Πώς ήταν το άρθρο;

1453170έλεγχος cookieΟι προγραμματιστές της BioWare κατηγορούν όλους τους άλλους για μαζικά εφέ: Αποτυχίες της Andromeda
θυμωμένος Assault
2017/06

Οι προγραμματιστές της BioWare κατηγορούν όλους τους άλλους για μαζικά εφέ: Αποτυχίες της Andromeda

[Αποκάλυψη: Το παρακάτω άρθρο περιέχει έναν σύνδεσμο προώθησης επί πληρωμή]

Υπάρχει μια εις βάθος, μεταθανάτια ματιά στον κύκλο ανάπτυξης του Mass Effect: Ανδρομέδα πάνω σε Kotaku. Είναι μια συλλογή από σκέψεις, ιδέες και ιστορίες για την εφιαλτική διαδικασία που πέρασαν οι BioWare Montreal και BioWare Edmonton για να δημιουργήσουν το εξαιρετικά αμφιλεγόμενο παιχνίδι.

Τελικά, όμως, οι προγραμματιστές που μοιράζονται τις γνώσεις τους σχετικά με το έργο κατηγορούν τους πάντες εκτός από τους εαυτούς τους για τις αδυναμίες του Mass Effect: Ανδρομέδα.

Το όλο θέμα φαίνεται ότι ένα σωρό άτομα που μίλησαν με τον Kotaku από τα στούντιο BioWare ήταν πρόθυμοι μόνο να κουνήσουν το δάχτυλο αντί να αναλάβουν την ευθύνη για το γεγονός ότι το παιχνίδι ήταν πολύ μεγάλο για τα μπρίκια τους.

Η προπαραγωγή ξεκίνησε το 2013 και ήταν προβληματική από την αρχή, καθώς ήθελαν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που ουσιαστικά στοχεύουν να κάνουν οι RSI και CIG αστέρι του Πολίτη.

Μερικοί από τους προγραμματιστές από το BioWare Montreal έδειξαν τα δάχτυλα στο BioWare Edmonton, ισχυριζόμενοι ότι το δεύτερο προσπαθούσε να σαμποτάρει την ευκαιρία του πρώτου για επιτυχία. Άλλοι που εργάστηκαν στο έργο κατηγόρησαν την πολιτική μεταξύ των γραφείων, κατηγόρησαν την έλλειψη πόρων και κατηγόρησαν την έλλειψη προσωπικού.

Κανείς δεν φαινόταν να επισημαίνει ότι η BioWare Montreal έφταιγε για την ανάληψη μιας IP που απλώς δεν ήταν ικανή να χειριστεί.

Ένας από τους προγραμματιστές κατηγόρησε το Frostbite ότι δεν ήταν επαρκές για αυτό που ήθελαν να επιτύχουν. Η BioWare Montreal ήθελε να δημιουργήσει πλανήτες που δημιουργήθηκαν διαδικαστικά Κανένας ουρανός του ανθρώπου για την πτυχή της εξερεύνησης του Mass Effect: Ανδρομέδα, αλλά παραδέχονται πρόθυμα ότι οι μηχανικοί τους δεν ήταν αρκετά ταλαντούχοι για να τα καταφέρουν, καθώς μπορούσαν να δουλέψουν μόνο τμήματα της γενιάς του πλανήτη και απέτυχαν να επιτύχουν αυτό που η CIG ήταν σε θέση να κάνει με αστέρι του Πολίτη, ή με τι κάνει η Novaquark διπλή Σύμπαν.

Ισχυρίστηκαν ότι το Frostbite δεν μπορούσε να χειριστεί χάρτες με διαστάσεις 100 επί 100 km. Το Frostbite είναι γνωστό για το χειρισμό χαρτών μεγάλης κλίμακας, όπως φαίνεται με Πεδίο μάχης και η ανοιχτού κόσμου City of Glass που εμφανίζεται Edge καθρέφτη: Καταλύτης. Αλλά καμία από τις μηχανές παιχνιδιών με τα μεγάλα ονόματα δεν έχει σχεδιαστεί από το κουτί για να χειρίζεται διαδικαστικά δημιουργούμενους γαλαξίες όπως Κανένας ουρανός του ανθρώπου, αυτό περιλαμβάνει τον κινητήρα Unity 3D, Unreal, CryEngine ή Frostbite.

