Πώς ήταν το άρθρο;

1514470έλεγχος cookieΗ Shannon Loftis του Xbox λανθασμένα ισχυρίζεται ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι δύσκολο να γίνουν λόγω οικονομικών
θυμωμένος Assault
2017/10

Η Shannon Loftis του Xbox λανθασμένα ισχυρίζεται ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι δύσκολο να γίνουν λόγω οικονομικών

μιλώντας με GameSpot, ο γενικός διευθυντής του Xbox Shanon Loftis επανέλαβε τους ισχυρισμούς της Electronic Arts ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη δεν είναι πλέον καυτά πράγματα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Σύμφωνα με τον Λόφτη, τα οικονομικά της δημιουργίας παιχνιδιών για έναν παίκτη έχουν γίνει πολύ μεγάλα και πολύ ακριβά για να επικεντρωθούν οι εκδότες όπως παλιά, εξ ου και η ανάγκη για μικροσυναλλαγές και loot boxes.

Η Λόφτη αρχικά εξηγεί ότι το gaming έχει να κάνει με την αφήγηση ιστοριών και την «παροχή μιας εμπειρίας», αλλά κοιτάζοντας την αγορά για έναν παίκτη, δεν συμφωνεί ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη έχουν πεθάνει αλλά ότι είναι «περίπλοκο», λέγοντας στην έξοδο…

«Δεν νομίζω ότι [η αγορά για έναν παίκτη] είναι νεκρή αυτή καθαυτή», «Πιστεύω ότι τα οικονομικά του να παίρνετε ένα παιχνίδι για έναν παίκτη και να αφηγείστε μια ιστορία πολλών ωρών πολύ υψηλής πιστότητας γίνονται λίγο πιο περίπλοκα. Οι παίκτες θέλουν υψηλότερη πιστότητα και θέλουν γραφικά υψηλότερης ανάλυσης."

Αυτό είναι κραυγαλέο ψέμα.

Ορισμένοι παίκτες θέλουν εμπειρίες υψηλής πιστότητας όπως Horizon: Zero Dawn, Uncharted or The Legend of Zelda: Ανάσα της Άγριας, τα οποία όλα ταξινομούνται ως εμπειρίες AAA μεγάλου προϋπολογισμού.

Οι περισσότεροι παίκτες θέλουν απλώς ένα διασκεδαστικό και διασκεδαστικό παιχνίδι για να παίξουν, ανεξάρτητα από το πώς φαίνεται, και τα δεδομένα φαίνεται να το υποστηρίζουν.

Στην πραγματικότητα, η μεγάλη πλειοψηφία των αξιοπρεπών ή υψηλών πωλήσεων παιχνιδιών για έναν παίκτη αυτές τις μέρες ήταν έργα χαμηλότερου ή μεσαίου προϋπολογισμού που πραγματοποιήθηκαν για κάτω από 10 εκατομμύρια δολάρια.

Toby Fox's Undertale πούλησε 2.8 εκατομμύρια αντίτυπα κατά τη διάρκεια των τελευταίων δύο ετών, σύμφωνα με κατάσκοπος ατμού. Είχε προϋπολογισμό μόλις 51,124 $ σύμφωνα με το σελίδα Kickstarter.

Αν η Microsoft είχε χρηματοδοτήσει τον Toby και το έργο του, θα μπορούσαν να είχαν βγάλει σχεδόν 30 εκατομμύρια δολάρια σε ένα παιχνίδι που κόστιζε λιγότερο από μια BMW M2017 του 3. Αναρωτιέμαι πόσα στελέχη της Microsoft διαθέτουν ένα από αυτά;

Σύμφωνα με μια συνέντευξη με Gamezone, Dontnod είχαν έναν «μικρό» προϋπολογισμό Η ζωή είναι παράξενο, αλλά κατάφερε να μεταφέρει εκατομμύρια αντίγραφα σε οικιακές κονσόλες και υπολογιστή… στην πραγματικότητα, μόνο στον υπολογιστή η σειρά πολλών επεισοδίων έχει φτάσει σχεδόν τα 5 εκατομμύρια κατόχους, σύμφωνα με κατάσκοπος ατμού.

Το ίδιο ισχύει και για Θεότητα: Αρχικό Αμάρτημα ΙΙ, το οποίο έχει μετακινήσει περισσότερα από 830,000 αντίτυπα στο Steam από τότε που κυκλοφόρησε στις 14 Σεπτεμβρίου 2017, σύμφωνα με κατάσκοπος ατμού, αλλά είχε προϋπολογισμό μόνο 2 εκατομμυρίων δολαρίων, σύμφωνα με Kickstarter. Το πρωτότυπο Θειότητα και Divinity: Enhanced Edition έχουν πουλήσει και οι δύο πάνω από 1.4 εκατομμύρια αντίτυπα το καθένα, παρόλο που το αρχικό παιχνίδι είχε προϋπολογισμό μόνο $944,000, σύμφωνα με Kickstarter.

