Πώς ήταν το άρθρο;

1462950έλεγχος cookieEditorial: E-Sports, Gambling And Gaming's Industry Stagnation
θυμωμένος Assault
2017/09

Editorial: E-Sports, Gambling And Gaming's Industry Stagnation

[Αποκάλυψη: Το παρακάτω είναι μια επεξεργασμένη έκδοση του δοκιμίου κλεισίματος στο βιβλίο του Will Leamon «Gamer Goes Hiking – 30 years a gamer and this is what you get» από το Thrillahill Press, το οποίο είναι διαθέσιμο στο Amazon.]

Δεν θέλω να νοσταλγώ τα βιντεοπαιχνίδια. Πολλοί άνθρωποι στο Διαδίκτυο είναι πολύ νοσταλγοί για τα βιντεοπαιχνίδια και καθώς γράφω για αυτό, μια επανέκδοση του Super Nintendo, γνωστή ως SNES Classic Edition, εξαντλήθηκε μόνο λίγες μέρες μετά την κυκλοφορία του. Αυτό δεν έχει νόημα για μένα.

Τα βιντεοπαιχνίδια υποτίθεται ότι αφορούν το μέλλον, προχωρώντας πάντα με νέα γραφικά, ήχο και άλλες τεχνολογίες. Το μεγάλο ερώτημα στα βιντεοπαιχνίδια ήταν πάντα ένα εμφατικό και χαρούμενο «Τι είναι επόμενο;». Τώρα που έχουν περάσει όλες αυτές οι δεκαετίες και νιώθω μια ορισμένη ανάγκη να κοιτάξω πίσω, αλλά μόνο να συνοψίσω ό,τι μπορώ από την εμπειρία με την ελπίδα να διαμορφώσω το μέλλον με κάποιο μικρό τρόπο. Εν ολίγοις, βρίσκομαι να στέκομαι στην κορυφή αυτών των βουνών της Γεωργίας και αναρωτιέμαι πού ακριβώς πάμε από εδώ;

Προπαραγγελίες SNES Classic Edition

Το πρόβλημα είναι ότι το χόμπι των βιντεοπαιχνιδιών εκτρέπεται από μια μικρή, ατομική πράξη σε μια μεγάλη, κυρίαρχη μορφή διεθνούς ψυχαγωγίας – ως άθλημα. Πριν από τα τελευταία χρόνια δεν υπήρχε άλλος τρόπος να περιγράψουμε τα βιντεοπαιχνίδια παρά μόνο ως χόμπι. Μπορείτε να τα ονομάσετε "Τέχνη", αλλά σχεδόν οτιδήποτε χαρακτηρίζεται ως "Τέχνη", τα επιχειρήματά μας κυμαίνονται στην πραγματικότητα σχετικά με το τι είναι η Καλή Τέχνη και όχι η ίδια η Τέχνη. Για τους περισσότερους ανθρώπους όμως η πράξη της κατανάλωσης τέχνης είναι μια εντελώς παθητική πράξη. Βλέπεις μια ταινία, ακούς ένα άλμπουμ, τρως το φαγητό αλλά δεν συμμετέχεις ποτέ στην κατασκευή του ή στην αισθητική του. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να ταιριάζουν απόλυτα σε αυτή την παθητική άποψη της τέχνης, ωστόσο, επειδή απαιτεί πολύ μεγάλη αλληλεπίδραση από τον χρήστη, στην πραγματικότητα αυτό είναι το καθοριστικό σημείο ενός βιντεοπαιχνιδιού, παύει να είναι ταινία όταν ο παίκτης μπορεί να επηρεάσει το αποτέλεσμα. Επομένως, θεωρούμε το βιντεοπαιχνίδι ένα χόμπι απλώς και μόνο επειδή δεν τελειώνει με άλλες μορφές ψυχαγωγίας.

