόνος που καταβάλλεται στο άτομο που εργάζεται στο εν λόγω χαρακτηριστικό.

Και τέλος, για όλους όσους εξακολουθούν να πιστεύουν στον μύθο ότι τα καλύτερα γραφικά σημαίνουν υψηλότερο κόστος… υπάρχει μια νέα μέθοδος ανάπτυξης γραφικών που πολλά στούντιο –μεγάλα και μικρά– έχουν χρησιμοποιήσει για να μειώσουν το χρόνο, το κόστος και το προσωπικό όταν έχει να κάνει με το σχεδιασμό των γραφικών ενός παιχνιδιού. Φωτογραμμετρία λέγεται.

Αυτή η τεχνική βασίζεται στη χρήση μιας σειράς καμερών υψηλής ισχύος για τη λήψη αντικειμένων, οντοτήτων και ανθρώπων και την αποστολή των δεδομένων σε υπολογιστές. Αυτή η τεχνική ουσιαστικά εξαλείφει κάθε ανάγκη να υπάρχει καλλιτέχνης μοντελοποίησης για να σχεδιάζει χειροκίνητα αντικείμενα. Αυτή είναι η διαδικασία που χρησιμοποίησε η Capcom Το Resident Evil 7 για να μειώσει δραστικά το κόστος ανάπτυξης, όπως φαίνεται στο παρακάτω βίντεο από το CEDEC.

Αντί να πληρώσουν μια ντουζίνα μοντελιστές που ξοδεύουν εβδομάδες δουλεύοντας μόνο σε ένα μοντέλο ποιότητας CG, βάζουν τους ηθοποιούς να περάσουν μια μέρα στην καρέκλα του μακιγιάζ και στη συνέχεια να τραβήξουν φωτογραφίες του ηθοποιού από κάθε γωνία, να εισάγουν τα δεδομένα στα εργαλεία σχεδίασης, μια μικρή ομάδα για να καθαρίσει τυχόν χαλαρές κορυφές και στη συνέχεια να εφαρμόσει την υπεριώδη ακτινοβολία με βάση τα δεδομένα που συλλέγονται από τον πραγματικό ηθοποιό.

Έτσι, τώρα, αντί να ξοδεύετε εβδομάδες σχεδιάζοντας φωτορεαλιστικά στοιχεία, μπορείτε τώρα να συλλάβετε αυτά τα δεδομένα σε ώρες και να έχετε ένα καθαρό μοντέλο μέσα σε λίγες μέρες.

Αυτό εξηγείται με απλούς όρους από το YouTuber AvidExpert.

Αυτή η τεχνική έχει επίσης χρησιμοποιηθεί ευρέως και για νεότερα παιχνίδια αγώνων, βασιζόμενη σε περιβαλλοντικά δεδομένα που έχουν σαρωθεί με λέιζερ για τη δημιουργία πίστων, οχημάτων, ακόμη και των ίδιων των δρομέων. Η Milestone, ειδικότερα, χρησιμοποιεί αυτήν την τεχνική για να μειώσει δραστικά το κόστος ανάπτυξης, τον χρόνο που αφιερώνεται στην ανάπτυξη και να αυξήσει την ποσότητα του περιεχομένου ανά τίτλο.

Το Milestone εξηγεί σε βάθος πώς χρησιμοποιούν τρισδιάστατα δεδομένα που έχουν συλληφθεί από drones που σαρώνουν με λέιζερ τα ίχνη. Μεταφράζουν τα δεδομένα σε ένα σύννεφο σημείων και στη συνέχεια περνούν από τη διαδικασία να διαμορφώσουν ολόκληρη τη γεωμετρία, την τοπογραφία, τις υφές και τον φωτισμό. Αν ενεργοποιήσετε τους υπότιτλους, μπορείτε να δείτε πώς ακριβώς το κάνουν στο βίντεο ημερολόγιο προγραμματισμού παρακάτω.