Μόνο για λίγη προοπτική, Battleborn και παραβάτες του νόμου έχουν και οι δύο ανεβασμένες πωλήσεις, αποδεικνύοντας ότι μόνο και μόνο επειδή ένα παιχνίδι είναι shooter για πολλούς παίκτες πρώτου προσώπου δεν εγγυάται ότι θα πουλήσει καλά. Και οι δύο αυτοί τίτλοι προέρχονται επίσης από φημισμένους ή καταξιωμένους προγραμματιστές, όπως το Gearbox Software και το Cliffy B.

Το Gamespot ολοκληρώνει το κομμάτι συνεχίζοντας να τροφοδοτεί την εσφαλμένη άποψη του Λόφτη ότι τα παιχνίδια για έναν παίκτη είναι αυτά τα ακριβά θηρία που απαιτούν τεράστιους προϋπολογισμούς, γράφοντας…

Όπως είπε ο Loftis, είναι πολύ απίθανο να πάψουν να υπάρχουν αποκλειστικά παιχνίδια για έναν παίκτη, αν και θα μπορούσαμε να δούμε λιγότερα από αυτά λόγω της πραγματικότητας της επιχειρηματικής δραστηριότητας.

Πραγματικότητα τι είδους επιχείρηση; Δεν επενδύετε σε μικρά στούντιο που κάνουν φιλικά έργα για έναν παίκτη με μέτριους προϋπολογισμούς;

Αυτό τροφοδοτεί τα όσα αναφέρθηκαν πρόσφατα σε μια συνέντευξη με τον πρώην προγραμματιστή της BioWare και ανοιχτό ρατσιστή, Manveer Heir, ο οποίος δήλωσε ότι μεγάλες επιχειρήσεις όπως η EA, η Activision και προφανώς η Microsoft, δεν θέλετε να κάνετε παιχνίδια με μέτριους προϋπολογισμούς με εγγυημένες αποδόσεις επένδυσης, θέλουν παιχνίδια blockbuster που αποφέρουν 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε μια εβδομάδα, π.χ Call of Duty και Πεδίο μάχης και τους ετήσιους αθλητικούς τίτλους υψηλού προφίλ.

Αυτό ταιριάζει με αυτά που λέει ο Λόφτης. Η οικονομία δεν υπαγορεύει ότι η Microsoft ξοδεύει χρήματα μόνο σε παιχνίδια για έναν παίκτη 100 εκατομμύρια δολάρια. Το τρέχον οικοσύστημα έχει χώρο για όλα τα είδη παιχνιδιών σε κάθε σημείο τιμής, αλλά δεν είναι κάτι για το οποίο ενδιαφέρεται η Microsoft. Είναι ο λόγος για τον οποίο η εστίαση στο φωτοστέφανο Τα παιχνίδια επικεντρώνονται περισσότερο στις ενημερώσεις για πολλούς παίκτες αντί να δημιουργούν μια απολαυστική, επαναλαμβανόμενη, αξέχαστη λειτουργία για έναν παίκτη (ή καμπάνια co-op).

Ευτυχώς, η ενότητα σχολίων στο Gamespot αναγνωρίζει σωστά το PR speak που εκτοξεύει ο Loftis και πολλοί από αυτούς δεν έχουν τίποτα από αυτά. Ο τομέας του indie και του μεσαίου προϋπολογισμού έρχεται σε άμεση αντίθεση με αυτό που λέει ο Λόφτης, ειδικά όταν παιχνίδια όπως Persona 5 και Nier: Πολυβόλα έχουν αποδειχθεί κερδοφόρες επιτυχίες για την Atlus και την Square Enix, παρόλο που είναι παιχνίδια για έναν παίκτη που έχουν κατασκευαστεί με μέτριους προϋπολογισμούς.

Αυτό που είναι ξεκάθαρο, μην το περιμένετε Halo 6 να μειώσει τις μικροσυναλλαγές για πολλούς παίκτες και τα loot boxes, ειδικά επειδή ο Loftis πιστεύει ότι αυτός είναι ο μόνος τρόπος που η Microsoft και το 343 μπορούν να κάνουν ένα επιτυχημένο παιχνίδι για έναν παίκτη.


TL? DR: Κανένα παιχνίδι για έναν παίκτη δεν είναι δύσκολο να γίνει στη σημερινή οικονομία. Πολλά παιχνίδια χαμηλού προϋπολογισμού για έναν παίκτη έχουν πουλήσει εκατομμύρια και έχουν αποφέρει κέρδη. Η Microsoft απλά δεν θέλει να κάνει παιχνίδια για έναν παίκτη με μέτριο προϋπολογισμό.

(Ευχαριστώ για την συμβουλή ειδήσεων Tajlund)

Άλλη θυμωμένη επίθεση