Αυτό δεν ισχύει πλέον, ωστόσο, γιατί η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών επιμένει πλέον να το αντιμετωπίζουμε και ως άθλημα. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι τα βιντεοπαιχνίδια σίγουρα χαρακτηρίζονται ως αθλητικές προσπάθειες. Τα επαγγελματικά πρωταθλήματα τυχερών παιχνιδιών και οι προϋπολογισμοί που έχουν δεσμευτεί για τα prize pool έχουν φτάσει σε τέτοια κατάσταση που απλά δεν χρειάζεται να υπερασπίζονται τον εαυτό τους ως τίποτα άλλο εκτός από ένα άθλημα – ένα περίεργο και εκκεντρικό άθλημα, αλλά ως άθλημα παρόλα αυτά.

Τώρα δεν νομίζω ότι τα παιχνίδια που βασίζονται στην αφήγηση, το παζλ ή το παιχνίδι ρόλων δεν οδηγούν πουθενά, αλλά έχουν αρχίσει να λιμνάζουν κάπως, ειδικά σε σύγκριση με τις ιλιγγιώδεις καινοτομίες που συμβαίνουν στους αθλητικούς τομείς της βιομηχανίας. Δεν ξέρω πού θα πάμε ως κοινό για βιντεοπαιχνίδια, αλλά σίγουρα μπορώ να προσπαθήσω να ηχήσω μια προειδοποίηση ενάντια σε αυτήν την «αθλητισμό» των βιντεοπαιχνιδιών.

Διαγωνισμός eSports

Με απλά λόγια, η βιομηχανία του θεάματος βρίσκεται στη δική της αυτοπροκαλούμενη σπείρα θανάτου. Το κοινό φαίνεται απλώς να σβήνει, ενώ στην πραγματικότητα είναι τόσο κατακερματισμένο που είναι σχεδόν αδύνατο να μετρηθεί η μία ομάδα ως διαφορετική από την άλλη. Οι ομάδες είναι πλέον πολύ μικρές. Υπάρχει μόνο ένα πραγματικά τεράστιο κοινό εκεί έξω και αυτό είναι για τον αθλητισμό. Αυτά τα τεράστια ακροατήρια είναι αυτό που η βιομηχανία του θεάματος θεωρεί «ζωή». Χωρίς αυτούς, η βιομηχανία αισθάνεται ότι πεθαίνει. Αυτό έχει να κάνει κυρίως με τη σύγχρονη οικονομία των επιχειρήσεων. Με τις εισηγμένες εταιρείες, η προηγούμενη επιτυχία γίνεται μια θηλιά για να κρεμαστείς. Όταν μια εταιρεία κάνει κέρδη 10 δισεκατομμυρίων δολαρίων ένα χρόνο και 5 δισεκατομμύρια δολάρια το επόμενο έτος, η αγορά θεωρεί ότι είναι ζημία.

Στην εποχή των Beatles σχεδόν σε όλη την εποχή του MP3, η βιομηχανία του θεάματος μπορούσε να αξιοποιήσει κοινό που είναι απλά αδιανόητο σήμερα. Για απόδειξη, κοιτάξτε απλώς τον αριθμό των ανθρώπων που παρακολούθησαν μια επιτυχημένη εκπομπή της δεκαετίας του '90 Roseanne σε σύγκριση με μια σύγχρονη επιτυχημένη παράσταση όπως η Θεωρία της Μεγάλης Έκρηξης. Roseanne προσελκύει κάθε εβδομάδα αυτό που φέρνει μόνο το Superbowl τώρα και το Superbowl είναι ένα διεθνές γεγονός. Για να το θέσω απλά, αν η Roseanne τράβηξε μέσα Θεωρία της Μεγάλης Έκρηξης αριθμοί, οι παραγωγοί θα το θεωρούσαν απώλεια. Τώρα οι παραγωγοί και των δύο σειρών είναι σε μεγάλο βαθμό οι ίδιοι άνθρωποι και θέλουν να επιστρέψουν στα παλιά επίπεδα κέρδους, παρόλο που μιλάμε ακόμα για περισσότερα χρήματα από αυτά που μπορεί να ξοδέψει ένα άτομο.

