Πώς ήταν το άρθρο;

1449760έλεγχος cookieΟι αναρτήσεις του Ian Buckingham της Huffington Post είναι πραγματικά ανακριβείς για το #GamerGate
θυμωμένος Assault
2017/05

Οι αναρτήσεις του Ian Buckingham της Huffington Post είναι πραγματικά ανακριβείς για το #GamerGate

Ο Ian P. Buckingham δημοσίευσε πρόσφατα ένα άρθρο στη Huffington Post, το οποίο υπερηφανεύεται για πολλούς ισχυρισμούς χωρίς αναφορές, και κάνει πολλές ανακριβείς δηλώσεις σχετικά με το #GamerGate σε μια προσπάθεια να δυσφημήσει περαιτέρω την καμπάνια που είχε ως στόχο τη μεταρρύθμιση της ηθικής στη δημοσιογραφία των μέσων.

Το κομμάτι τιτλοφορείται "Female gamers: The Moral Case and The Business Case In A Post #Gamergate World". Δημοσιεύτηκε στο υποκατάστημα της Huffington Post στο Ηνωμένο Βασίλειο Μπορεί 4th, 2017.

Το Μπάκιγχαμ ξεκινά με έναν ισχυρισμό χωρίς αναφορές, γράφοντας…

"Το #Gamergate χρησιμοποιήθηκε ως η διαδικτυακή λέσχη με την οποία νικούσε ανώνυμα κορυφαίες, ειλικρινείς γυναίκες στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών."

Δεν ήταν όλα ανώνυμα. Το hashtag στην πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε από χιλιάδες ανθρώπους για να στείλουν εκατομμύρια tweets, μερικά από τα οποία ήταν στην πραγματικότητα εξέχουσες προσωπικότητες από την τηλεόραση, τον κινηματογράφο, τα παιχνίδια και τον ακαδημαϊκό τομέα, συμπεριλαμβανομένου αλλά χωρίς περιορισμό του πρώην καθηγητή Κριστίνα Χοφ Σόμερς, ηθοποιοί Adam Baldwin και Τζόναθαν Ντάνιελ Μπράουν, Συγγραφέας Όλιβερ Κάμπελ, και YouTuber και εξέχων κριτικός gaming TotalBiscuit. Οπότε το Μπάκιγχαμ κάνει λάθος στην πραγματικότητα όταν δηλώνει ότι χρησιμοποιήθηκε μόνο «ανώνυμα».

Το Μπάκιγχαμ δεν έχει επίσης καμία αναφορά για το #GamerGate που χρησιμοποιείται ως «cyber club» για να «νικήσει» κορυφαίες γυναίκες στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Μάλιστα, σύμφωνα με το Deepfreeze.it βάση δεδομένων, η οποία παρακολουθεί τη συμπεριφορά και περιέχει ανήθικες πρακτικές από δημοσιογράφους βιντεοπαιχνιδιών, η πλειονότητα αυτών με πολλαπλές παραβιάσεις των δεοντολογικών προτύπων διαπράττονται από άνδρες.

Το Μπάκιγχαμ συνεχίζει να δηλώνει…

«Το [#Gamergate] φαίνεται να είναι μέρος ενός μακροχρόνιου πολιτισμικού πολέμου που αντιστέκεται στις προσπάθειες διαφοροποίησης της παραδοσιακά αντρικής κοινότητας βιντεοπαιχνιδιών».

Θα χρειαστεί μια αναφορά για αυτή τη δήλωση. Δεν υπάρχει πουθενά στη δήλωση αποστολής σε μέρη όπως το 8chan ή Δράση Kotaku Σε δηλώνουν ότι το νόημα του hashtag ήταν να αντισταθεί στις προσπάθειες «διαφοροποίησης» της κοινότητας τυχερών παιχνιδιών. Και σύμφωνα με Έκθεση του New Zoo για το 2016, το gaming έχει ήδη διαφοροποιηθεί παγκοσμίως σε διάφορες πλατφόρμες τυχερών παιχνιδιών. Σύμφωνα με Παιχνίδια Big Fish, η ΕΜΕΑ και οι περιοχές της Ασίας είναι επίσης συνεχώς σε άνοδο συμβάλλοντας στα παγκόσμια έσοδα της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών.