Για να πραγματοποιήσετε γαλαξιακό ταξίδι, θα πρέπει να κάνετε ό,τι έκανε το n00b με το Source Engine δημιουργώντας μικρές περιοχές που μιμούνται το γαλαξιακό διαστημικό ταξίδι σε παιχνίδια όπως Mod Garry του. Ήταν μια μέθοδος για την οποία η BioWare κατέληξε να χρησιμοποιεί Ανδρομέδα αφού παραδέχτηκαν…

«[…] οι ομάδες είχαν πρόβλημα να καταλάβουν πώς να δημιουργήσουν κόσμους υψηλής ποιότητας χωρίς να μπουν μέσα και να το κάνουν με το χέρι. «Δυστυχώς αυτή ήταν η μόνη ομάδα που μπόρεσε να καταλάβει πώς να κάνει πράγματα πιο διαδικαστικά», είπε ένα άτομο που εργάστηκε στο παιχνίδι. «Κανείς άλλος δεν είχε τους πόρους».

Το θέμα είναι ότι μόλις δοκιμάσετε κάτι στο λευκό κουτί και δεν μπορείτε να καταλάβετε πώς να το κάνετε να λειτουργήσει, σκουπίστε το και πηγαίνετε στο μικρό.

Ακόμα κι έτσι, αποφάσισαν να κατηγορήσουν περαιτέρω το Frostbite για την έλλειψη κατάλληλων εργαλείων κινουμένων σχεδίων, με έναν από τους προγραμματιστές να λέει στον Kotaku…

«Το Frostbite είναι υπέροχο για απόδοση και πολλά πράγματα», […] «Αλλά ένα από τα βασικά πράγματα που το καθιστά πραγματικά δύσκολο στη χρήση είναι οτιδήποτε σχετίζεται με κινούμενα σχέδια. Επειδή εξαρχής, δεν έχει σύστημα κινούμενων εικόνων».

Δεν διαθέτει σύστημα κινούμενων εικόνων επειδή χρησιμοποιεί ANT… μια σειρά εργαλείων που έχουν σχεδιαστεί για να φιλοξενούν λύσεις μηχανικής για συστήματα κινούμενων εικόνων. Ουσιαστικά είναι η βάση για την οποία άλλοι κινητήρες όπως η Unreal και η Unity κατέληξαν να υιοθετήσουν λύσεις ανάμειξης διαδικαστικών κινούμενων σχεδίων. Θα μπορούσατε να έχετε κινούμενα σχέδια με ποιότητα λήψης κίνησης που συνδυάζονται με σετ βασικών καρέ κινούμενων με το χέρι. Ωστόσο, εξαρτάται από τους εμψυχωτές και τις ικανότητές τους να κάνουν το Frostbite να χτυπά με τον ρυθμό ενός τυμπάνου που τραγουδάει στα μάτια σας. Όπως αποκαλύπτεται στο Παρουσίαση GDC, Το Frostbite είναι τόσο ισχυρό και αποτελεσματικό όσο οι προγραμματιστές που το χρησιμοποιούν.

rL6y6eD

Σε αυτήν την περίπτωση, η BioWare Montreal απλά δεν είχε τα προσόντα να χρησιμοποιήσει τη μηχανή παιχνιδιών Frostbite για να φτιάξει Mass Effect: Ανδρομέδα φαίνεται όσο καλός θα έπρεπε.

Σύμφωνα με την έκθεση, το 2014 η BioWare είχε ήδη προσλάβει μια εταιρεία για να δημιουργήσει τα κινούμενα σχέδια προσώπου, αλλά δεν ήξεραν πώς να εφαρμόσουν τα κινούμενα σχέδια στον κινητήρα και να τα κλιμακώσουν σε όλο το παιχνίδι. Αυτό που είναι περίεργο είναι ότι είχαν ήδη μια εγκατάσταση διοχέτευσης για ένα σύστημα κινούμενων σχεδίων για να λειτουργήσει με το Frostbite για RPG με βάση αυτό που είχε ήδη ολοκληρώσει η BioWare. Dragon Age: Ιερά Εξέταση. Πώς κατάφεραν να κινηθούν προς τα πίσω από εκεί;

Αυτό εδώ είναι ένα σίγουρο σημάδι τόσο έλλειψης μηχανικής ικανότητας όσο και έλλειψης ηγετικής προνοητικότητας. Γιατί θα αναθέτετε κινούμενα σχέδια για ένα έργο χωρίς να γνωρίζετε πώς να εφαρμόσετε τα τελικά αποτελέσματα στη ροή εργασίας σας; Αυτό είναι όλο το νόημα της δοκιμής λευκού κουτιού πριν εγκαθιστάτε στη σουίτα ενδιάμεσων λογισμικών σας.