Η βιομηχανία της ψυχαγωγίας πιέζει τώρα τα ηλεκτρονικά αθλήματα επειδή η βιομηχανία τελείωσε από καινοτομία πριν από σχεδόν 20 χρόνια.

Σημειώνω ακριβώς την ημερομηνία που η Marvel / Disney ανακοίνωσε μια σειρά ταινιών με σούπερ ήρωες που διήρκεσε περισσότερο από μια δεκαετία. Από τότε, το Χόλιγουντ έχει δείξει έντονη αποστροφή για την παραγωγή του δικού του περιεχομένου. Τώρα η βιομηχανία περιμένει αντί για ένα βιβλίο, κόμικ ή ιστότοπο να δημιουργήσει το αρχικό ενδιαφέρον και στη συνέχεια εκμεταλλεύεται αυτό το ενδιαφέρον με διάφορους τρόπους, μόνο ένας από τους οποίους περιλαμβάνει παραγωγή ταινιών. Για να πάρεις ένα πρωτότυπο σενάριο, που γεννήθηκε από την αρχή ως ταινία, και να το μεταφέρεις στην οθόνη χρειάζεται τεράστιο θάρρος στη σύγχρονη βιομηχανία του θεάματος. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να προσπαθούν να παράγουν πρωτότυπο περιεχόμενο, αλλά μόλις βρουν μια επιτυχία, θα κρατηθούν και δεν θα τα παρατήσουν ποτέ. Για παραδείγματα θα έδειχνα μόνο τον αναγνώστη Call of Duty και Creed Assassin του. Αυτά τα παιχνίδια υπόσχονται κάθε χρόνο, ανεξάρτητα από το αν μια δημιουργική ομάδα έχει πράγματι κάτι νέο ή ενδιαφέρον να κάνει με το franchise. Έτσι, στερούμενοι πραγματικού οράματος, ή όντως οποιασδήποτε αληθινής αγάπης για το πρωτότυπο περιεχόμενο, αυτοί οι συγκεκριμένοι παραγωγοί βιντεοπαιχνιδιών με μεγάλο franchise θέλουν να μετατρέψουν τα παιχνίδια τους σε αθλήματα.

Η πίστη του Assassin's Origins

Ο αθλητισμός είναι υπέροχος γιατί δεν αλλάζει ποτέ. Κοιτάξτε το μπέιζμπολ: το ίδιο παιχνίδι κάθε χρόνο με πολύ λίγη καινοτομία και το κοινό απλά το λατρεύει. Από την άλλη πλευρά, κοιτάξτε τους αγώνες αυτοκινήτων της Formula 500. Αλλάζουν τους κανόνες και προσπαθούν να καινοτομούν από αγώνα σε αγώνα και το κοινό τους έχει μειωθεί δραματικά. Έτσι λειτουργεί καλύτερα ο αθλητισμός. Το τρέξιμο στα 3,000 μέτρα δεν έχει αλλάξει πολύ από την εποχή των ελληνικών αγώνων και αυτή η σταθερότητα είναι υπέρ του. Σημαίνει επίσης ότι οι άνθρωποι που παράγουν αθλητικά γεγονότα (αυτό βλέπετε στην τηλεόραση έναντι πολλών παιδιών που παίζουν μπάλα στο πίσω μέρος) λατρεύουν ότι δεν χρειάζεται πραγματικά να αλλάξουν τόσο πολύ. Ίδιες γωνίες κάμερας, ίδια σχόλια, ίδια εμπορικά μηνύματα. Αυτό είναι το είδος των χρημάτων που κερδίζουν συνεχώς τα χρήματα που θα ήθελε να πάρει στα χέρια της η βιομηχανία του θεάματος. Φυσικά, δεν μπορείς να κάνεις ταινίες ή μουσική να έρχονται αντιμέτωπες με το ίδιο παλιό τελετουργικό για XNUMX χρόνια, η δημιουργικότητα απλά δεν λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο. Αλλά με τα βιντεοπαιχνίδια και τα ηλεκτρονικά αθλήματα, η βιομηχανία ψυχαγωγίας βρήκε επιτέλους έναν τρόπο σε αυτή την προσοδοφόρα, δοκιμασμένη στο χρόνο αγορά αθλητικών αγώνων.