Το Μπάκιγχαμ δεν παρέχει στατιστικά στοιχεία, συνδέσμους, παραδείγματα ή παραπομπές για τον ισχυρισμό του ότι το #GamerGate προσπαθεί να σταματήσει την παγκόσμια διαφοροποίηση και ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Ωστόσο, το Μπάκιγχαμ κατηγοριοποιεί εσφαλμένα το διάνυσμα των παραπόνων από τους παίκτες, υποστηρίζοντας ότι το #GamerGate τοποθετήθηκε εκ νέου για να καταδικάσει την «καταστροφή του παιχνιδιού εικονικής πραγματικότητας»…

«Πολλές μεταγενέστερες έξυπνες δημόσιες σχέσεις προσπάθησαν να επανατοποθετήσουν το Gamergate ως μια αντιδραστική προσπάθεια για να αποφευχθεί η καταστροφή του παιχνιδιού εικονικής πραγματικότητας».

Και πάλι, δεν υπάρχει καμία αναφορά για αυτόν τον ισχυρισμό και δεν υπάρχουν στατιστικά στοιχεία ή μελέτες που να υποστηρίζουν ότι αυτό ήταν ποτέ ένα πρόβλημα με όσους χρησιμοποιούν το hashtag GamerGate. Από αυτή την άποψη, το Μπάκιγχαμ έχει κυριολεκτικά κατασκευάσει έναν  αχυράνθρωπο με τον οποίο θα επιτεθεί στο #GamerGate… εκτός αν, φυσικά, μπορεί να παράσχει μια πηγή για αυτόν τον ισχυρισμό.

Το Μπάκιγχαμ παραθέτει στη συνέχεια το παραπλανητική μελέτη της ESA για άντρες εναντίον γυναικών παικτών, γράφοντας…

«Τα στατιστικά στοιχεία, όπως η ετήσια έρευνα του 2014 από την Entertainment Software Association δείχνουν ότι σχεδόν τόσες γυναίκες παίζουν βιντεοπαιχνίδια (48%) όσο και οι άνδρες. Σοκαρισμένος; Αυτό που δεν προκαλεί έκπληξη είναι ότι αυτό το ευρύτερο κοινό θα αμφισβητήσει πολλές υποθέσεις και κανόνες που ήταν μέχρι τώρα κοινά στα παιχνίδια και στις ομάδες που τα παίζουν.»

Είναι αλήθεια ότι οι μισοί παίκτες είναι γυναίκες… αλλά δεν διευκρινίζει ότι η ESA μετρούσε και τους περιστασιακούς παίκτες που παίζουν πράγματα όπως παιχνίδια προγράμματος περιήγησης, διαδικτυακά πούλια, Crush Candy, και άλλους τίτλους για κινητά όπως Λέξεις με φίλους.

Η casual market και η hardcore αγορά είναι δύο εντελώς ανόμοιες αγορές που στοχεύουν σε δύο εντελώς διαφορετικούς τύπους δημογραφικών στοιχείων. Όπως και η ESA, το Μπάκιγχαμ προσπαθεί να μπερδέψει τα στατιστικά στοιχεία για να πει κάτι, σε αντίθεση με το επισήμανση σε μελέτες που διεξήχθησαν από ρούχα όπως Quantic Χυτήριο, διαπίστωσαν ότι για τα περισσότερα σκληροπυρηνικά παιχνίδια δράσης AAA και MOBA υπήρχαν λιγότερο από το 10% των γυναικών παικτών που δήλωσαν ότι έπαιξαν αυτά τα παιχνίδια εκτός του μεγέθους του δείγματος που συνέλεξαν, γεγονός που καθιστά το ποσοστό ανδρών προς γυναίκες στην κοινότητα ακόμη μικρότερο από αυτό.