Τώρα αυτό δεν σημαίνει ότι η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι μια βόλτα στο πάρκο ή ότι είναι εξαιρετικά εύκολη και εξαιρετικά φθηνή, αλλά σημαίνει ότι η σημερινή τεχνολογία επιτρέπει στους προγραμματιστές να εξορθολογίσουν την ανάπτυξη χάρη στην προηγμένη τεχνολογία ενδιάμεσου λογισμικού που μειώνει δραστικά την το κόστος του αερόστατου από την έβδομη γενιά. Και ο λόγος που το κόστος αυξήθηκε τόσο πολύ κατά τη διάρκεια της έβδομης γενιάς ήταν επειδή έπρεπε να σχεδιάσουν μεγάλο μέρος αυτής της τεχνολογίας από την αρχή, και έτσι η Ε&Α ήταν αρκετά υψηλή και τα μεγέθη των ομάδων επεκτείνονταν γρήγορα, γεγονός που αύξησε δραστικά το συνολικό κόστος παραγωγής για ορισμένους Παιχνίδια.

Αυτό συνδυάζεται επίσης με το γεγονός ότι η τεχνολογία καταγραφής κίνησης και λήψης απόδοσης έχει επίσης μειωθεί δραστικά στο κόστος χάρη σε νεότερες και φθηνότερες λύσεις, όπως η τεχνολογία χωρίς κάμερα από το Xsens που επιτρέπει στους προγραμματιστές να καταγράφουν δεδομένα κίνησης 1:1 χωρίς να απαιτείται πραγματική στούντιο ή μια τεράστια εγκατάσταση εξοπλισμού κάμερας. Οι προγραμματιστές του Iron Harvest χρησιμοποιούν στην πραγματικότητα το Xsens για το παιχνίδι τους, επειδή είναι μια φθηνή λύση ενώ προσφέρει ρευστές κινούμενες εικόνες.

Έτσι, η πραγματικότητα είναι ότι η σημερινή τεχνολογία επιτρέπει σε λιγότερους ανθρώπους να παράγουν περιεχόμενο υψηλότερης ποιότητας σε μικρότερο χρονικό διάστημα. Έτσι μπορούν να γίνουν τόσα πολλά παιχνίδια από τόσες διαφορετικές μικρές ομάδες που αποτελούνται από ταλαντούχους προγραμματιστές.

Στην πραγματικότητα, ένα παιχνίδι όπως Hellblade – που ήταν οπτικά ισοδύναμο με οποιονδήποτε διακηρυγμένο τίτλο AAA – κόστισε λιγότερο από 13 εκατομμύρια δολάρια για την παραγωγή.

Περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, κάθε στούντιο AAA που παράγει ένα λιγότερο από αστρικό παιχνίδι με τεράστιο προϋπολογισμό 100 εκατομμυρίων δολαρίων θα πρέπει να αποκαλύψει δημοσίως το φύλλο προϋπολογισμού του πριν ξεπεράσει τη γραμμή ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών γίνεται εκθετικά πιο δαπανηρή, μόνο και μόνο για να αποδείξει ότι τα χρήματα δεν σπαταλήθηκαν σε πουγκί και ποτό.

Και ενώ μερικοί άνθρωποι μπορεί να χρησιμοποιήσουν τη δικαιολογία ότι ο πληθωρισμός υπαγορεύει ότι τα παιχνίδια θα πρέπει να κοστίζουν περισσότερα από 60 $, θα έπρεπε το ίδιο να ισχύει για παιχνίδια που γίνονται από μια ομάδα δύο ατόμων; Θα πρέπει να ισχύει για παιχνίδια που γίνονται για κάτω από 100,000 $; Θα πρέπει να ισχύει για παιχνίδια που είναι Kickstarted, όπως Αγωνία or Περιφρόνηση? Πώς μπορείτε να προσδιορίσετε ότι τα 60 $ είναι πολύ λίγα όταν λάβετε υπόψη ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που εισέρχεται σε μια αγορά με εκατοντάδες εκατομμύρια βασικούς παίκτες από όλο τον κόσμο;