Όλες αυτές οι δοκιμές θα έπρεπε να είχαν ρυθμιστεί κατά την προπαραγωγή. Δημιουργείτε τα γραφήματα ροής εργασίας σας:

  • Να τι χρειάζεται
  • Δείτε πώς πρόκειται να εφαρμοστεί
  • Δείτε πόσο καιρό θα χρειαστεί για να ολοκληρωθεί η εφαρμογή
  • κ.λπ., κ.λπ., κ.λπ.

Η βασική μηχανική για ένα παιχνίδι που βασίζεται πλήρως σε «σεκάνς κινηματογραφικών διαλόγων» θα έπρεπε να είχε στριμωχτεί αυτή η φέτα της πίτας πολύ πριν καν αγγίξει κάποιος ένα εργαλείο γλυπτικής ή ξεκινήσει την κινηματική αρματωσιά.

Δεν υπάρχει κανένας απολύτως ένοχος παρά μόνο ανίκανοι, άπειροι ηγέτες, διευθυντές και μηχανικοί.

Αυτού του είδους οι λύσεις θα έπρεπε να είχαν εξευρεθεί πολύ νωρίτερα. Είναι σαν τα Slightly Mad Studios να αποφάσιζαν ότι δεν ήταν πλέον σίγουρο ότι επικεντρώνονταν στο να φτιάξουν μια ρεαλιστική αγωνιστική sim με ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΑ έργου και λίγο μετά την προπαραγωγή αποφάσισαν ότι επρόκειτο να κάνουν ένα παιχνίδι πιο arcade στυλ πιο κοντά Ανάγκη για ταχύτητα αντί του Gran Turismo, και διέλυσαν όλη τη δουλειά τους κατά την προπαραγωγή για να αλλάξουν τελείως ταχύτητες. Αυτό είναι το πράγμα που θα περίμενε κανείς από ένα παιδί που πάσχει από ΔΕΠΥ που εργάζεται με ελεύθερη μορφή Σετ Lego.

Μια άλλη δικαιολογία ήταν ότι ήταν υποστελεχωμένα. Ο Kotaku αναφέρει…

«Χρησιμοποιείτε τη σύλληψη κίνησης για πράγματα μέσα στο παιχνίδι, αλλά η πραγματική δουλειά του να φέρετε αυτό το κινούμενο σχέδιο σε έναν κινητήρα ώστε να ανταποκρίνεται στα χειριστήρια σας, δεν είναι κάτι που μπορείτε να καταγράψετε. Χρειάζεται κόσμος και χρειάζεται χρόνος. Είχαν πολύ λίγο κόσμο. Στην πραγματικότητα είναι αρκετά ταλαντούχοι άνθρωποι, αλλά αν είχαν γελοία προγράμματα, τότε απλώς με στεναχωρεί να βλέπω το τελικό αποτέλεσμα».

Το Mass Effect είναι γνωστό για τις εκτενείς ακολουθίες αλληλεπίδρασης διαλόγων. Πώς υποστελώνετε το τμήμα σχεδιασμού για το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού; Πώς αυτό ξέφυγε από τη γνώση του επικεφαλής του έργου; Πώς δεν το γνώριζαν αυτό κατά τη διάρκεια οποιασδήποτε από τις συναντήσεις ορόσημο; Γιατί ο επικεφαλής του animation και ο σκηνοθέτης κινουμένων σχεδίων δεν το ενημέρωσαν νωρίτερα; Πώς δεν αντιμετωπίστηκε αυτό για τρία χρόνια, αν «επισημάνθηκε» ως πρόβλημα το 2014;

Το χειρότερο είναι ότι προσπάθησαν να κατηγορήσουν την πολυπλοκότητα των κινούμενων εικόνων σε προσαρμοσμένους χαρακτήρες, λέγοντας ότι είναι ευκολότερο να εστιάσουμε σε προκαθορισμένα/προκατασκευασμένα μοντέλα αντί σε αυτά που οι παίκτες μπορούν να σκαλίσουν. Ωστόσο, αυτή η δικαιολογία δεν ισχύει όταν τη συγκρίνετε με το γεγονός ότι Mass Effect 1 έχει καλύτερο φωτισμό και κινούμενα σχέδια χαρακτήρων από Mass Effect: Ανδρομέδα, παρόλο που είναι 10 χρόνια μεγαλύτερο! Απλώς δείτε το βίντεο από HellRa1z3r για τη σύγκριση.