Οι μισοί από τους παίκτες είναι γυναίκες, αλλά οι περισσότεροι από αυτούς δεν παίζουν τα παιχνίδια που παίζει ο μέσος άνδρας παίκτης και συνήθως δεν είναι σκληροπυρηνικός παίκτης $60 AAA, σύμφωνα με κάθε αναφορά, μελέτη και δείγμα δεδομένων εκεί έξω.

Το Μπάκιγχαμ προχωρά στη συνέχεια για να συζητήσει μια ανέκδοτη εμπειρία παίζοντας ως γυναικείο avatar σε ένα παιχνίδι. Και ολοκληρώνει το κομμάτι γράφοντας…

«Υποθέτω ότι η κύρια κριτική μου παραμένει η εμπορική. Το να μην καταλάβετε ή να κάνετε οτιδήποτε για να καλλιεργήσετε την εμπειρία παιχνιδιού για το ήμισυ του πληθυσμού τυχερών παιχνιδιών είναι απλώς ανόητο. Η επένδυση ορισμένων από τα κέρδη που αποκομίζουν οι προγραμματιστές στη σωστή διαχείριση της εμπειρίας του παιχνιδιού για την καλλιέργεια μιας κουλτούρας αμοιβαίου σεβασμού δεν θα ήταν τόσο δύσκολη».

Τελικά, το υποκείμενό του αφορά την αλλαγή της αναπαράστασης και της διευκόλυνσης της κοινότητας για παιχνίδια που η πλειονότητα των γυναικών παικτών δεν παίζουν ούτε καν ενδιαφέρονται για αυτά.

Σύμφωνα με DeltaDNA, έχετε λιγότερο από το 10% των γυναικών που παίζουν τίτλους FPS. Και όπως επισημαίνεται στο κομμάτι Quantic Foundry, παρόλο που οι γυναίκες έχουν συμμετάσχει σε ορισμένα MMO όπως World of Warcraft, αποδείχθηκε ότι ήταν ακραίο, μαζί με Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία — που ήταν ένα από τα λίγα MMO με προσανατολισμό επιστημονικής φαντασίας που είχε το 29% των συμμετεχόντων στην έρευνα να παραδέχονται ότι έπαιξαν το παιχνίδι, παρόλο που μόνο το 11% των γυναικών παικτών στην έρευνα παραδέχτηκε ότι τους αρέσουν τα MMO επιστημονικής φαντασίας.

Ουσιαστικά, το Μπάκιγχαμ υποστηρίζει την ανατροπή και την οικειοποίηση μιας κουλτούρας που εξυπηρετεί σε μεγάλο βαθμό ένα δημογραφικό που αποτελείται από νεαρούς άνδρες παίκτες. παιχνίδια που συνήθως οι γυναίκες δεν ενδιαφέρονται να παίξουν.

Εάν οι εταιρείες θέλουν πραγματικά να προσεγγίσουν ένα ευρύτερο γυναικείο δημογραφικό στοιχείο, δεν θα γίνει με το να κάνουν πιο θηλυκά παιχνίδια που παίζονται συνήθως από άνδρες.

Το χειρότερο όμως είναι ότι κατασκευάζει πληροφορίες για να επιτεθεί σε έναν αχυράνθρωπο και αποτυγχάνει να αναφέρει κανένα σχετικό στοιχείο για να υποστηρίξει την άποψη του εκτός από ένα προσωπικό ανέκδοτο.

Είναι αυτό το είδος ανήθικης δημοσιογραφίας που βοήθησε πολλούς παίκτες να υποστηρίξουν το #GamerGate και γραπτώς στην FTC να βοηθήσει στην επιβολή των ηθικών προτύπων στη δημοσιογραφία των μέσων ενημέρωσης.

(Κύρια ευγένεια εικόνα BadMK)

Άλλη θυμωμένη επίθεση