Στην πραγματικότητα, η δικαιολογία για το κόστος προγραμματισμού χρησιμοποιείται κυρίως σε άτομα που έχουν ελλιπή εκπαίδευση σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί πραγματικά ο σχεδιασμός του παιχνιδιού. Οι περισσότεροι εκδότες γνωρίζουν ότι μπορούν να επιμείνουν σε αυτή τη δικαιολογία, επειδή οι περισσότεροι δημοσιογράφοι παιχνιδιών είναι διεφθαρμένοι και δεν θα ελέγξουν ποτέ αυτόν τον ισχυρισμό. Οι δημοσιογράφοι παιχνιδιών θέλουν επίσης να συνεχίσουν να λαμβάνουν δωρεάν καλούδια, επομένως ισχυρίζονται ότι κάθε παίκτης που αμφισβητεί την ψευδή αφήγηση ότι το κόστος ανάπτυξης αυξάνεται εκθετικά έχει απλώς «δικαίωμα». Εν τω μεταξύ, όλοι οι εκδότες θα συνεχίσουν να κόβουν το μισό περιεχόμενο του παιχνιδιού και να το μεταπωλούν ως DLC μετά την κυκλοφορία.

Στην πραγματικότητα, έτσι βγάζουν τα χρήματά τους οι περισσότεροι μεγάλοι εκδότες αυτές τις μέρες. Ξοδεύουν λιγότερα χρήματα για την παραγωγή παιχνιδιών και κερδίζουν περισσότερα χρήματα σε DLC, μικροσυναλλαγές και loot boxes.

Όπως σημειώνεται από GameDaily.bizΗ Activision και η Electronic Arts παράγουν λιγότερα παιχνίδια, αλλά βγάζουν πολλαπλάσια χρήματα από αυτά που έβγαζαν το 2012. Η Activision μειώθηκε από την αγοραία αξία των 10 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2012 σε 60 δισεκατομμύρια δολάρια σήμερα. Η αξία της EA αυξήθηκε από 4 δισεκατομμύρια δολάρια το 2012 σε 33 δισεκατομμύρια δολάρια σήμερα.

Το GameDaily υπερασπίζεται ακόμη και τις άπληστες τακτικές των εκδοτών που κάνουν λιγότερα παιχνίδια, ενώ αποφέρουν περισσότερα κέρδη και χαμηλώνοντας τους παίκτες, δηλώνοντας…

«Τα τελευταία χρόνια, τα παιχνίδια ως υπηρεσία έχουν δεχθεί πυρκαγιά ως κακόβουλη επιχειρηματική πρακτική που αποσκοπεί στο να νικελώσει και να μειώσει τους καταναλωτές μέσω μικροσυναλλαγών και άλλων πληρωμένων υπηρεσιών. Ωστόσο, παρά την όποια απώθηση, τα κέρδη που παράγονται μέσω των πλατφορμών ζωντανής υπηρεσίας είναι πολύ μεγάλα για να τα αγνοήσουν οι εκδότες».

Έτσι, συνολικά, το DLC, οι μικροσυναλλαγές και τα loot boxes είναι ένα μεγάλο μεσαίο δάχτυλο για τους παίκτες. Τα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών είναι φθηνότερα από ό,τι ήταν ποτέ. η δημιουργία παιχνιδιών και το κόστος εισόδου είναι τόσο χαμηλό όσο ποτέ. και η δημιουργία περιουσιακών στοιχείων υψηλής ποιότητας είναι τόσο οικονομικά αποδοτική όσο ποτέ.

Να είστε προσεκτικοί με οποιονδήποτε προγραμματιστή κάνει ένα έργο κατώτερο του επιπέδου γεμάτο με loot boxes και μικροσυναλλαγές με τη δικαιολογία ότι το κόστος ανάπτυξής του ήταν εκθετικά υψηλότερο από το τελευταίο του έργο, ειδικά εάν εκτελείται με πολλή υπάρχουσα, οικονομικά αποδοτική τεχνολογία .

Οπωσδήποτε, Dead or Alive 6 αναμένεται στις αρχές του επόμενου έτους για Xbox One, PS4 και PC.


TL? DR: Το κόστος ανάπτυξης στην πραγματικότητα συρρικνώνεται, αλλά πολλά στούντιο είναι άπληστα, επομένως περιλαμβάνουν κιβώτια λάφυρας.

(Ευχαριστώ για την συμβουλή ειδήσεων Richard)

Άλλες ειδήσεις του κλάδου