Ξεκίνησα να παίζω βιντεοπαιχνίδια γιατί μου αρέσει η διαδραστική δημιουργικότητα. ξεκίνησα να παίζω Μπουντρούμια και δράκοι γιατί μου άρεσε να κάνω παρέα με τους φίλους μου, αλλά δεν είμαι αρκετά ανταγωνιστικός για να απολαμβάνω πραγματικά τον αθλητισμό. Αν δεν σας ενδιαφέρει η ήττα, οι αθλητικές δραστηριότητες χάνουν πολύ την ελκυστικότητά τους. Μου αρέσει η φαντασία και η επιστημονική φαντασία και μου αρέσει η αλληλεπίδραση με καλλιτέχνες σε κόσμους σαν αυτούς αλλά από τη δική τους μοναδική δημιουργία. Ο αθλητισμός δεν προσφέρει τίποτα τέτοιο.

Μην με παρεξηγείτε, μου αρέσουν πολύ ορισμένα αθλήματα, ιδιαίτερα οι αγώνες αυτοκινήτου, αλλά αναγνωρίζω αυτές τις διχαστικές διακρίσεις. Αυτό είναι το κομμάτι που λείπει από τη βιομηχανία. Πιστεύουν ότι το ποδόσφαιρο και το μπέιζμπολ και άλλα βιντεοπαιχνίδια που βασίζονται σε αθλήματα είναι ενδεικτικά του κοινού του gaming. Αυτά τα παιχνίδια είναι ενδεικτικά μόνο ενός μέρους του κοινού, ενός δημογραφικού αριθμού παικτών που αγαπούν τόσο πολύ τον αθλητισμό που θα ξοδέψουν εκατοντάδες, αν όχι χιλιάδες δολάρια, για να συμμετάσχουν σε μια οικιακή αναψυχή του.

Πρωταθλήματα Counter-Strike

Ωστόσο, η εμπειρία μου είναι ότι οι παίκτες που ασχολούνται με αθλητικά παιχνίδια δεν ασχολούνται πραγματικά με πολλά άλλα με την αγορά βιντεοπαιχνιδιών. Αφ 'ετέρου, Call of Duty έχει μετατρέψει με επιτυχία το Capture the Flag σε ένα μηχανοποιημένο άθλημα αίματος, με Counter Strike Παγκόσμια Επιθετικά διευρύνοντας ακόμη περισσότερο την αγορά. Αυτά τα δύο ακίνητα, τα αθλητικά παιχνίδια και το killer capture the flag, έχουν δελεάσει τη βιομηχανία να πιστέψει ότι κάπου εκεί κρύβεται ένας διεθνής ποταμός όπως το Ποδόσφαιρο ή το Ποδόσφαιρο. Έτσι, τώρα έχουμε κατακλυστεί από τα ηλεκτρονικά αθλήματα ως κάτι που πρέπει να λάβουμε σοβαρά υπόψη.