Δεν υπάρχει κανένας απολύτως ένοχος εδώ εκτός από το BioWare Montreal. Είναι σαν κάποιος να έβγαζε μισοτελειωμένες κριτικές σε αυτόν τον ιστότοπο για τρία χρόνια μέχρι να ανοίξει στο κοινό και στη συνέχεια ο ιστότοπος να κυκλοφορήσει και πολλοί άνθρωποι παραπονιούνται ότι οι κριτικές είναι είτε μισοτελειωμένες είτε όχι ολοκληρωμένες ή εντελώς πλαστός. Δεν μπορείς να κατηγορήσεις το CMS, δεν μπορείς να κατηγορήσεις τους διακομιστές, δεν μπορείς καν να κατηγορήσεις τους συγγραφείς. Κάποιος ανόητος έπρεπε ακόμα να το υπογράψει για κάθε ορόσημο που ολοκλήρωσε τρία χρόνια, και όποιος ανόητος το έκανε είναι ανόητος που το έκανε.

Δεν φταίει κανείς άλλος παρά μόνο η BioWare.

Προσπάθησαν να το κατηγορήσουν σε στούντιο που είχαν αναθέσει σε εξωτερικούς συνεργάτες, αλλά ένας από τους προγραμματιστές το απορρίπτει αναφέροντας ότι η γραφή δεν ήταν εντελώς ολοκληρωμένη καθώς προσπαθούσαν να δουλέψουν στα κινούμενα σχέδια, λέγοντας…

«Αλλά με τις ομάδες [συγγραφής και σχεδιασμού] να εξακολουθούν να εργάζονται μέχρι πολύ αργά στη διαδικασία, αυτή η βάση αλλάζει τόσο πολύ που καθιστά πολύ δύσκολο να βασιστείς στην εξωτερική ανάθεση».

Για άλλη μια φορά, αυτό προδίδει το όλο «φταίνε όλοι οι άλλοι», γιατί παραδέχονται ότι το γράψιμο δεν είχε καν ολοκληρωθεί και οριστικοποιηθεί σε ορισμένες ενότητες, οπότε ήταν δύσκολο να στείλουν σημειώσεις σε οποιαδήποτε στούντιο στα οποία ανέθεσαν το έργο.

Για αναφορά, συνήθως έχετε όλοι Η σεναριακή εργασία, η φωνητική εργασία και οι κινηματογραφικές σειρές, ο χρονισμός και η ακολουθία σχεδιάζονται και ολοκληρώνονται πριν ξεκινήσετε οποιοδήποτε είδος δουλειάς κινουμένων σχεδίων. Συνήθως τα βασικά σενάρια ολοκληρώνονται κατά τη διάρκεια ή αμέσως μετά την προπαραγωγή, ώστε να μπορείτε να ολοκληρώσετε τις εργασίες κινηματογράφου και κινουμένων σχεδίων όσο το δυνατόν γρηγορότερα, καθώς μπορεί να είναι τα πιο ακριβά μέρη του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι η BioWare έγραφε ακόμα την ιστορία ενώ η ομάδα κινουμένων σχεδίων προσπαθούσε ακόμα να εγκαταστήσει και να αναθέσει σε άλλα στούντιο είναι μια αξιολύπητη παρωδία.

Δεν φταίει κανείς παρά μόνο η BioWare.

Οι πλαστές κριτικές που δοκίμασαν πριν από την κυκλοφορία τους οδήγησαν να πιστέψουν ότι θα συμβιβάζονταν με τα χαμηλά 80s στο Metacritic, αλλά αυτό απείχε πολύ από την αλήθεια. Το παιχνίδι κατάφερε χαμηλά 70s σε PC και PS4 και 77 στα 100 για Xbox One. Όλες οι βαθμολογίες των χρηστών ήταν περίπου 4.8 στα 10.

Σε τελική ανάλυση, η ευθύνη δεν βαρύνει κανέναν παρά μόνο στους ώμους της BioWare. Μπορεί να υπήρξαν πολλοί παράγοντες που συνέβαλαν στην προβληματική ανάπτυξη, αλλά όλα ξεκίνησαν και τελείωσαν με κακή ηγεσία, φτωχό όραμα, κακή ροή εργασίας και μια ομάδα που προφανώς δεν ήταν ούτε ταλαντούχα ούτε ικανή για να χρησιμοποιήσει την αξιόλογη τεχνολογία Frostbite της DICE.

Άλλη θυμωμένη επίθεση