Ως παίκτης, αναμένεται τώρα να αφήσω λίγο από τον πολύτιμο ελεύθερο χρόνο μου όχι για να παίξω παιχνίδια αλλά στο να παρακολουθώ άλλους ανθρώπους να παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Το σκεπτικό πίσω από αυτό είναι ότι πρέπει να παρακολουθώ γιατί αυτοί οι άνθρωποι είναι καλύτεροι στα βιντεοπαιχνίδια από εμένα. Αυτό είναι το πρόβλημα, αυτή η προσπάθεια να μετατραπεί το παιχνίδι σε έναν παθητικό γύρο παρακολούθησης άλλων αντί να εμπλακεί πραγματικά στο παιχνίδι. Ποιος νοιάζεται αν είσαι καλός σε ένα βιντεοπαιχνίδι; Δοκιμάστε αυτό: σκεφτείτε το γεγονός ότι σας αρέσει να τρώτε χάμπουργκερ. Πώς θα μπορούσατε να αντλήσετε οποιαδήποτε ευχαρίστηση βλέποντας κάποιον άλλο να τρώει ένα χάμπουργκερ «καλύτερο» από εσάς; Η ουσία είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να καταναλωθούν (όπως μια ταινία ή ένα CD) μεμονωμένα με τις δικές του αξίες να κυριαρχούν στην εμπειρία. Αυτό είναι ένα όμορφο πράγμα, αλλά όπως και η δημιουργία ταινιών εμπεριέχει πολύ περισσότερο ρίσκο από το να εκτελείς το ίδιο παιχνίδι και το ίδιο βιβλίο κανόνων ξανά και ξανά.

Τι συμβαίνει λοιπόν τώρα που τα ηλεκτρονικά αθλήματα είναι πραγματικά και πραγματικά ένα πράγμα; Αυτό είναι απλό να απαντήσετε: τζόγος και εξαπάτηση.

Τα ηλεκτρονικά αθλήματα είναι ήδη πολύ πιο δημοφιλή όπου ο τζόγος είναι όχι μόνο πιο αποδεκτός αλλά και πιο ανοιχτός. Αυτές οι αγορές, ιδίως η Νότια Κορέα, δίνουν τόσες πολλές ελπίδες στους Αμερικανούς παραγωγούς ψυχαγωγίας. Με τον χρόνιο φόβο τους για την καινοτομία, νιώθουν ανακούφιση που έχουν ένα παράδειγμα επιτυχίας κάπου στον κόσμο πριν το επιχειρήσουν στις εγχώριες αγορές τους. Το πρόβλημα, ωστόσο, είναι ότι αυτές οι ίδιες αγορές έχουν ήδη βιώσει το είδος της εξαπάτησης - δηλαδή του στησίματος αγώνων - που οι Αμερικανοί τζογαδόροι απεχθάνονται απολύτως. Δεν είναι ότι ο τζόγος στον αθλητισμό δεν είναι λιγότερο διαδεδομένος στις ΗΠΑ, απλώς τηρείται σε υψηλότερο επίπεδο. Όπου ο αθλητισμός είναι πραγματικά δημοφιλής στις Ηνωμένες Πολιτείες, σπάνια βλέπεις αυτό το είδος εξαπάτησης. Δεν μπορώ να ισχυριστώ ότι οι στημένοι αγώνες δεν γίνονται ας πούμε στο μπέιζμπολ ή στο μπάσκετ, αλλά σίγουρα δουλεύουμε πολύ σκληρότερα για να μην μας πιάσουν. Αυτό εννοώ όταν λέω ότι σπάνια βλέπεις τέτοιου είδους εξαπάτηση.

Το άλλο εγγενές πρόβλημα με τα ηλεκτρονικά αθλήματα είναι ότι το θέαμα δεν υπάρχει.

Θα νόμιζες ότι κάτι σαν τους αγώνες αυτοκινήτων θα απογειωνόταν στα ηλεκτρονικά αθλήματα, αλλά μόλις και μετά βίας έχει εγγραφεί στο αμερικανικό ραντάρ. Τουλάχιστον ένα ακίνητο όπως το NASCAR θα πρέπει να έχει μια ακμάζουσα σειρά ημι-επαγγελματιών, αν όχι πλήρως επαγγελματική. Αλλά αυτό δεν συμβαίνει γιατί κανείς δεν νοιάζεται πραγματικά αν είστε καλοί στην οδήγηση ενός αυτοκινήτου βιντεοπαιχνιδιών. Δεν υπάρχουν δυνάμεις g, δεν υπάρχει καπνός και καουτσούκ που καίγεται οξύ. με λίγα λόγια, δεν υπάρχει τίποτα πολύ φυσικό σε αυτό. Η χαρά του θεατή στον αθλητισμό είναι στην πραγματικότητα να βλέπει τους άλλους να υποφέρουν. Αυτό ακούγεται απαίσιο, αλλά σκεφτείτε το γεγονός ότι αυτό που παρακολουθεί το κοινό είναι μια ταλαιπωρία στο όνομα κάτι.

iRacing eSports

Στο Μπέιζμπολ υποφέρει στο όνομα της προώθησης ή της αποτροπής των παικτών να τρέχουν σωματικά από σημείο σε σημείο. Στους αγώνες αυτοκινήτων υφίσταται την τιμωρία της πνευματικής οξύτητας ενόψει των συνεχώς μεταβαλλόμενων φυσικών δυνάμεων που είναι τόσο η δική σας οδήγηση όσο και η οδήγηση άλλων. Οι φυσικές δυνάμεις του βιντεοπαιχνιδιού είναι απλώς ασήμαντες συγκριτικά. Το κοινό δεν θα δει ποτέ αυτά τα γεγονότα ως επίδειξη σωματικής ταλαιπωρίας στο όνομα μιας νίκης ή μιας ομάδας. Αφού εξασθενίσει η καινοτομία, το κοινό για τέτοιου είδους εκδηλώσεις θα μειωθεί σε κάτι λίγο περισσότερο από εκείνους που συντονίζονται για να παρακολουθήσουν αγώνες σκακιού.

Αυτό το απαραίτητο θέαμα παρέχεται αυτή τη στιγμή με χρήματα. Όταν παρακολουθώ νήματα σχολίων σχετικά με τα ηλεκτρονικά αθλήματα, κάποιος θα τα υπερασπιστεί πάντα αναφέροντας πόσα χρήματα έχουν κερδίσει ορισμένοι παίκτες ή ομάδες από το άθλημά τους. Αυτό το επιχείρημα είναι απλώς άθλιο.

Υποτίθεται ότι απολαμβάνω να βλέπω κάποιον να κερδίζει πολλά χρήματα καθαρά για χάρη των χρημάτων;

Αλλά είναι επίσης λίγο αστείο γιατί το χρηματικό έπαθλο που διακυβεύεται αυτή τη στιγμή σε αυτές τις εκδηλώσεις είναι πιθανώς περίπου το ένα τέταρτο του προϋπολογισμού μάρκετινγκ για οποιοδήποτε συγκεκριμένο παιχνίδι. Απλώς δεν είναι τόσο πολύ για τους παραγωγούς αυτών των εκδηλώσεων και θα θεωρούνταν σχεδόν τίποτα ακόμη και από ένα τρίτο μέλος της Εθνικής Football League. Έτσι, ακόμη και το χρηματικό θέαμα δεν είναι πραγματικά τόσο σπουδαίο σε σύγκριση με το θέαμα του αθλητικού κόσμου.

Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα, για να το θέσω όσο το δυνατόν συνοπτικά, είναι ότι η βιομηχανία προσπαθεί άθελά της να μετατρέψει την πράξη της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών σε μια εκπομπή παιχνιδιών όπως Τροχός της Τύχης και παγκοσμίως αγαπητό Διακινδύνευση. Αυτό είναι λίγο λυπηρό γιατί ο κόσμος των εκπομπών παιχνιδιών βρίσκεται σε παρακμή από τη δεκαετία του '80. Αυξήθηκαν ξανά στη δεκαετία του '90 με Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος? και Ο πιο αδύναμος κρίκος, αλλά εκτός από τα πολυετή αγαπημένα όπως Διακινδύνευση, Πραγματικά δεν ασχολούνται πολύ με το θέμα για πολύ, πολύ καιρό. Είναι σχεδόν σαν η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών να προσπαθεί να σωθεί πουλώντας μουσική σε κασέτες ήχου.

Deal or No Deal

Το πραγματικό πρόβλημα είναι ότι η βιομηχανία εξακολουθεί να υποφέρει από αυτή την αδιάκοπη ανάγκη για ανάπτυξη, επειδή το κατεστημένο προσπαθεί απεγνωσμένα να εκμεταλλευτεί την αγορά βιντεοπαιχνιδιών για να παράγει τα επίπεδα ψυχαγωγίας πλούτου που θα μπορούσε να παράγει στις δεκαετίες του '60, του '70 και του '80. Είναι αυτή η ανάγκη για τη διάσωση μιας βιομηχανίας από την προηγούμενη επιτυχία που παρασύρει τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών προς τα κάτω.

Θα ήταν πολύ καλύτερο αν η βιομηχανία απλώς αγκαλιάσει τον πραγματικό της εαυτό και έλεγε «Γεια, είμαστε η πιο σημαντική καινοτομία στην ψυχαγωγία εδώ και σχεδόν 2,000 χρόνια. Έχουμε κάθε δικαίωμα να καθορίζουμε το επίπεδο επιτυχίας μας και να μην λογοδοτούμε για τα κέρδη του παρελθόντος». Αυτή είναι μια άμεσα δικαιολογημένη προσέγγιση, δεδομένου ότι η επιτυχία της ψυχαγωγίας του περασμένου αιώνα βασίστηκε αποκλειστικά στην περιορισμένη διανομή. Ο κόσμος παρακολουθούσε Roseanne τη δεκαετία του '90 σαν να βλέπουν το Superbowl σήμερα επειδή τίποτα άλλο δεν ήταν στην τηλεόραση. Ήταν αυτή η περιορισμένη προσφορά που κράτησε αυτό το τεράστιο κοινό συντονισμένο κάθε εβδομάδα, απλά δεν είχαν πού αλλού να πάνε.

Η ψηφιακή επανάσταση αποδεκάτισε το κόστος παραγωγής (και εννοώ αποδεκατίστηκε με τον αρχαϊκό περιορισμένο στο ένα δέκατο είδος του ορισμού της) και παρήγαγε ένα πλεόνασμα περιεχομένου σε όλα τα μέσα. Το κοινό απλά διαλύθηκε και πήγε στις ποικίλες και διαφορετικές τοποθεσίες του, χωρίς να περιορίζεται πλέον στο να καθίσουν μαζί για να υποφέρουν από ένα άλλο επεισόδιο των ίδιων τεσσάρων ή πέντε εκπομπών που κυριαρχούσαν στην τηλεόραση του παρελθόντος. Κάποτε θα ειπωθεί για τον 20ο αιώνα ότι ποτέ ξανά στην πορεία της ανθρώπινης ιστορίας τόσο λίγοι παραγωγοί δεν θα συλλέξουν τόσο πολύ πλούτο από τη βιομηχανία του θεάματος. Αυτή η φάση της ιστορίας της αγοράς έχει τελειώσει.

Τώρα ελπίζω πολύ ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα αποτινάξουν αυτό το άλμπατρος το συντομότερο δυνατό για να επικεντρωθούν αποκλειστικά σε ένα ξεχωριστό, ξεχωριστό μέλλον για την υπόλοιπη βιομηχανία του θεάματος. Στο πρόγραμμα αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών, είτε υπολογιστής, κονσόλας ή κινητής τηλεφωνίας, συνεχίστε να παίζετε βιντεοπαιχνίδια και χρησιμοποιήστε τον χρόνο που θα ξοδεύατε παρακολουθώντας τους άλλους να τα παίζουν για να βγείτε έξω.

Και προσπαθήστε να παραμείνετε αριστοκρατικοί άνθρωποι εκεί έξω, είναι πολύ πιο σημαντικό για το μέλλον μας.

Άλλη θυμωμένη επίθεση